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위메이드 신작 MMORPG 나이트 크로우, P2E 되나요?

[인터뷰] 위메이드와 매드엔진에게 물었다

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김재석(우티) 2023-03-16 17:16:05

<나이트 크로우>는 <아이온>, <HIT>, <V4>를 만든 개발자들이 의기투합한 매드엔진이 만들고, 위메이드가 서비스하는 크로스플레이 MMORPG다. 언리얼엔진 5로 구현한 하이엔드급 그래픽과 그라인더를 활용한 자유로운 활공, 캐릭터 뽑기 없는 성장 구조 등을 핵심 특징으로 한다. 

 

16일 강남에서 열린 쇼케이스 발표가 끝난 뒤, 매드엔진과 위메이드에서 각각 개발과 사업을 맡은 이들은 취재진의 질문에 답했다.​ 퍼블리셔가 퍼블리셔인 만큼, P2E 이야기도 나왔다.

 

취재진과 질의응답 중인 <나이트 크로우> 팀. 
왼쪽부터 위메이드 김정훈 사업실장, 이장현 게임전략실장, 매드엔진 손면석 대표, 이선호 PD




Q. 디스이즈게임: 위메이드는 10년 만에 게임으로 기자간담회를 열었다. 소감이 어떤가?

 

A. 김정훈 사업실장: <나이트 크로우>라는 게임을 가지고 나와서 많은 기자들과 기자간담회를 한 것은 그만큼 게임에 거는 기대가 크기 때문이다. 또 그만큼 게임에 대한 자심감을 가지고 있다고 봐주시면 좋겠다. 게임성을 시장에서 잘 보여줄 수 있도록 열심히 하고 있고, 좋은 게임으로 잘 선보이도록 하겠다.

 

 

Q. 경쟁 MMORPG가 많이 나오고 있다. 강조하고 싶은 <나이트 크로우>만의 차별점은?

 

A. 이선호 PD: 강점을 한 가지로 축약하기에는 조금 부족할 것 같다. 앞서 발표에서 설명해 드렸던 것처럼 6가지 장점이 있다. 유저에게 친숙한 중세 세계관을 가장 아름답고 사실적으로 표현했다. MMORPG의 본질인 클래스를 선택해서 스스로 키워나가는 부분도 차별점이자 강점이다.  

 

이를 바탕으로 '진짜 액션'을 보여주는 부분들이 있다. '격전지'라고 부르는 1,000명 이상의 유저들이 모이는 매시브(massive)한 전장, 자유롭게 하늘을 나는 글라이더, 서버 통합 원 마켓까지 모두 <나이트 크로우>의 장점이 아닐까 생각한다.

 

A. 손면석 대표: 이렇게 비슷한 시기에 게임이 몰리는 경우가 드문 것 같은데, 같이 엮이는 것은 크게 나쁘지 않다고 생각한다. 같이 게임들이 언급되고 선의의 경쟁을 하는 것도 업계를 위한 즐거운 도전이다. 긍정적으로 받아들이고 있다. 우리가 열심히 준비한 것들을 잘 보여드리고 최선을 다하겠다.

 

 

Q. 게임의 목표 성과의 실적은?

 

A. 김정훈 사업실장: 특정 등수를 목표로 하고 있지 않다. 우리(위메이드)는 항상 1등에 걸맞은 서비스를 준비하고 있다. 오랜 기간 MMORPG를 개발했던 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 노하우가 함께라면 1등을 못 할 이유도 없다고 본다. 그만큼 확신을 가지고 있다.

 

 

 

# <나이트 크로우> 어떻게 만들었나? 어떤 게임인가? 

 

Q. 오픈월드인가?

 

A. 손면석 대표: 오픈월드 내지는 심리스라는 말들이 전통적인 개념과 다르게 혼용되고 섞어서 쓰는 경향이 있다. 저희는 정확히 말씀드리면 존 방식이다. 그러나 기존 다른 게임에서 경험하지 못할 정도로 큰 필드를 채택하고 있다. 기술적으로는 존 방식이지만, 오픈월드 게임의 감성을 느낄 수 있는 MMORPG다.

 

 

Q. 개발 현장에서 언리얼엔진 5가 아직 다듬어야 할 부분이 많다는 지적이 있다. 개발 중에 어려움은 없었나? 오픈월드 절차생성이나 광원효과 같은 신기능을 게임 안에서 만날 수 있는지?

 

A. 손면석 대표: 얼리억세스 단계에서는 불안정한 부분이 있었던 것이 사실이다. 당장 개발에 적용해도 되는지 고민이었는데, 다행히 정식 버전이 나온 뒤에는 웬만한 개발팀에서 문제 없이 사용할 정도로 안정화가 이루어졌다. 의사결정 떄때 '어느 시점에 안정화가 될 것이다'라고 빠르게 예측하고 도입하게 된 것이다.

 

실제로 (언리얼엔진 5를) 써보면, 광원효과 같은 것들은 특별히 리소스에 손을 대지 않은 상태에서도 생생한 질감이나 효과 느낄 수 있다. 확실히 효과를 느낄 수 있을 것으로 본다. 언리얼엔진 5는 <나이트 크로우>만의 큰 차별점 중 하나가 되지 않을까 기대한다.

 

 

Q. 인터서버 통합 전쟁은 개발진의 전작이 떠오른다. 이번에는 어떤 전장을 구현하고 있는지?

 

A. 이선호 PD: 필드 보스를 두고 격돌하는 형태에서 출발한다. 그 뒤에 지역별로 점령하는 스팟 점령 콘텐츠가 바로 준비될 예정이다. 그리고 마지막으로 유럽 대륙의 패권을 놓고 왕권과 신권의 통합을 위해 싸우는 전 서버 대상 정복전이 업데이트될 예정이다.

 

 

Q. 대규모 전투가 되려면 개인적 참여보다는 집단의 참여가 이루어져야 할 텐데, 어떤 경제적 동기가 있나?


A. 이선호 PD: 격전지를 통해서 수많은 유저들이 협력하기도 하고, 갈등을 해소하기도 할 것이다. 작게는 사냥터에 대한 이권에서부터, 필드보스에 대한 아이템 드랍을 놓고 길드간 격돌할 것이다. 더 나아가 격전지라는 거대한 사냥터에서 훨씬 더 이권이 클 것이다. 대륙을 놓고 싸우는 정복전에서는 유럽의 특정 지역에서만 나오는 자원을 놓고 뺏고 뺏기는 전투가 나올 것으로 예상하고 있다.

 

 

Q. 그라인더를 통한 활공을 주요 특징으로 꼽았다. 낙하 대미지가 있나? 공중전이라던가, 하늘을 나는 유저를 요격할 수도 있나? 그렇다면 전략성이 더 커질 것 같은데 구체적으로 듣고 싶다.

 

A. 이선호 PD:​ 공중에서의 전투는 고려하고 있지 않다. 공중에서는 드넓은 대륙에서의 이동을 중점을 두고 개발했다. 대신 글라이더는 전투의 변수를 만든다. 전략적으로 우리 길드가 공중을 통해 적의 배후를 침투하는 형태의 전략적인 플레이가 가능했으면 한다.

 

 

Q. 입체기동 되는 게임이라면 특성상 원거리 캐릭터가 유용할 거 같은데, 클래스 밸런스는 어떻게 맞출 것인가?

 

A. 이선호 PD:​ 기본적으로 모든 클래스가 모든 사냥터에서 모두 같은 효율로 사냥할 수 있는 식으로 밸런스를 잡고 있진 않다. 저마다 역할군이 다른 만큼, 사냥의 효율도 저마다 다르다. 단, 사냥 효율이 좋은 클래스와 나쁜 클래스 간의 차이가 아주 심하게 나지는 않을 수준으로 계속해서 테스트하면서 밸런스를 잡아가고 있다. 딜러형 캐릭터면 딜러에 맞게 공격적으로 밸런스를 잡는다.

 

 

Q. 요즘 게임에 커스터마이징이 중요한데 옵션은 총 몇 개인가? 꾸미기 아이템은 어느 정도로 들어가나?


A. 이선호 PD:​ 아주 세부적인 설정을 할 정도까지는 제공하지 않을 예정이다. 우리가 지향하는 중세 유럽풍의 클래스 외형을 프리셋 형태로 만들어 제공할 계획이다.

 


 

# "<나이트 크로우> P2E 되나요?"

 

Q. 발표에서 BM(비즈니스 모델) 이야기는 빠졌던데. 어떤 형태로 준비하고 있나?

 

A. 이장현 게임전략실장: BM은 개발사(매드엔진)와 많은 고민을 하고 있다. 윤곽이 나왔지만 캐릭터의 성장과 육성에 대해서 'WAY OF LIFE' 기조가 있기 때문에, 확률에 의지되는 캐릭터는 없다. (이른바 '변신 뽑기'는 없다는 뜻으로 풀이된다.) 펫과 같이 성장에 영향을 미치는 유료화 (모델)도 없다. 글라이더도 인게임에서 재료를 모아서 만든다. 글라이더를 제외한 탈것에 대한 부분은 (유료화 모델이) 들어있다.

 

 

Q. 그럼 확률형 아이템은 어떻게 들어가나? 배틀패스가 도입되나?

 

A. 이장현 게임전략실장: 직접적인 플레이 행태를 결정짓는 캐릭터 뽑기는 적용되어있지 않다. 

 

다만 앞에서 말씀드렸지만, 탈것에 대한 부분은 있다. 실질적으로 BM에서 가장 중요시하는 부분은 다양한 플레이 행태에 균형을 잘 유지하는 것이다. 시간을 많이 투자하신 분들이 있고, 노하우가 많은 분들이 있고, 과금을 많이 하는 분들이 있는데 매드엔진도 위메이드도 과금에 대해서 죄악시하지 않는다.

 

단적으로 예를 들자면 '착한 BM'으로 이야기되는 것이 정답이 아닐까 한다. '과금을 안 하면 끝이야' 이건 아니다. 결국에는 콘텐츠와 유료상품 사이의 균형을 맞추는 게 중요하다.

 

 

Q. 1:1 거래와 통합 거래를 지원하면 봇 플레이어, 작업장 문제가 발생할 텐데 어떻게 대응할 것인가?

 

A. 김정훈 사업실장:​ 위메이드는 오랫동안 여러 게임을 서비스하면서 (작업장 대응에) 굉장히 노력해왔다. 나름의 노하우를 가지고 있다고 생각한다. <나이트 크로우>에도 그런 경험을 바탕으로 서비스에 문제가 없도록 (작업장을) 충실하게 잡아낼 예정이다.

 

 

Q. 하반기 중 <나이트 크로우> 블록체인 버전은 예정대로 진행되는 건지?

 

A. 김정훈 사업실장: 오늘 이 자리에서는 한국 서비스에 대한 확신을 다지고자 한다. 글로벌 버전 이야기를 하기엔 이른 것 같다. 하지만, P&E(P2E, 위메이드는 P&E라는 표현을 사용하고 있다.) 버전에 대해서는, 위메이드가 가장 잘하는 회사이고 <나이트 크로우>의 글로벌 판권도 (위메이드가) 가지고 있다. 한국 성공 이후 글로벌에서 위믹스 플랫폼에서 서비스될 것이다. 나아가서는 중국 서비스까지 로드맵을 가지고 있다.

 

 

Q. 컨퍼런스 콜에서도 중국시장 진출에 대해서 말했다. 어느 정도 성과를 거둘 것으로 예상하는지? 중국 시장에 어필할 포인트는 무엇인가?

 

A. 김정훈 사업실장: 마일스톤 단계에서 말했던 것이다. 아직 계획, 목표 이런 것들을 말씀드리긴 이르다. 여러 가지 상황에 따라서 서비스가 달라질 수 있다.

 

 

 

# 논란의 BJ 프로모션, <나이트 크로우>의 해법은?

 

Q. 최근 들어 소통이 강조되면서 디렉터들이 직접 나서고 있다. <나이트 크로우>는 이용자와 소통을 어떻게 할 건지?

 

A. 김정훈 사업실장: 적극적인 소통의 첫걸음이 이 쇼케이스라고 보시면 될 거 같다. 저희가 가진 다양한 채널을 가지고 지속적으로 소통할 것이다. 앞으로 공개되는 것들을 기대해주시면 감사하겠다.

 

 

Q. BJ 프로모션에 대한 반발이 심하다. 최근에는 안 하는 방향으로 가고 있는데 위메이드는 BJ 프로모션을 할 건지, 아니면 배제하고 갈 건지?

 

A. 김정훈 사업실장:이 부분은 저희뿐 아니고 현재 게임을 서비스하고 있는 게임사들이 가진 공통의 고민이라고 생각한다. 우리는 기존의 방식을 그대로 하지 않고 시장과 스트리머와 유저의 눈높이를 맞출 수 있는 적절한 서비스를 준비하고 있다. SSS 펀드라는 명칭이다. 론칭 때까지 하나씩 (정보를) 공개하고 있다. 자세히 공개될 때를 기다려주시면 감사하겠다.

 

 

Q. 사양 문제가 있을 것 같은데, 권장 사양을 알고 싶다.


A. 손면석 대표: 매드엔진은 작은 회사지만 탑 티어 기술력을 가지고 있다. 최적화 부분도 잘 챙기고 있다. 내부적으로 테스트해본 바로는 최적화 이슈는 거의 없을 거라고 생각할 정도로 다듬어놨다. PC 최저 사양은 GTX960 수준이다. 모바일 기준으로는 안드로이드 메모리 4GB가 넘으면 구동이 되게 만들었다. 최고 사양까지 돌리려면 RTX2070 수준은 되어야 할 것이다.

 

모바일은 PC와는 다르기 때문에 접근하는 방식도 다르긴 하다. PC는 최고의 비주얼을 보여주는 데 신경 썼다면, 모바일은 아무래도 플레이 환경을 고려할 수밖에 없다. 배터리, 발열, 최적화에 신경 썼다. 대부분 유저들이 PC와 모바일을 오가기 때문에 각각 최대한 적합한 상황을 제공하는 게 목표다. 최적화는 잘 준비하고 있다고 말씀드릴 수 있다.

 

 

Q. 스팀 출시 계획은?

 

A. 손면석 대표: 아직 계획이 없다.

 

 

Q. 엔씨소프트는 글로벌 빌드에서 유저 채팅을 AI로 번역하는 기능이 있다. <나이트 크로우>도 챗GPT 같은 기술을 응용할 예정이 있나?


A. 손면석 대표:​ (인공지능이) 최근 핫한 이슈이긴 했지만, 개발 과정에서 우리 목표와 정렬되진 않았다. 다만 앞으로 개발환경이 바뀔 것이기 때문에 거기에 맞춰서 내부적으로 낮은 단계의 AI 아트워크 R&D  정도는 해보았다.

 

 

 

# 매드엔진의 강점은 "시장과 호흡하는 MMORPG"

 

Q. 사실 오늘 쇼케이스에서 출시일이 공개되길 바랐는데. 정확한 출시일을 밝히지 않은 이유가 있는지? 

 

A. 김정훈 사업실장:4월으로 말씀을 드렸지만, 앞으로 공개할 것들이 어느 정도 전파가 되면 구체적인 날짜를 안내할 예정이다. 4월이라고 해봐야 1달 반밖에 안 남았으니 출시가 가까워졌다고 생각해주시면 좋겠다.

 

  

Q. 위메이드가 매드엔진과 전략적인 관계인데, 위메이드가 매드엔진에 투자 규모를 늘이거나 자회사로 편입할 가능성은?

 

A. 김정훈 사업실장:​ 투자에 대한 계획이 있거나 답변을 드릴 부분은 없다. 다만 위메이드는 매드엔진과 긴밀한 관계를 가지고 있다. 때문에 서비스 성과에 따라서 다양한 옵션이 있을 수 있다. 하지만 현재로서는 아무런 계획이 없다.

 

 

Q. <나이트 크로우>의 개발 기간하고 인력 규모가 궁금하다.

 

A. 손면석 대표: 최종 론칭 시점에는 110명 정도가 된다. 총 개발 기간은 2년 플러스알파다. 신생 회사지만, 계속 MMORPG를 만들어 온 노하우가 있는 멤버들이기 때문에 개발 속도가 굉장히 빠르다. 

 

 

Q. 매드엔진이 자신하는 개발 노하우를 말해보자면?

 

A. 손면석 대표:​ <V4>도 그랬고, 이선호 PD와는 <아이온> 시절부터 호흡을 맞춰온 사이다. 우리 조직의 강점은 MMORPG 유저들이 원하는 바를 잘 캐치하고, 계획한 것들은 게임에 잘 녹여낸다는 것이다. 만들고 싶은 것을 보여주는 것이 아니라, 시장과 호흡하는 콘텐츠를 제공한다는 것이 우리 장점이다. 

 

 

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