EA가 코에이테크모와 힘을 합쳐 <몬스터 헌터>류의 게임을 만든다?
기습적으로 공개된 <와일드 하츠>가 헌팅 액션 장르 팬들의 관심을 끌고 있다. 두 기업은 28일 돌연 게임 트레일러를 공개하더니, 고작 5개월 뒤인 2023년 2월에 바로 게임을 플레이할 수 있다고 밝혀 다시 한번 놀라움을 선사하는 중이다.
EA가 일본의 규모 있는 게임사와 손을 잡은 것도, 게임 출시가 거의 임박해서야 관련 사항을 공개하는 것도 흔히 볼 수 있는 모습은 아니다. 여러 궁금증이 떠오르는 와중에, 외신 IGN이 게임 제작진과의 인터뷰를 통해 <와일드 하츠>의 세부사항과 개발 비화를 공개했다. 주요 내용을 훑어보았다.
개발을 맡은 코에이테크모 산하 스튜디오 오메가 포스는 <무쌍> 시리즈로 유명하지만, 헌팅 액션 장르 역시 처음은 아니다. 이들은 일본을 배경으로 요괴들을 사냥하는 내용의 <토귀전> 시리즈를 개발한 전력이 있다. <와일드 하츠>의 경우 이런 경험을 살려 새로운 게이머 세대에게 어필할 만한 새로운 헌팅 액션 게임으로 만드는 데 초점을 맞췄다고 개발진은 전했다.
제작진이 신경 쓴 또 다른 부분은 지역색과 글로벌 감각의 조화다. 일본의 봉건시대를 배경으로 하지만, 헌팅 게임의 보편적 요소들에 혁신을 더해 통해 전 세계 유저들에게 어필하겠다는 자세다.
인터뷰 내용에 따르면 <와일드 하츠>의 사냥감들은 현실 속 동물들의 모습과 특징을 빌려와 만들었다. 공식 명칭 또한 일어로 '짐승'이라는 의미의 '케모노'로 통한다. 트레일러에서는 쥐, 원숭이, 멧돼지 등을 연상시키는 거대한 사냥감들이 모습을 드러낸다.
개발진이 꼽는 <와일드 하츠>만의 특징은 ‘카라쿠리’(機関·기계장치)라 불리는 제작 시스템이다. 트레일러에서 가장 눈에 띄는 콘텐츠이기도 하다. 유저가 다양한 목조 구조물을 만들어 다양하게 활용하는 모습을 확인할 수 있다. ‘카라쿠리’는 폭발하여 직접 몬스터를 공격하거나 밧줄을 발사해 속박하는 등의 여러 장면을 연출한다.
제작진에 따르면 카라쿠리는 강력한 사냥감을 쓰러뜨리기 위해 유리한 환경을 조성하는 자유도 높은 제작 메카닉이다. 일부 카라쿠리는 전투 중에도 즉시 건설할 수 있고, 카라쿠리의 조합도 가능하다.
전투의 경우 대시, 점프, 그래플, 슬라이딩 등 현대 액션 게임에서 볼 수 있는 여러 동작이 구현되어 있다. 여기에 카라쿠리 시스템을 조합해 더 다양한 액션을 펼칠 수도 있다. 이 또한 트레일러에 등장하는 요소로, 카라쿠리로 높은 토대를 만든 뒤 그 위에서 뛰어내리면서 단차 공격을 가하는 장면이 확인된다.
제작진은 자사의 <무쌍> 시리즈나 여타 사냥 게임에서는 볼 수 없는 새로운 전투 스타일도 구현되어 있다고 전했다.
월드의 경우 ‘구역 시스템’을 사용한다. 각 구역은 광활하며, 유저는 카라 쿠린 활용해 구역 내 거의 모든 곳을 직접 탐방할 수 있다. 이러한 설명을 볼 때 카라쿠리는 전투뿐만 아니라 기타 활동에서도 활용되는 것으로 짐작된다.
<와일드 하츠>의 최대 협동 가능 인원은 3명이다. <몬스터 헌터>를 비롯한 대부분의 협동 게임이 최소 4인을 지원하는 경우가 많은 것과 비교된다. 제작진 역시 처음엔 4인 시스템을 생각했지만, 카라쿠리의 성능을 고려, 전투의 긴장감을 유지하기 위해서 3명으로 제한했다고 밝혔다.
한편, 개발진은 자체적으로 게임을 퍼블리싱해 온 코에이테크모가 EA와 손잡은 이유도 언급했다. 이들은 “전 세계 사람이 즐길 수 있는 헌팅 게임을 만들고 싶었다. EA는 글로벌 퍼블리싱에 능통할 뿐만 아니라 풍부한 경험을 통해 <와일드 하츠> 개발에 기여했다. 또한 우리 게임이 전 세계 게이머에게 도달할 수 있도록 헌신하고 있다”고 설명했다.
이제 막 발표된 <와일드 하츠>가 5개월 뒤에 출시될 수 있는 이유도 밝혀졌다. 제작진에 따르면 <와일드 하츠>의 개발기간은 콘셉트 구상 단계부터 따졌을 때 벌써 4년을 넘겼다. 개발진은 “오래전부터 게임을 공개하고 싶었지만, 발표와 출시 사이의 기간이 짧을수록, 유저가 기다려야 하는 시간도 짧아지고, 그만큼 흥미를 갖고 게임을 플레이해줄 것으로 생각했다”고 전했다.