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히오스 개발진 “한국인들은 우리에게 게임을 어떻게 ‘제대로’ 하는지 알려준다”

히어로즈오브더스톰 개발진에게 물어본 한조와 알렉스트라자

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반세이(세이야) 2017-11-04 08:54:20

<히어로즈오브더스톰>이 2.0 이후 다시 한 번 대격변을 맞이한다. 블리자드는 4일, 블리즈컨 2017에서 <히어로즈오브더스톰>의 신규 영웅 한조와 알렉스트라자를 공개했고, 이 외에도 라인전과 은신 영웅 개편, 매치메이킹 시스템 변경 등의 대격변을 예고했다. 개발팀이 ‘히오스 2018’이라고 부를 정도로 대규모 업데이트다.

 

과연 히오스 2018에는 구체적으로 어떤 변화가 있을까? 그리고 무엇보다 새 영웅 한조와 알렉스트라자는 어떤 모습일까? 블리즈컨에서 <히어로즈오브더스톰> 개발자 2명을 만나 물었다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자


 

왼쪽부터 켄트-에릭 리드 영웅 디자이너​ 트래비스 맥기디 게임 디자이너

 

 

디스이즈게임: 한조는 예상했는데, 알렉스트라자는 정말 의외였다. 알렉스트라자는 어떤 기준으로 선정하게 된 것인가?

 

사실 한조보다 알렉스트라자가 먼저 결정됐다. <히어로즈오브더스톰>에 새로운 지원가 영웅을 추가하고 싶었다. 알렉스트라자는 생명의 어머니란 칭호를 가진 용으로, 영웅들이 <워크래프트> 세계에서 데스윙을 처치할 때 큰 역할을 한 캐릭터다. 원작처럼 큰 불을 쏘면서 아군을 치유하는 모습을 보여줄 것이다.

 

그리고 용은 한 마리보다 두 마리가 더 좋지 않은가. 마침 한조는 <오버워치> 궁극기를 보고 <히어로즈오브더스톰>에 구현하고자 하는 아이디어가 있어 추가를 결정했다.

 

 

알렉스트라자에 대한 구체적인 설명 부탁한다.

 

알렉스트라자를 만들 때 두 가지 콘셉트에 가장 중심에 두고 개발했다. 하나는 유능한 지원가, 하나는 5대 위상에 걸맞는 ‘거대한 용’. 

 

먼저 알렉스트라자는 능력이 치유에 집중됐다. 여기에 추가로 ‘생명의 어머니’란 고유 능력을 통해 거대한 용으로 변신해 15초간 그 누구도 따라올 수 없는 ‘폭힐’을 보여줄 수 있다. 또한 알렉스트라자에겐 공격 기술이 하나 있는데, <워크래프트> 시리즈에서 영감을 받아 만들었다.

 

 

 

새로운 지원가 추가를 결정하게 된 이유가 혹시 유저들의 피드백 때문인지?

 

당연히 유저들의 피드백을 많이 적용한다. 재작년에는 모렐라스가 나왔고 작년엔 아우리엘이 나왔다. 올해는 정말 지원가의 해를 만들자고 결심해 루시우, 아나, 스투코프까지 추가했다. 유저들이 많이 플레이하는 지원가를 추가하는 것이 목표였다.

 

 

얼마 전 밸런스 업데이트를 했다. 혹시 이번 영웅 발표를 감안하고 한 것인가?

 

딱히 둘을 염두에 두고 패치한 것은 아니다. <히어로즈오브더스톰> 개발팀에는 밸런스만 전담하는 팀이 있다. 그 팀은 현재 어떤 특성이 주로 선택되고 어떤 영웅이 주로 선택되는지 등 유저들의 데이터를 기반으로 밸런스를 잡는 팀이다. 지금 영웅이 추가되긴 했지만, 아직 있지도 않은 영웅을 염두에 두고 밸런스를 잡은 것은 아니다.

 

 

한조는 <오버워치>에서 컨트롤이 힘든 영웅으로 유명하다. <히어로즈오브더스톰>의 한조는 어떤가?

 

한조가 선택된 이유는 <오버워치>에서 워낙 인기가 많은 캐릭터기 때문이다. <히어로즈오브더스톰>에 데려 왔을 때 원작의 느낌을 잘 살리기 위해 정말 많이 노력했다.

 

예를 들어 한조는 활을 잘 쏘는 영웅인데, <히어로즈오브더스톰>의 몇몇 스킬은 조준을 잘 해야 대미지가 세게 들어가게 디자인됐다. 실력 좋은 유저를 만나 졌을 때 ‘와, 이 사람 한조 정말 잘한다’라는 느낌을 주고 싶었다. 물론 컨트롤이 조금 어려울 수 있겠지만, 이렇게 난이도 격차가 있는 영웅들을 소개하는 것도 필요하다 생각한다.

 

 

 

은신 개편이나 라인전 개편 등 다른 업데이트 내용에 대해 구체적으로 설명해 달라.

 

굉장히 긴 대답이 될 것 같다. (웃음) 과거 ‘히오스 2.0’을 업데이트 했을 때 진척도와 보상 시스템 부분에서 개편된 것이 많았다. 이번 업데이트는 게임 플레이에 대한 전면적인 개편을 담고 있다. 내부적으로는 ‘히오스 2018’이라고 부르고 있다.

 

먼저 첫 번째로, 카메라 앵글이 전반적으로 줌아웃 돼 전장이 한 눈에 잘 들어오게 바뀌었다.

 

두 번째로 라인전에 깊이가 더해졌다. 라인전에 이런 변화를 주기 위해 전장의 핵심 오브젝트가 처음 생성되는 시간이 뒤로 조정됐다. 앞으로 유저들은 초반 라인전에 더 몰두할 수 있을 것이다. 또한 모든 방어 건물에 탄환 개념이 없어져 무제한으로 바뀐다. 현재 체력을 회복시켜주는 ‘재생의 구슬’은 아군만 먹을 수 있는데, 앞으로는 구슬이 떨어진 지 4초가 지나면 양 팀 모두 먹을 수 있게 바뀐다. 이젠 재생의 구슬을 둘러싼 양 팀의 눈치 싸움도 치열해 질 것이다.

 

용병도 전략적으로 사용할 수 있게 조정된다. 어떤 용병들은 지금은 없는 ‘오오라’ 기능이 추가돼 근처에 있으면 피해를 더 받는다거나, 용병에게 공격받으면 디버프에 걸리는 등 여러 기능이 추가된다. 앞으로는 용병을 조금 더 전략적으로 사용할 수 있을 것이다

 

은신 영웅 밸런스는 상당히 어려운 문제였다. 은신 영웅은 게임을 잘하고 못하고를 떠나, 일단 ‘캐릭터를 볼 수 있냐 없냐’라는 ‘시력 차이’를 고려하는 것이 매우 까다로웠다. 그래서 이번에 은신 상태여도 다른 유저에게 잘 보이게 다시 디자인했다. 여전히 미니맵에서도 보이지 않고 타겟팅도 안 되지만, 근처에 은신 영웅이 있다는 사실만은 조금 더 잘 알 수 있게 되었다. 대신 은신의 가장 큰 메리트 중 하나가 사라졌기 때문에, 그에 걸맞게 다른 부분을 상향할 것이다.

 

이 외에도 블리자드 보이스 채팅 기능이 <히어로즈오브더스톰>에 추가되고, 매치 메이킹 시스템도 단순 승패뿐만 아니라 그 유저의 기여도까지 고려하는 방향으로 개편될 예정이다. 

 

 

마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

 

먼저 <히어로즈오브더스톰>을 즐겨줘서 고맙고, 우리에게 <히어로즈오브더스톰>을 어떻게 플레이 해야 하는지 알려줘서 정말 고맙다. <스타크래프트>와 <스타크래프트2>에서 그랬던 것처럼. (웃음)

 

한국 유저들에게 고마움을 표현하기 위해 <히어로즈오브더스톰> 일부 NPC의 등에 전설적인 프로게이머들의 닉네임이 새겨져 있다. 임요한, 홍진호, 이영호, 임재덕 네 선수다. 재미있게 봐 줬으면 좋겠다. 

 

 

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