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취재

[지스타 2022] 원작 감성 살린 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'

"기존 IP 팬과 더불어 액션 RPG 팬들에게도 어필하겠다"

박해인(심푸) 2022-11-17 11:04:45
넷마블이 2022 지스타에 4종의 신작과 함께 참가한다. 이에 10일, 넷마블은 '지스타 2022 출품작 사전 시연회'를 통해 신작 4종을 소개하고 직접 체험할 수 있는 자리를 마련했다.

 

<나 혼자만 레벨업: 어라이즈>(이하 나혼렙: 어라이즈)는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 <나 혼자만 레벨업>을 기반으로 한 액션 RPG다. 플레이어는 게임에서 주인공 '성진우'가 되어 스토리를 체험하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기를 사용할 수 있다. 

 

그 밖에도 원작의 명장면을 직접 체험해 볼 수 있으며, 그림자 군단을 육성하고, 다양한 헌터를 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 재현할 예정이다.

 

지스타 2022에선 <나혼렙: 어라이즈>는 세 가지 모드를 제공한다. '스토리 모드'에서 웹툰의 스토리를 따라가며 전투를 진행할 수 있으며, '헌터 모드'에서는 주인공 성진우 외에 등장하는 다양한 헌터를 직접 플레이할 수 있다. '타임어택 모드'에서 무기와 서포트 헌터의 조합을 통해 기록 경신에 도전할 수 있다.

  

 

게임명: 나 혼자만 레벨업: 어라이즈

장르: 액션 RPG

플랫폼: PC/모바일 크로스 플랫폼

개발사: 넷마블네오

퍼블리셔: 넷마블

출시일: 2023년 예상

 

 

# 원작 웹툰 감성 최대한 살리는 액션 RPG

 

넷마블네오 진성건 PD는<나 혼자만 레벨업: 어라이즈>를 소개하며 "팬들이 만족할 수 있는 충실한 웹툰 원작 재현에 힘썼다"고 밝혔다. 원작에 등장하는 게이트와 헌터의 각성, 주인공이 그림자 군주로 성장하는 스토리 등 팬들이 만족할 수 있는 요소를 콘텐츠로 만들었다.

 

액션 RPG의 특성도 강조했다. 주인공의 스킬과 무기 조합에 따라 전투 양상이 달라진다. 속도감, 화려한 전투 등 액션 요소에도 집중하여, 액션 RPG 유저에게도 어필 가능한 게임을 개발하는 것이 목표다. 

 

<나혼렙: 어라이즈>에는 세 가지 모드가 존재한다. '스토리 모드'에서 원작의 스토리를 직접 체험할 수 있다. 주인공 '성진우'가 플레이어로 각성해 그림자 군주로 성장하는 이야기를 담았으며, 원작 웹툰의 장면과 스파인을 사용한 3D 시네마를 통해 웹툰이 움직이는 듯한 연출을 선보일 예정이다. 

  

 

'헌터 모드'는 차해인, 임태규, 백윤호, 이주희, 김철 등 원작에 등장하는 헌터 중 4명을 선택해 던전을 클리어하는 모드다. 이번 지스타에서는 골렘의 안식처, 고요의 협곡, 홉고블린 광산을 체험할 수 있으며, 제한 시간 내 모든 몬스터를 처치하면 클리어 된다.

 

'타임어택 모드'는 주인공 '성진우'로만 플레이할 수 있는 모드로, 스킬 및 서포트 헌터 조합을 통해 몬스터의 각종 패턴을 파훼하여 기록을 경신하는 것이 목표다. 개발진에 따르면 <나혼렙: 어라이즈>의 핵심 콘텐츠다.

  

헌터모드에서 임태규를 플레이 하는 모습
타임어택 모드에서 서포트 헌터 스킬을 사용하는 모습

 

 

# 원작 재현만이 아닌, '액션 게임' 모토에도 충실하다

 

직접 체험한 <나혼렙: 어라이즈>는 수동 액션을 통해 뛰어난 원작 재현과 스피디한 전투를 선보였다.

 

특히 스토리 모드에서 웹툰과 연계해 보여준 연출이 인상 깊었다. 원작 스토리를 재현하면서도, 웹툰에서 게임으로 넘어가는 움직임을 통해 원작을 본 팬이라도 충분히 흥미를 느낄 만했다. 게임 중간마다 특정 조건을 만족하면 특수한 연출이 나오는데, 게임이기에 사용할 수 있는 연출을 적극 보여준 점도 호평할 만한 부분이다. 

 

원작의 감성을 살리기 위해 보스 몬스터의 그림자를 추출하여 자신의 군단으로 영입할 수 있다는 점도 흥미로웠다. 개발진은 원작에서 영입하지 못했던 적도, 게임에서는 그림자 군단으로 영입할 수 있을 것이라 언급했다. 

 


속도감 있는 액션과 전투 연출도 주목할 만하다. 게임 플레이가 빠르게 진행되는데, 적의 공격 타이밍에 맞춰 회피 버튼을 누르면 '완벽한 회피' 문구가 출력되며 짧은 슬로우 모션이 나온다. 이외에도 적에게 스킬 콤보를 넣거나, 특정 조건을 만족하면 컷인이 출력되는 등 상당히 템포가 빠르면서도 연출에 집중했다.

 

전체적으로 방치형 게임이 아닌, 수동 액션과 컨트롤을 강조한 액션 RPG의 느낌을 많이 받아 손과 눈이 바쁜 게임이었다.

 

 

헌터 모드에서는 주인공 '성진우'가 아닌, 태그 플레이 방식으로 다른 헌터들을 직접 사용할 수 있어 흥미로웠다. 캐릭터마다 보유 스킬이 다르기에 조합에 따라 전투 양상도 달라지는 편이다. 

 

타임어택 모드는 넷마블이 '핵심 콘텐츠'로 강조한 이유를 알 수 있었다. 보스 몬스터의 패턴을 관찰하고, 어떻게 대응할 것인지 전략을 세워야 빠른 클리어가 가능하다. 스킬처럼 사용할 수 있는 서포트 헌터에는 대미지 증가, 보호막 파괴, 회복 등 다양한 효과가 존재해 보스 특성에 따른 사전 준비가 중요했다. 시연회 현장에서도 서로 기록을 경쟁할 정도로 인기 있었기에, 지스타에서 직접 플레이하며 1위를 노려봐도 좋다.

 

<나혼렙: 어라이즈>는 2023년 연내 출시를 목표로 하고 있다.

 

 

# QnA

 

Q. 원작의 어떤 특성을 게임으로 구현하려 노력했는지 궁금하다.

A. 넷마블네오 진성건 PD: 우선 웹툰 원작 아트웍 핵심을 녹여낸 디자인으로 게임을 구성했습니다. 거기에, 원작 스토리의 코어 콘셉트를 유지하면서도 웹툰에서는 표현하기 힘든 디테일을 더했고, 웅장한 던전과 씬 등을 강조하기 위해 실사 느낌에 가까운 배경을 표현했습니다. 

약간은 이질적인 캐릭터와 배경을 조화롭게 만들기 위해 노력한 부분도 있습니다. 매력적인 소재들을 비롯해 게이트, 헌터, 성진우의 성장, 그림자 군단 등에 관한 시스템 및 콘텐츠 재현 등도 특징 중 하나입니다.

Q. 부제인 'ARISE'는 어떤 의미인가?

A. 진성건 PD: 원작 <나 혼자만 레벨업>의 "일어나라" 라는 대표성을 띄는 단어입니다. 영문 번역판에서 사용되는 단어를 활용했습니다.

Q. 스타일리시 액션을 표방하고 있는데 PC 버전에서는 큰 문제가 없겠으나 모바일 버전은 다르다. 플랫폼 간 조작 난이도가 발생할 텐데 이 괴리를 어떻게 해결할 생각인가. 단순히 버튼만 연타하는 것만으로도 화려한 액션이 된다고 한다면 스타일리시 액션이라는 장르의 색이 옅어지는데.

A. 진성건 PD: PC와 모바일 조작 간 차이가 발생할 수 있고, 그에 따라 체감 난이도가 다를 수 있음을 인지하고 있습니다. 모바일 조작성 관련해서 오토타게팅 및 락온 카메라 등의 기능을 개발하여 적용하고 있습니다. 모바일 기기에서도 PC 플레이에 준하는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 특히 보스전 관련해서는 모바일 조작까지 함께 고려해 보스 패턴을 설계하고 있습니다.

Q. 스타일리시 액션 게임의 원조라 할 수 있는 데빌 메이 크라이 시리즈는 소위 고인물이 되면 프레임 단위로 콤보를 쪼개고 강제 연결하는 것도 가능하다. <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>도 가능한가?

A. 진성건 PD:  액션 게임 특성상 기민한 조작을 요구하는 패턴이 나올 수 있습니다. 타임어택 등 순위 경쟁 콘텐츠에서는 최상위 유저가 스킬 캔슬 프레임 등을 고려하여 액션 시퀀스를 만들어갈 것으로 생각됩니다. 그래서 액션 컨트롤의 숙련도뿐만 아니라 스킬 조합, 룬 활용, 헌터와의 연계 등을 통해 다채로운 공략 전략을 세울 수 있도록 다양화에 집중하고 있습니다.

Q. 원작에서는 주인공 성진우의 비중이 독보적이었다. 단순히 '먼치킨'이라든가 하는 그런 얘기가 아니라 서사적 측면에서도 성진우에 초점이 맞춰져 있었는데 이를 스토리텔링 측면에서 어떻게 구현할 계획인지 궁금하다. 싱글 플레이 관점에서 성진우의 여정을 따라가는 것인가?

A. 진성건 PD:  메인 스토리 콘텐츠는 최대한 웹툰 원작의 스토리를 살려서 진행해 나갈 생각입니다. 원작자(추공) 및 디앤씨미디어와 협업하며 헌터별 고유 스토리 작업도 진행하고 있습니다.

Q. 아무래도 원작이 있다 보니까, 그리고 완결된 작품이라 게임 스토리가 어떤 식으로 흘러갈지 관심이 간다. 기본적으로 원작의 스토리를 따라갈 듯한데 원작 완결 이후 스토리는 어떤 식으로 준비 중인가?

A. 진성건 PD:  기본적으로 게임 내 사용되는 모든 문장, 즉 시나리오와 캐릭터 기획서 등에 관해서는 원작자인 추공 작가님의 감수가 진행되고 있습니다.

Q. 원작은 이미 완결이 됐는데, 게임은 서비스에 따라 원작 완결 분량을 넘어선 콘텐츠를 준비해야 할 가능성도 있다. 그렇다면 해당 스토리는 후일담 형태로 준비 중인지, 아니면 작중 주요 사건 사이에 오리지널 스토리를 넣는 식으로 구현하는지 궁금하다.

A. 진성건 PD:  디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 충분히 논의해가며 개발을 진행할 예정입니다. 물론 오리지널 스토리 관련 사항도 논의 중입니다.

게임으로 만나는 주인공 '성진우'

Q. 성진우 위주로 플레이하는 것 같은데 다른 유저와 함께 던전을 공략한다든지 하는 식의 파티나 멀티 플레이 요소는 없나?

A. 진성건 PD:  우선은 싱글 플레이의 재미에 집중하며 개발을 진행하고 있습니다. 추가적인 사항은 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.

Q. 지난 2022 NTP에서 공개한 영상을 보면 성진우 외 다른 캐릭터(차해인으로 추정)도 조작할 수 있는 것 같던데 앞서 언급한 것처럼 원작에서의 강함, 비중 모두 성진우가 독보적이지 않나. 

뽑기로 얻든 아니든 SSR 등급 캐릭터로 등장해서 성진우보다 높은 능력치를 지녔다면 그 부분에서 원작과의 괴리가 발생할 것 같다. 예를 들어 원작 중반에 접어들면 현 지구인 최강이 계층 마왕보다 약하게 표현되는데, 이러한 원작과의 밸런스 문제는 어떻게 해결할 생각인가?

A. 진성건 PD:  주인공 성진우는 원작에서도 그림자 군주로 선택된 플레이어로서, 다른 일반 헌터와는 다른 존재입니다. 따라서 게임에서도 성진우보다 높은 능력치를 보유한 일반 헌터가 존재하기는 어려울 것 같습니다.

Q. 앞서 했던 질문과의 연장선에 있는 질문으로 '강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현될 예정'이라고 밝혔는데, 플레이어블 캐릭터로서 존재하는 건가. 그렇다면 플레이어블 캐릭터는 총 몇 종이나 되나?

A. 진성건 PD:  헌터 모드에서 다양한 헌터를 직접 선택해 플레이할 수 있습니다. 론칭 시점의 플레이어블 캐릭터 수는 아직 미정입니다. 길드 콘텐츠 부분은 콘셉트 기획 중으로 구체적인 사항은 미정이며, 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.

Q. 원작의 그림자 군단은 성진우가 쓰러뜨린 적을 소환수로 부활시키는 형태였는데 게임도 마찬가지인가? 성진우의 아이덴티티라고 할 수 있는 만큼, 어떤 형태로 그림자 군단을 늘리고 운영할 수 있을지 궁금하다.

A. 진성건 PD: 그림자를 추출하고 자신만의 그림자 군단을 육성해 나가는 형태의 방향성을 가지고 개발하고 있습니다. 전투 중 적을 부활시켜 사용하는 등의 소재는 아직 논의 중입니다. 

Q. 그림자 군단은 게임 내에서 어떤 식으로 쓰이나? 아무래도 스타일리시 액션 장르인 만큼, 일일이 조작할 수는 없어 보이고 공개한 영상에서는 소환 후 짧은 시간 전투에 참여하는 정도만 확인할 수 있었다. 자세한 설명 부탁한다.

A. 진성건 PD:  그림자 군단을 직접 컨트롤하는 방식은 아닙니다. 그림자 군단은 전투 지원 군단 역할을 할 것입니다. 전술적 역할 또는 효과의 확장 관련 논의 진행 중에 있고, 구체적인 사항이 정해지는 대로 말씀드릴 예정입니다.

Q. 그림자 군단을 육성한다는 게 정확히 어떤 식인지 궁금하다. 단순히 레벨을 올리는 식인지 아니면 육성을 위한 별도의 콘텐츠가 있는 식인지 자세한 설명 부탁한다.

A. 진성건 PD: 앞서 말씀드린 대로 그림자 군단을 직접 컨트롤하긴 어려울 수 있으나, 성장을 위한 별도의 콘텐츠는 고려 중입니다.

'성진우'가 그림자 추출을 하는 모습

Q. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지?

A. 진성건 PD: 구체적인 수치 등으로 말씀드리긴 어렵지만, 내년(2023년) 출시 목표로 열심히 개발하고 있습니다. 플레이의 경험, 재미, 게임 퀄리티 등을 동시에 확보하는 데 중점을 두고 있습니다.

Q. UI 및 키 세팅 등 모바일과 PC버전의 차이점은?

A. 진성건 PD: 각 기기에 맞는 최적화된 UI 및 UX를 제공할 계획입니다. 더 구체적인 사항은 론칭 시점에 다시 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

Q. 액션 연출이 인상적이다. 원작은 컷으로 이뤄졌기에 동작의 레퍼런스로 삼을 자료가 부족했을 것 같다. 어떻게 생동감 있는 연출을 담을 수 있었나?

A. 진성건 PD:  저희 개발실의 액션 장인들이 열심히 노력하여 제작 중입니다. 원작에서 컷으로 나온 기술의 동작을 기준으로 전후 애니메이션을 상상하여 더하는 작업을 기반으로 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>만의 멋진 액션을 구현했습니다. <킹 오브 파이터 올스타>에서 쌓아온 액션 노하우가 많은 도움이 되고 있다고 생각합니다.

Q. 액션의 연출과 퀄리티가 상당히 높은데, 액션을 구현하면서 어떤 점을 중요하게 여겼는지 궁금하다.

A. 넷마블: 액션은 캐릭터의 성격과 어울리는 스킬 구성, 스타일리시함, 속도감, 상쾌한 타격감 등을 중요하게 생각하며 작업했습니다. 특히 속도감은 유지하면서도 타격감을 내기 위해 <킹 오브 파이터 올스타>를 통해 쌓은 노하우를 총동원했습니다. 많은 개발진이 아직도 더 나은 액션 만들고자 고민하고, 노력하고 있습니다.

Q. 완결된 작품이라 스토리 업데이트에 부담감이 있을 것도 같다. 업데이트 주기는 어떻게 계획 중인지, 또 분량이 상당히 길기는 하지만 추후 모든 이야기를 소화하고 나면 어떻게 업데이트를 해나갈지 궁금하다.

A. 진성건 PD: 해당 부분은 디앤씨미디어와 긴밀히 논의 중이며, 구체적인 것이 정해지는 대로 말씀드리도록 하겠습니다.

Q. 소설, 웹툰 기반 게임이 중장기적으로 시장에 안착해 잘 서비스를 이어가는 사례가 드문 것 같다. 기존 작품 팬들의 호응에 힘입은 반짝 흥행이 아닌, 중장기적 게임 서비스 및 개발을 위해 어떤 계획이 있을지 궁금하다.

A. 진성건 PD:  원작 재현과 스토리텔링 확장, 액션, 전투 플레이의 재미 등에 집중하고 있습니다. 별도의 신기한 트릭을 준비하고 있지는 않습니다. 기본에 충실하면 이용자들도 긍정적으로 받아들여 주시고 크게 호응해주실 것으로 생각합니다.

Q. 자동전투 지원은 안할 생각인지? 멀티플레이 콘텐츠는 무엇이 있는지? 

A. 진성건 PD:  자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어해 나가는 형태는 지양하고자 합니다. 또한, 멀티플레이에 앞서 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 중요하다고 생각합니다. 앞으로 업데이트되는 사항이 있다면 별도로 말씀드리겠습니다.

Q. 컨트롤이 중요한 타이틀인 만큼 기록대결 외에 PvP도 재미있을 것으로 보인다. 혹시 PvP 콘텐츠 도입 계획은 없는지 궁금하다.

A. 진성건 PD:  PvP는 고려하지 않고 있습니다. 앞서 말씀드린 대로, 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 다만 타임어택 등 비동기 경쟁 요소는 긍정적으로 검토 중입니다.

Q. 개발엔진은 유니티인가? 유니티를 선택한 이유는?

A. 진성건 PD: 유니티 엔진입니다. 엔진을 결정하는 데 있어서는 다양한 이유가 있겠지만, 아무래도 노하우 등 개발 요인이 가장 큰 이유 아닐까 생각합니다.

Q. 원작 재현이 굉장히 강조됐다. 원작 인기 고려하면 맞는 선택 같긴 한데 게임 오리지널 요소(캐릭터, 스토리, 맵, 모드 등)는 어떤 걸 준비하는지, 구체적으로 못 밝힌다면 어느 정도 준비하는지라도 설명 부탁한다. 

A. 진성건 PD:  웹툰 원작을 충실히 재현한다는 것이 꼭 자체 제작 콘텐츠가 없다는 의미는 아닙니다. 모든 던전과 배경, 몬스터 등은 원작을 확장해나가는 형태로 제작 중입니다. 이 부분 관련해서는 디앤씨미디어, 원작자(추공)와 긴밀히 논의하며 진행하고 있습니다. 아직 구체적인 부분을 공개하긴 어렵지만, 정식 출시 버전에서 오리지널 보스와 몬스터를 비롯해 오리지널 헌터도 선보일 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

몬스터 카사카

Q. 패드 조작 구현을 잘 해놨는데 콘솔 버전 생각은 없는지? 

A. 진성건 PD:  PC와 모바일 버전을 우선하여 생각하고 있습니다. 콘솔 관련 부분은 아직 논의 중입니다.

Q. 세 모드 모두 난이도가 좀 낮았다. 시연판이라 쉬운 것인지? 본 버전에서는 난이도 구분이 들어가는 것인지, 난이도 허들 기준은 무엇인지 궁금하다.

A. 진성건 PD: 지스타 전시 상황과 체험 플레이 시간 등을 고려한 것으로, 적절한 밸런스를 잡은 것으로 생각하고 있습니다.

Q. 헌터의 경우 특정 조건을 달성할 시 발동 가능한 QTE 스킬이 따로 없던데 의도한 부분인지 앞으로 추가될 예정인지 궁금하다.

A. 진성건 PD: ​앞으로 헌터에게 QTE 스킬을 적용하는 것은 긍정적으로 생각하고 있습니다. 

Q. 헌터 캐릭터의 직접 조작이 가능한 '헌터 모드' 외에는 사용 가능 캐릭터는 성진우 한 사람인가? 또, 테스트 초반 성진우와 후반 성진우의 플레이가 꽤 다른 느낌이었는데, 작품 내 주요 시점별로 성진우를 여러 버전으로 나눠 놨다고 보면 될까?

A. 진성건 PD: 성장에 따른 성진우의 액션 경험 확장을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 다른 기획 사항에 관해서는 추후 구체적인 내용이 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.

Q. 액션의 완성도가 정말 높다는 느낌이다. 특히 극한 회피와 QTE 스킬 사용, 반격 속성의 스킬을 사용했을 때의 피드백이 확실한 점이 마음에 들었다. 액션을 만들 때 가장 중점을 둔 것은 무엇이었는지, 참고됐던 게임이나 미디어가 있다면 무엇이었는지 알고 싶다.

A. 진성건 PD: : 하나의 게임이나 콘텐츠를 특정하고 있지는 않습니다. 다양한 사항을 참고하고, 비교하고, 논의해가며 제작하고 있습니다. 개발실 내 액션 개발 외길을 걸어오신 전문가분들이 많이 계시니, 액션성만큼은 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.

Q. 한국어 음성 더빙을 지원하고 있는 점도 눈길을 끈다. 일본의 A-1픽처스가 애니메이션을 제작 중인 것으로 아는데, 한국 방영 시에 게임에 기용된 성우를 그대로 사용하는 것인지 궁금하다. 추가로 성진우의 목소리를 맡은 성우님이 누구 신지도 궁금하다.

A. 진성건 PD:  성우 녹음에 대해서는 디앤씨미디어를 비롯해 제작 진행을 맡은 애니플랙스와 논의 중입니다. 구체적인 사항이 확정되는 대로 별도 말씀드리겠습니다.

Q. 패드 조작도 체험해 봤는데 타임어택 기록을 경신했을 정도로 조작감이 좋았다. 기본 키 배치도 콘솔 액션 게임의 디폴트를 따라가는 느낌이라 별도의 변경이 필요 없을 정도였다. 개발사의 액션 게임 이해도가 정말 높다는 생각이 들었는데, 패드 조작을 구현했을 때 중점을 두었던 것이 무엇이었는지 궁금하다.

A. 진성건 PD:  가장 중점을 둔 사항은 '콘솔급 액션 플레이 경험'입니다. 참고로, 카메라웍을 비롯해 액션 민감도, 스킬 액션의 배치 등 고려해야 하는 요소가 상당히 많습니다. 물론 대적하는 몬스터의 패턴과 속도에도 영향을 미치고요. 상당히 많은 고민이 필요한, 어려운 부분이기 때문에 앞으로도 계속 신경 쓰며 개발할 계획입니다.

Q. 주인공 성진우를 조작하는 스토리/타임어택과 달리 주인공 외 캐릭터를 조작하는 헌터 모드는 저스트 회피 기능이 보이지 않는 것을 포함해 캐릭터 교체시 추가 스킬(또는 효과) 같은 요소도 없는 것 같았다. 다양한 캐릭터를 이용할 수 있는 점 외에는 전반적인 액션은 다소 단조로운 느낌이었는데, 이 부분에 대해 개발진이 의도한 바가 있는지 궁금하다.

A. 진성건 PD:  의도된 부분입니다. 다른 헌터들은 주인공인 성진우의 전투 액션보다 상대적으로 캐주얼하고, 접근성 높은 형태의 액션을 추구하고 있습니다. 이외 헌터들의 플레이 만족도를 더 높일 수 있도록 다양한 사항을 논의 및 고려하고 있습니다.

Q. BM은 어떤 식으로 구성될지 궁금하다. 아무래도 장비나 그림자 군단, 그리고 다른 헌터들을 뽑는 식으로 될 것 같은데?

A. 진성건 PD:  현재는 게임 자체의 재미에 대해서만 고민 중인 단계로, BM에 대해서는 내부 논의 중입니다.

Q. 원작에서 볼 수 없었던 게임만의 오리지널 헌터가 추가될 수 있을까? 

A. 진성건 PD:  아직 확정된 사항은 아니지만, 오리지널 헌터 개발도 고려 중입니다. 디앤씨미디어 및 원작자(추공)와 긴밀히 논의하고 있습니다.

Q. 스킬과 룬이 중요해 보이는데 획득 방법은 어떻게 되나? 

A. 진성건 PD: 해당 사항은 아직 확정되지 않은 부분입니다. 액션 RPG 이용자들의 기대와 경험을 충분히 만족시킬 수 있는 방향으로 제작할 예정이니 많은 관심 부탁합니다.

 

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