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연재

[NDC15 발표후기] 모바일 앱의 실시간 운영을 위한 라이브 오퍼레이션

IGAWorks 2015-06-10 12:24:50

편집자 주: 디스이즈게임에서는 IGAWorks의 '모바일 인사이트' 연재를 시작합니다. IGAWorks는 국내에도 잘 알려진 모바일 앱 분석, 마케팅, 수익화, 운영 등에 필요한 도구를 제공하는 회사입니다. 이번 연재는 IGAWorks에서 여러 해 쌓아온 데이터와 경험을 가진 전문가들이 앱 개발사와 모바일 마케터를 위한 유용한 정보를 공유하는 데 목적이 있습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

 

  

안녕하세요. 연재를 통해 처음 인사드립니다. (_,_) IGAWorks에서 분석 및 운영 솔루션을 담당하고 있는 백정상, Jason입니다. 오늘 저는 이 게시물을 통해 NDC15에서 발표했던 내용을 요악해서 라이브 오퍼레이션이 왜탄생했는지, 어떻게 구현했는지,마지막으로 실시간 운영을 위해 고려해야 할 부분을 데이터 기반으로 분석한 꿀팁을 공유하겠습니다.그럼 시작하시죠~!

 

 

 

모바일 앱 스타트업에 제일 중요한 것은 빠른 출시

 

저는 IGAWorks에 있기 전에는 작은 게임 스타트업에서 기술 전반을 담당하고 있었습니다.보통 하나의 앱을 출시하기까지는 꽤 많은 절차가 필요합니다. 

 

아이디어를 어느 정도 눈에 보이게 만들어 놓으면 거기에 여러 가지 살을 붙이면서 상품화를 하고,어떤 비즈니스 모델로 수익을 창출할지 고민합니다. 그리고 퍼블리셔를 만나 출시 준비를 한 뒤,여러가지 출시 작업을 거치고 운영 시스템을 연동한 뒤 앱을 시장에 런칭하면 대박이 나는 것이죠~ ㅎㅎ일반적인 스타트업의 경우 게임을 만들어 출시하기까지 1~2년정도 걸릴 것으로 생각해서 그정도 시간을 버틸 자금을 가지고 시작합니다.

 

하지만 좋은 앱이 되려면 앱이 가지고 있는 컨텐츠의 수준이 높고 고객의 니즈에 맞아야 합니다.게임이라면 일단 재밌어야 하구요. 결국 앱을 잘 만드는데에도1~2년이 걸리게 되고,그 외 나머지 개발은 출시 직전에 벼락치기로 일단 동작하게만 만들기에 급급하죠. 

 

그런데 앱 출시는 그리 호락호락하지 않습니다. 결국 원하는 모든 출시 준비를 다하게 되면출시 예정일이 어느새 6개월에서 1년이 더 늦어집니다. 빨리 출시를 해서 매출 내야 생존이 가능한 스타트업에게 출시일 연기는 치명적입니다. 

 

저는 스타트업에서 이런 상황을 여러 번 겪었기 때문에 이 작업을 누군가가 해주는 것이 꼭 필요하다는 걸 알고 있었습니다. 그래서 스타트업이 앱 개발에만 집중할 수 있도록 운영 솔루션을 만들게 됐습니다.

 

 

‘누군가 나 대신해줬으면 좋겠다’라는 당연한 생각에서 시작했습니다.

 

 

마케터가 직접 유저를 타게팅하여 캠페인을 집행하고 성과를 측정하는 것이 목표

 

라이브 오퍼레이션을 만들면서 마케터들의 요구사항을 들어보니 대부분 이런 니즈가 있었습니다.

 

1. 개발자에게 더 이상의 부탁은 No! 내가 캠페인을 직접 등록했으면 좋겠다

2. 전체 유저 말고 특정 유저들만 타게팅하여 캠페인을 진행하고 싶다

3. 캠페인 성과 리포트를 통해 캠페인 최적화가 가능했으면 좋겠다

 

이런 마케터분들의 의견을 수렴하여 초기 솔루션 기획을 진행했고 구현을 시작했습니다. 마케터가 직접 다룰 웹페이지는 생산성이 입증된 ASP.net을 이용했고, 백엔드 및 데이터베이스 시스템은 제가 제일 오래 했고 자신 있었던 node.js+MongoDB조합으로 구현 하였습니다. 클라우드 서비스는 AWS를 최대한 활용하여 급격한 사용자 증가에 따라 자동으로 스케일 인/아웃이 가능한 구성을 완성했습니다.

 

이 서비스를 구성하는데 가장 중요한 부분은 데이터베이스였습니다. 많은 고객들이 각자 다른 형태의 구조로 데이터를 read/write해야하는 고성능 스토리지가 필요했고 이런 DB에는 NoSQL이 답이라 생각했습니다. Schema-less하면서도 Memory-Mapped File을 이용하여 메모리의 여유만 있다면 빠른 read/write를 제공하는 MongoDB를 사용하는 것이 좋다고 생각했습니다.

 

초기 개발 구성도. 지금은 한 페이지에 다 담을 수 없을 정도로 복잡합니다. ㅎㅎ

 

 

클로즈 베타를 위해 열심히 달렸더니 (헥헥) 약 2개월 정도 지나서 마케터가 원한 기본 기능을 완성하게 되었습니다.처음에는 이 기능을 사용할 업체가 과연 있을까 싶었는데 출시 직전에 사용하겠다는 첫 업체가 생겼습니다! 여러분도 익히 아는 고양이가 전 세계를 구하는 그 게임입니다.

 

엄청난 유저풀을 안겨준 그 게임! 덕분에 철야 끝에 서비스 안정화가 금방 되었습니다. orz

 

이 게임은 IGAWorks의 마케팅 파워와 독특한 게임성을 기반으로 2주연속 무료1위를 달성하고, 라이브옵스에도 수백만의 유저 정보를 안겨줬습니다. 덕분에 저희는 서비스 최적화 및 안정화가 가능했고, 고객사의 의견을 다수 수렴하여 최종 공개버전 개발을 진행했습니다.

 

그리고 작년 지스타를 통해 서비스를 대중에 공개했습니다. 이 때에도 ‘과연 많은 고객들이 이 서비스를 사용할까?’ 하는 의문이 있었는데 감사하게도 공개 직후 많은 스타트업에서 사용해 주셨습니다. 지금은 200여개의 앱에서 약 3000만개의 고객 정보를 기반으로 유저 타게팅하여 누적 5억건 이상의 푸시를 발송하고 있습니다.

 

 

실시간 운영을 위한 꿀팁들

 

전체 앱을 대상으로 솔루션을 운영하다 보니 캠페인 결과에 공통점이 있음을 느꼈습니다. 전체 유저에게 지속적으로 같은 메시지를 보내면 사람들은 싫증을 느껴 반응이 계속 하락합니다. 그러자 마케터들은 최근 1일 내 접속 유저에게만 메시지를 보내 반응을 관리하기 시작했습니다. 그리고 마케팅 리포트를 분석해 본 결과 점심보다는 저녁에 메시지를 보내는 것이 유저 반응에 효과적이었습니다.

 

그럼 유저반응이 가장 뜨거운 시점이 과연 언제 일지가 궁금해지죠?그래서 전체 리포트 데이터 중 일부를 통해 요일별 사용자 총 반응을 분석해 보았습니다.

 

의외로 유의미한 차이가 없었던 요일별 메시지 반응

 

 

금요일 토요일이 좀 높지만 의외로 요일별 푸시 메시지 반응은 크게 다르지 않았습니다.잠시 실망하던 찰나,혹시 요일/시간대별 반응은 어떨까 궁금했습니다.결국 heat-map을 만들어보니 재미있는 결과가 나오게 되었습니다.

 

반응은 주로 점심 저녁 시간대에 집중되어 있으며, 금요일 밤이 절정

 

 

heat-map을 보면 주로 수면시간인 1시~6시까진 반응이 거의 없다가 출근시간대가 되는 7~8시에 반응이 생기기 시작합니다. 그리고 점심 식사시간인 오후 12시와 방과후 및 퇴근 이후인 18~20시에 유저 반응이 집중됨을 알 수 있습니다.

 

다소 의외인 것은 월요일 점심,저녁시간에도 금요일 못지않은 반응을 보인다는 점인데요, 이것이 무엇을 의미하는 것인지 궁금하네요^^ 유저에게 특정 요일/시간대에만 캠페인을 집행해야 할 경우 이 heat-map을 참고하시면 좋겠습니다.

 

 

라이브오퍼레이션으로 직접 운영하세요

 

제가 지금까지 말씀드린 내용은무료로 라이브 오퍼레이션을 사용하면서 직접 체험 가능합니다.간단한 SDK 연동만으로, 타겟 푸시/공지팝업 캠페인은 저희에게 맡기시고 앱 개발에 집중하세요!필요한 기능은 언제든지 저에게 말해주시면 최대한 빨리 반영하겠습니다~!

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