안녕하세요, 스파이스마트입니다. 11월에는 별다른 기념일이나 연휴가 없었지만, 대작 액션 RPG 게임들이 대거 출시되며 매출 순위에 큰 지각 변동이 있었는데요. 과연 11월에는 어떤 운영 트렌드가 형성되고 있는지 한 번 알아보았습니다.
1. 11월의 이벤트 통계
업데이트·공지사항·점검·점검/오류 보상 등의 이벤트 종류를 제외하고, 주요 이벤트 종류만 포함한 이벤트 총량 비교 그래프입니다. 이벤트 양이 가장 많은 <모두의 마블>에서는 10월에 이벤트 수가 소폭 감소하였으나 다시 20건 이상 증가하며 120건 이상의 이벤트를 진행하였습니다.
또한 <레이븐>, <세븐 나이츠> 등에서 이벤트가 증가하였으며 신규 모니터링 게임인 <백발백중>의 이벤트 수도 많은 편으로, 넷마블 게임들의 이벤트 운영이 매우 활발하다는 것을 확인할 수 있었습니다.
11월의 이벤트 통계 / 출처 : 스파이스마트 (//www.igaworks.com/page/spice_feature)
2. 주요 이벤트의 증감률
이벤트 종류 중 가장 중요한 ‘기간 한정 이벤트’와 ‘판매 관련 이벤트’의 증감률을 분석한 결과입니다. 11월 신규 모니터링 게임을 제외한 27개의 게임 중 12개의 게임에서 이벤트 수가 증가하였으며,10개의 게임에서 감소하였습니다. 전체적으로는 5% 증가하여 지난 달과 큰 차이를 보이지 않았습니다.
그러나 업데이트의 경우 22개의 게임에서 업데이트 수가 증가하며 10월에 비해 302건에서 430건으로 42%가 증가하였습니다. 이는 12월, 1월 겨울방학 시즌을 대비하여 11월 중순~말 사이에 대규모 업데이트를 진행한 게임이 많았기 때문입니다.
3. 푸시 통계
<갓 오브 하이스쿨>에서 지난 달에 비해 60건 가까이 증가하며 월 평균 약 6.4건을 달성하였습니다. 푸시 내용은 주로 게임 접속 시 스태미너, 뽑기권, 경험치 보너스 등 다양한 보상을 지급한다는 내용입니다. 이는 매출 순위가 하락함에 따라 활발한 운영으로 방어하기 위함이 아닐까 예상됩니다.
4. 운영 동향
- 가성비 좋은 잔존율 관련 상품 판매
국내 모바일 게임 시장, 특히 RPG 장르에서는 올해 3월쯤부터 정액제 출석 보상형 상품이 활성화되기 시작하였습니다. 이 상품들은 일반적으로 약 5,500원 가량에 월 1회 한정으로 구매할 수 있으며, 가격 대비 프리미엄 재화 지급량이 매우 높고, 매일 일정량의 프리미엄 재화를 지급하기 때문에 전부 받기 위해서는 매일 접속을 해야만 한다는 특징이 있습니다.
이미지 출처 : <레이븐> 게임 화면
해당 상품은 구매 즉시 총량의 30%를 지급하고 28일간 매일 지급하는 형태로 도입된 <레이븐>에서 큰 인기를 끌었습니다. 이후 <세븐 나이츠> 혹은 <영웅>와 같은 기존 게임에도 추가될 뿐만 아니라 <이데아>, <HIT> 등 신규 출시되는 게임에도 상당수 도입되고 있습니다.
이미지 출처 : <이데아> 게임 화면
또한, 최근 들어 가격 및 보상에 차등을 두어 좀 더 매출 상승에 도움을 줄 수 있는 상품이나, 매일 접속 시 프리미엄 재화가 아닌 게임 상에서 획득이 어려운 재료를 지급하는 상품, 이외에 매일 출석이 아닌 일정 레벨에 도달 시 보상을 지급하는 상품을 출시하는 등 기존의 상품 구조에서 다양한 방향으로의 업그레이드가 모색되고 있습니다.
이미지 출처 : <HIT> 게임 화면
그렇다면 게임 퍼블리셔들이 해당 상품들을 이렇게 중요하게 생각하는 이유는 무엇일까요? 그 이유는 크게 세 가지로 꼽을 수 있습니다.
1. 잔존율 유지 및 상승에 큰 도움이 됩니다
최근 신규 유저 획득 비용이 나날이 높아지고 있는 가운데 잔존율의 중요도 역시 높아지고 있습니다. 보상을 모두 받기 위해서는 게임에 계속 접속해야 하기에, 일정 수준의 잔존율을 확보할 수 있다는 것은 매우 중요합니다.
2. 유저의 만족도가 높아집니다
소비한 금액보다 월등히 좋은 수준의 보상을 획득할 수 있기 때문에 상품에 대한 만족도가 높고, 나아가 게임에 대한 만족도가 높아지게 됩니다.
3. 과금 허들을 낮추는데 매우 중요한 역할을 합니다
소액 상품이기에 결제에 대한 부담이 상대적으로 낮습니다. 그리고 한 번 과금 효과를 경험한 유저는 다시 과금을 할 가능성이 더 높아집니다.
이러한 이유들로 인해 잔존율 관련 상품의 개발 및 판매는 앞으로 더욱 더 중요해질 것으로 예상됩니다.
- 운영 사례 분석 <레이븐>
이번 달은 대작 액션 RPG인 <HIT>와 <이데아>가 출시되며 매출 순위 상위권에 대 파란이 일어났는데요, 기존 모바일 액션 RPG 장르의 정점을 찍고 있던 레이븐에서는 어떤 운영을 하였는지 분석해 보았습니다.
출처 : 스파이스마트 (//www.igaworks.com/page/spice_feature)
<레이븐>에서는 <이데아>와 <HIT>라는 경쟁작 출시에 대해 신규 아이템 업데이트로 대응하였습니다.
먼저 <이데아> 출시 하루 전, 신규 옵션인 ‘방어구 관통’을 지닌 신규 목걸이를 출시하고 이와 관련된 조건 달성 이벤트와 뽑기 이벤트를 진행하였습니다. 그러나 신규 옵션 1부위만으로는 유저들의 큰 관심을 끌기 어려웠고, 큰 효과를 보지 못하였습니다.
이미지 출처 : <레이븐> 게임 화면 및 네이버 공식 카페
히트 출시 전 금요일, 원거리 무기를 포함한 대규모 업데이트와 함께 원거리 무기 관련 조건 달성 이벤트와 뽑기 이벤트 및 SNS(바이럴) 이벤트를 다수 진행하였습니다.
원거리 무기는 기존 <레이븐>에서 볼 수 없었던 새로운 게임 플레이 방식을 보여주었기 때문에 유저들의 주목도가 높았고, 함께 진행한 SNS(바이럴) 이벤트로 인해 무료 다운로드 순위가 70계단 이상 대폭 상승하였습니다. 매출 순위 역시 2~4위를 유지하여 어느 정도 효과가 있었던 업데이트 및 이벤트로 볼 수 있습니다.
이미지 출처 : <레이븐> 네이버 공식 카페
또한 11월 마지막 주 업데이트를 통해 ‘방어구 관통’ 옵션을 지닌 신규 반지를 출시하였는데, 이 때 신규 반지에 동일 등급 대비 2.3배 가량의 능력치를 보유하는 '축복'이라는 개념이 도입 되었습니다. 이 신규 '축복' 반지는 월등한 능력치 때문에 단기간 매출을 이끌어내었고, 매출 순위는 2위까지 회복되어 효과적인 업데이트라고도 볼 수 있었습니다. 그러나 짧은 기간 동안 연속된 신규 아이템의 출시, 그리고 기존 아이템 대비 성능이 너무 좋은 '축복' 개념의 도입 등에 대해 유저들의 반응이 그리 긍정적이지 못하다는 단점도 존재하였습니다.
이미지 출처 : <레이븐> 게임 화면 및 네이버 공식 카페