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[TGS 2024] 메타포: 리판타지오, 아틀라스 노하우가 집대성된 35주년 기념작

세가 하시노 카츠라 디렉터, 이세 코우지 리드 UI 디자이너 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2024-09-29 10:59:29
<페르소나> 시리즈 등으로 유명한 아틀라스가 '판타지'를 배경으로 하는 신작 <메타포: 리판타지오>를 오는 10월 11일에 선보인다. 그리고 게임의 발매를 얼마 남겨두지 않은 시점에서 2024 도쿄 게임쇼(TGS 202)에 출전, 마지막으로 유저들과의 만남을 가지고 분위기를 띄우고 있다.

도쿄게임쇼 현장에서 만난 하시나 카츠라 디렉터, 그리고 이세 코우지 리드 UI 디자이너는 이 게임에 대해 "아틀라스의 노하우가 집대성된 작품. 그래서 언제부터인가 아틀라스의 35주년 기념 작품으로 자연스럽게 선택된 작품" 이라며 자신감을 드러냈다.



왼쪽에서부터 하시노 카츠라 디렉터, 이세 코우지 리드 UI 디자이너

Q. 먼저 아틀라스의 대표작인 <페르소나>나 <진 여신전생> 시리즈와 다르게 <메타포" 리판타지오>는 정통 판타지 느낌을 살렸는데, 그 이유는?

A. 하시노 카츠라 디렉터: 신규 IP의 개발 필요성이 대두되던 시절, 많은 스텝들에게 '어떤 게임을 만들어보고 싶은가?' 라고 물어보니 다들 어릴 때부터 플레이해오던 '판타지 RPG'에 대한 로망이 컸다는 것을 확인할 수 있었다. 그래서 "도대체 사람들이 왜 판타지 RPG를 좋아할까?"라고 질문을 던진 것이 시작이었다.

<페르소나>나 <진 여신전생> 시리즈는 모두 현대를 배경으로 유저들에게 '힘을 주는' 작품이었는데, 이를 판타지 세계에 적용해보면 재미있는 결과가 나올 수 있을 것 같다는 판단이 들었다. 오랫동안 현대극을 만들었으니, 틈새 시장을 노린다는 전략적인 판단도 있었다. 또 '판타지가 현질에 영향을 준다'는 로망을 살리면 좋을 것 같아 게임 제목에도 '메타포'를 넣게 되었다.


Q 처음 발표 이후 실제 출시까지 4년 가량 걸렸다. 오랜 기간 개발한 것인데, 늦어진 이유는?

A. 처음 프로젝트 시작 때는 20 명 정도로 시작을 했지만, 지금은 개발 인원이 70명에서 80명까지 늘어났다. 여기에 더해 외부 크리에이터들까지 함께 협업해서 진행하다 보니 스케일이 계속해서 커져 결과적으로 오랜 시간이 걸리게 되었다.

게다가 <메타포: 리판타지오>는 우리가 처음으로 시도하는 멀티 플랫폼 작품에, 언어 대응, 현지화 등의 작업도 많았다. 많은 노력을 기울이고, 신경 쓸 것도 많다 보니 자연스럽게 오래 걸렸다고 설명할 수 있을 것 같다.

<메타포: 리판타지오>를 주력으로 선보인 TGS 2024 세가&아틀라스 부스

Q. 게임의 출시가 코 앞으로 다가온 만큼 게이머들의 기대치도 최고로 높아진 상태인데, 부담은 없는지 궁금하다.

A. 당연하지만 부담스럽다. 유저들도 취향이 제각각이니 분명 우리 게임을 좋아하는 분들도 있을 테지만, 그렇지 않은 분들도 있을 것이기에 걱정도 많다. 

하지만 부담스럽게 느끼지 않으려고 노력하고 있다. '우리가 항상 잘할 것이다' 이런 기대를 하는 것 보다는, <메타포: 리판타지오>는 그냥 우리가 최선을 다해서 만든 게임이기 때문에, 이에 대한 결과는 유저분들께 맡겨야 할 것 같다.


Q. 최근 체험판이 공개되었는데, 유저들의 피드백은 확인했는지?

A. 사실 체험판은 본편의 극히 일부분에 불과하다. '이게 다가 아니다' 라는 느낌으로 선보였는데, 반응이 나쁘지 않아서 다행이라고 생각한다. 한국 유저들의 반응도 체크했는데, '왠일로 아틀라스가 이렇게 많은 콘텐츠를 체험판에 담았지?' 같은 의견이 있어서 좀 의아하다고 생각을 했다. (웃음) 

한국에서는 아틀라스가 '첫 출시 시점에서 콘텐츠를 잘 안 보여주는 회사', '분량을 아끼는 회사' 같은 이미지가 있는 것 같은데, <메타포: 리판타지오>는 <페르소나 5> 못지 않게 플레이 타임이 긴 게임이다. 80시간에서 90 시간은 충분히 즐길 수 있다고 할까? 어찌되었든 체험판 보다 본편은 훨씬 기니까 많은 기대를 부탁한다. 


Q. 체험판을 보면 처음부터 '충격'의 연속이다.

A. 스토리는 처음 게임의 개발을 시작할 때부터 '전체적인 플롯'은 모두 만들고 시작한다. 하지만 개발 기간이 길어질수록 우리도 질리기 때문에 계속해서 변주를 주고, 변화를 꾀하는 데, 이런 부분이 유저들도 충격으로 다가올 수 있을 것 같다. 

유저 입장에서 이런 부분이 재미있기 다가올 수 있다면 분명 좋은 결과를 낼 수 있을 것 같다.


Q. 과거 작품에서 '계승하고 싶었던 것'이 있다면?

A. 과거 작품을 개발했던 경험은 결국 개발팀의 '노하우'가 되기 때문에 우리가 '이 부분은 다음 작품에 활용하고', '이 부분은 활용하지 않는다' 이런 걸 꼭 나누지는 않는다. 그냥 과거 작품을 만들었던 '경험'과 노하우 자체가 이번 작품에 그대로 계승된다고 이해해주었으면 한다.


Q. 이번 작품의 여러 시스템 중 가장 큰 특징은 '아키타입 변신' 일 것 같다. 과거 작품의 요소도 떠올리는데, 이에 대해 설명을 하자면?

A. 아키타입 변신은 '나 자신이 변해야' 한다는 메시지를 직관적으로 보여주기 위해 설정한 요소다. 다른 악마나 누군가의 힘을 빌리는 것이 아니라, 나 스스로가 변해야 하고. 심장을 꺼내서는 "나, 떨지 말아라"  이렇게 말을 건다는 느낌으로 구상한 것이 현재의 아키타입 변신이다. 여러분들도 현실에서 불안할 때, 용기를 내면 발휘할 거라 생각하기 힘들었던 능력이 발휘되는 경험을 한 적이 있을 것이다. 그런 변신을 <메타포>에서 보여주고 싶었다.


Q. 아틀라스는 언제나 매력적인 캐릭터를 보여줬는데, <메타포: 리판타지오> 역시 마찬가지로 기대해도 좋을까?

A. 결국 게이머들이 얼마나 공감을 해줄 수 있느냐가 중요할 것이기 때문에 확언하기는 힘들다. '고교생'이었던 <페르소나>와 다르게, <메타포: 리판타지오>의 등장인물들은 대부분이 '성인'이고, 각자 자신의 인생을 짊어지고 싸우기 때문에 다른 모습을 보여줄 것이다. 그런 면에서 전작들과는 다른 캐릭터성에 공감할 수 있을지도 모르겠다.


Q. 이번 작품은 주인공도 음성이 더빙되어 있다. 

A. 이번에도 과묵한 주인공을 만들고 싶었지만, '어디에나 있을 법한 평범한 고교생'이 주인공인 <페르소나>와 다르게 <메타포>는 판타지 게임이다. 

결국 플레이어가 주인공을 이해하고, 어색하게 느끼지 않아야 하기 때문에 목소리를 붙이게 되었다. 다만 그렇다고 해서 주인공이 완전히 따로 논다는 것은 아니고 플레이어가 고른 선택지대로 답하고, 또 플레이어와 동일한 대사를 듣기 때문에, 그런 면에서 자기 성격이 강하게 드러나지는 않을 것이다.


Q. 이 게임이 흥한다면, 차후 새로운 프랜차이즈 IP로 시리즈화도 노려볼 수 있을까?

A. 꼭 그렇게 되기를 희망한다. (웃음)


Q. 아틀라스는 어려운 게임을 만드는 것으로 유명하지만, 최근 개발작들은 쉬운 게임이 많아지는 것 같다.
 
A. 게임의 '난이도'에 대해 이야기를 하자면 이를 주제로 1시간 넘게 대화할 수도 있다. (웃음) 일단 기본적으로 게임은 '무언가 문제를 극복하는 과정' 그 자체가 재미 요소이고, 본질이라고 생각한다. 그렇기 때문에 유저들이 극복해야 하는 문제를 제기하는 것은 당연하다고 보지면, 요즘 게이머들은 이를 '스트레스'로 받아들이기 때문에 밸런스를 마주는 것이 정말 어렵다.

<메타포>의 경우에는 '도전하는 재미'는 살리면서, '스트레스'는 최대한 주지 않으려고 노력했다. 유저들이 난이도를 직접 자유롭게 고를 수 있도록 했으며, 원버튼으로 스테이지를 재 시작할 수 있게 했다. '도전적이면서도 스트레스 없는 게임'을 만들기 위해 노력해주었다고 이해해주었으면 한다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 하자면?

A. 한국 유저들이 아틀라스의 RPG를 좋아한다는 이야기를 정말 많이 들었다. 이번 기회를 통해 꼭 감사의 말을 전하고 싶다. <메타포 리판타지오>는 정말 자극적이고 재미있는 판타지 RPG다. 아틀라스의 노하우가 집대성된 35주년 기념작이기도 하다. 한국 유저들을 위한 현지화도 착실하게 준비한 만큼 부디 재미있게 즐겨주었으면 한다.


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