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모두가 즐길 수 있는 화사한 리듬 액션 게임을 찾으시나요?

<식스타 게이트: 스타트레일> 개발, 스타라이크 이형철 이사 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2023-03-15 14:39:41

애니메이션풍의 서브컬처 게임 감성에 '건반형 리듬 액션 게임'의 조합으로 마니아들의 많은 주목을 받았던 <식스타 게이트: 스타트레일>을 아시나요? 스팀 얼리억세스 등을 통해 이미 유저들로부터 많은 호평을 받은 바 있는 이 게임이 오는 3월 16일, 닌텐도 스위치용으로 발매를 앞두고 있습니다. 

 


 

특히 이번 스위치 버전은 단순히 스팀 버전의 이식에서 끝나는 것이 아니라, '어드벤처 모드' 같은 새로운 모드의 추가부터 플레이 환경에 맞춘 UI / 채보의 변화 등 다양한 개선점이 수록될 예정이라 팬들의 많은 주목을 받고 있습니다. 실제로 이 게임의 스위치판 실물 패키지 발매 크라우드 펀딩은 본래 목표인 600만원의 1400%가 넘는 달성 금액인 8,596만 원에 마감되었습니다. 그만큼 게이머들의 뜨거운 관심을 확인 하는 데 성공한 것으로 평가 받고 있죠.

 

디스이즈게임은 라이어버드 스튜디오와 함께 이 게임을 개발하고 있는 스타라이크 주식회사의 이형철 이사와의 인터뷰를 통해 게임의 향후 계획과, <식스타게이트: 스타트레일>에 대한 여러 이야기를 들을 수 있었습니다. 

  

스타라이크 이형철 이사(애쉬트레이, Ashtray)



Q. 먼저 간략하게 게임에 대한 소개를 부탁드립니다.


A. 이형철 이사: <식스타 게이트>는 우주 항해를 컨셉으로 하고 있는 리듬 게임입니다. “음악과 함께하는 소녀의 우주 항해기!”를 캐치프레이즈로 삼고 있는 만큼, 귀여운 마스코트 ‘시이’가 함께하고 있고요. 여타 정통 탑다운 리듬 게임에 비해 분위기나 수록곡 등에서 서브컬처를 타겟으로 하고 있는 것이 특징입니다.

 

 

게임의 마스코트인 '시이'

Q. PC 버전이 이미 2021년부터 스팀 얼리 억세스로 발매되어있는데, 스위치 버전은 무엇이 다를까요?


A. 이형철 이사: 인터페이스나 조작 방법 등이 콘솔의 컨트롤러에 최적화된 것은 너무 당연한 부분일 것이고, 2-3분 정도에서 한 곡의 플레이가 끝나는 리듬 게임인 만큼 게임 자체는 잠깐 게임을 즐길 수 있는 휴대용 기기와 잘 맞아 떨어지기 때문에 큰 차이는 없습니다. 가장 큰 차이점이라면 스토리 모드인 ‘어드벤처 모드’가 추가된 것이겠네요.

 

 

Q. 어드벤처 모드에 대한 조금 더 자세한 설명을 부탁합니다.


A. 이형철 이사:​ ‘시이 원툴’ 게임이라는 농담도 있을 만큼 ‘시이’는 많은 인기를 얻은 마스코트 캐릭터죠. 그러다 보니 시이를 직접 조작하면서 모험을 하는 스토리 모드를 만들고자 하는 시도는 계속되어 왔습니다만, 아직 부족한 점이 많았기에 만족할 만한 수준까지 도달하기가 굉장히 어렵더라고요.

 

무엇보다 리듬 게임 쪽의 완성도를 끌어올리는 것이 시급했기에 ‘언젠간 다시 도전해보자’라는 생각을 갖고 고이 접어두고 있었습니다만, 이번 닌텐도 스위치 버전의 개발을 시작하면서 PC 버전과의 차별점을 구상하던 도중 스토리 모드가 다시 수면 위로 올라오게 되었습니다.

 

게임에 가장 적합한 형태의 스토리 모드를 추가하는 것을 놓고 내부에서 논의한 결과, 시이를 직접 움직이는 형태보다 최근 여러 서브컬처 게임에서 사용하고 있는 비주얼 노벨 방식을 채택하고 이야기 마다 리듬 게임으로 풀어나가는 형태로 구성했습니다. 정식 명칭은 ‘어드벤처 모드’입니다.

 

어드벤처 모드에는 함장(게이머)와 시이의 이야기도 있지만, PC버전 0.2.000 버전의 오프닝에 처음으로 등장해서 유저들 사이에 ‘다크 시이’라고 불리고 있던 캐릭터에 ‘라미’라는 이름과 캐릭터성을 붙이고 시이와 함께 이야기를 이끌어 나가는 캐릭터로 투입하였습니다.

 

스토리는 조금 성숙한 시이의 일러스트를 담당하고 계시던 ‘비카(VICA)’ 님께서 맡아 주셨는데, 기 이상으로 너무 잘 나와서 놀랐습니다. 마치 만화 잡지에 실린 단편 만화처럼 너무 진중하지도 않고 너무 가볍지도 않게 단편의 시작과 끝을 잘 구성해 주셨더라고요. 이후에도 추가될 이야기에 많은 기대 부탁드립니다.

  

시이와 라미, 게임에서는 이들 둘이 주역이 된 이야기를 볼 수 있다

 

Q. 스토리 모드 외에 '리듬 액션' 파트에서 무언가 스팀 버전과 달라지는 점은 있을까요?


A. 이형철 이사:​ 기존 PC 버전의 ‘솔라 모드(6/7키)’와 ‘루나 모드(3/4키’) 구분이 사라지고, 6/7키 플레이를 기본으로 하게 되었습니다. 곡의 모든 채보들이 콘솔 컨트롤러에 맞게 완벽히 새롭게 제작되었지요. 모든 손가락을 함께 활용할 수 있는 키보드에서는 가능한 입력이 엄지를 주로 활용하는 컨트롤러에서는 물리적으로 불가능한 경우가 꽤 많더라고요.

 

그 외에는 아날로그를 기울여서 입력하는 ‘시프트 노트’가 추가되었습니다. 처음 아이디어가 나왔을 때는 ‘굳이 넣어야 할까?’ 싶었는데, 실제로 플레이 해보니 아날로그 스틱을 튕기는 타격감이 상당히 괜찮더라고요. 그래도 누군가에게는 스트레스로 다가올 것 같아서 세부판정을 제거하고 시간 안에만 입력되면 무조건 성공하도록 조정해 두었습니다.

 

 

Q. 게임의 음악 라인업은 출시 기준으로 어떻게 가져갈 예정인지 궁금합니다. 무언가 스팀 버전과 전혀 다른 계통의 음악 추가도 기대해볼 수 있을까요?


A. 이형철 이사:​ 기본적으로 닌텐도 스위치 버전과 PC 버전의 수록곡은 동일하게 가려고 합니다. 차이가 있다면 앞서 말씀드렸던 것처럼 채보가 완벽히 다르기 때문에 동일한 곡도 색다르게 플레이 가능하다는 점이 되겠네요.

 

참고로, <식스타 게이트: 스타트레일> 닌텐도 스위치 버전은 PC 버전과 같은 곡이어도 모두 다른 채보로 제작됐습니다. 수고스럽게도 ‘사운드 소울러(Sound Souler)’ 님이 모두 작업해 주셨습니다. 이는 사운드 소울러 님께서 매우 중요하게 생각하신 부분인데요, 이전 질답에서 얘기 드렸듯 컨트롤러 환경이 다르기 때문에 닌텐도 스위치에도 그에 맞는 경험을 제공해야 한다고 생각했습니다. 단순히 채보를 몇 개 빼는 정도로 타협할 수도 있었겠지만 게이머 분들께 새로우면서 재미있는 경험을 제공해 드리기 위해서, 또는 곡을 만든 본인이 가장 잘 알기에 전 곡의 채보를 작업하셨습니다. PC 버전과 다른 채보의 경험을 누려보시는 것도 하나의 재미요소가 될 것 같습니다.

 

현재 PC 버전에서 DLC를 포함하여 플레이 가능한 120곡 중, 약 100곡 정도를 스위치에서 플레이할 수 있습니다. 아직 투입되지 않은 일부 수록곡 들은 발매 이후 패치를 통해 빠르게 투입될 예정이니 조금만 기다리시면 바로 만나실 수 있을 것입니다.

 

DLC는 패키지 버전을 구입하신 분들의 경우, ‘Flower & Destiny’와 ‘동방 프로젝트 팩 01’을 즉시 플레이 하실 수 있고, 다운로드 버전은 약 한 달 정도 후에 판매가 시작될 예정입니다.

  


Q. 참여하고 있는 아티스트나 개발자들에 대해 어필을 하자면?


A. 이형철 이사:​ 저희 스타라이크는 서브컬처 씬에서 다채롭게 활동하고 있는 사람들이 모여 만들어진 곳입니다.

 

주요 구성원을 말씀드리면, ‘펌프 잇 업(Pump it Up)’의 BGA 제작과 여러 상용 리듬 게임을 제작한 ‘라이어버드 퍼디난트(Lyrebird Ferdinant)’님을 필두로 <식스타 게이트>의 오리지널 곡에서 만나실 수 있는 작곡가 ‘사운드 소울러(Sound Souler)’ 님, ‘요모하(yomoha)’님, 지금의 시이를 있게 해준 일러스트레이터 ‘서민(seomin)’님과 ‘비카(VICA)’님, 그리고 ‘아르케이아(Arcaea)’, ‘라노타(Lanota)’등의 걸출한 모바일 리듬게임의 디자인에 참여하신 ‘사린(SARYN)’님이 있겠네요.

 

그 외에도 정말 많은 분들께서 <식스타 게이트>에 큰 도움을 주고 계십니다. 이자리를 빌어 다시 한번 감사의 인사를 전합니다. 

 


Q. 최근 패키지 버전에 대한 클라우드 펀딩이 기대 이상의 호응을 이끌어냈는데, 이를 기획한 의도를 설명 부탁드리고 펀딩 성공에 대한 감회도 듣고 싶습니다.


A. 이형철 이사:​ 일본에서만 발매되는 패키지를 직구하시는 한국 게이머 분들을 보고 안타까운 나머지, “그래도 우리가 한국 게임인데 한국에서도 패키지를 쉽게 구할 수 있게 해보자!” 라는 마음으로 시작한 텀블벅 펀딩이었습니다. 우선 패키지를 기본 구성품으로 잡은 후, 저 개인적으로도 만들어보고 싶었고 여러 번 요청이 들어왔었던 굿즈들을 넣어보았습니다. 

 

총 금액 85,969,439원, 1,037분께서 펀딩에 참여해 주셨습니다. 달성률은 1,432%입니다. 한 번에 2~3개를 구매하신 분들도 있으신 만큼, 판매된 패키지의 수량은 더 많습니다. 한국에서 인디 게임 패키지가 1,000개만 판매되어도 괄목할 만한 평가라고 들었습니다만, 감회가 정말 새롭습니다.

 

사실 조금 자신은 있었습니다. 저희 ‘시이’가 가진 캐릭터의 잠재력을 믿기도 했고, 제 개인적으로 여러 서브컬처 펀딩을 기획하고 성공시키기도 했거든요. 그래도 이렇게까지 뜨거운 반응이 올 줄은 정말 예상치 못했습니다. 다시 한번 펀딩에 참여해주신 분들께 자리를 빌어 감사의 말씀을 전합니다.

 

펀딩 플랜 중에는 ‘컴포저 플랜’도 있었는데요, 스타라이크가 사운드 소울러 님, 요모하 님이라는 확실한 아이덴티를 가진 작곡가와 함께 하고 있으니 펀딩에 참여해주신 분들과 특별한 곡을 만들면 어떨까 하는 기획에서 시작했습니다. 100만 원이라는 적지 않은 금액의 플랜이었음에도 시작한 지 얼마되지 않아 빠르게 마감됐는데요, 펀딩에 참여한 분이 원하는 스타일의 곡이 나온다는 것에 큰 의미가 있지 않을까 생각합니다.

 

사실 아직 고민인 남아있기는 합니다. 이 정도 반응을 예상하지 못했다 보니 적정 선에서 굿즈 제작이 될 수 있게 제작처와 일정을 섭외해 놨는데, 펀딩 마감 후 최종 수량을 전달하니 절대 이 일정에서 불가능하다고 난색을 표하더라고요. 그래서 우선 16일 발매일에 플레이 가능하실 수 있도록 패키지부터 우선 발송하고 굿즈는 제작이 완료되는대로 추가 발송하려 합니다. 

 

Q. 다른 리듬 게임과 비교했을 때 가장 어필하고 싶은 점, <식스타 게이트>만의 개성이나 장점으로 꼽을 수 있는 부분이 있다면?


A. 이형철 이사: 먼저 ‘게임의 분위기’가 다릅니다. 어둡고 스타일리쉬한 디자인이나 분위기를 가지고 있는 다른 리듬 게임들에 비해 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 밝고 화사한 분위기는 <식스타 게이트>의 가장 큰 특징입니다. 

 

수록곡의 성격도 다릅니다. 기존 리듬 게임에 들어간 수록곡의 패턴이나 정통성을 좇기보다는 <식스타 게이트>만의 다양성을 확보하고자 노력했습니다. 그 예로, 타 가정용 리듬 게임에서는 보기 힘든 동방 프로젝트의 어레인지 곡과 최근 수록된 일본 니지산지 소속 버추얼 유튜버 ‘세피나’님의 곡 ‘여행의 문’이 있겠네요.

 

시스템적인 개성이나 장점으로는 게임 플레이 도중 레인 중앙이 갈라지며 새로운 레인이 등장하는 ‘게이트 레인’ 시스템이 있습니다. 닌텐도 스위치 버전 기준 기본 6키에서 7키가 되는 형태로 곡의 클라이맥스에 연출로 활용하거나, 플레이 기믹으로 활용되고 있습니다. PC 버전 기준 초고난이도에서는 게이트가 열리고 닫힐 때마다 손가락 배치를 바꾸시는 분이 계실 정도로 “피지컬 이상의 뇌지컬이 필요하다!” 라는 평가를 받고 있습니다만, 과연 닌텐도 스위치 버전에서는 어떤 기믹들이 기다릴지 기대해 보셔도 좋을 듯합니다.

 


Q. 닌텐도 스위치 버전 기준, 출시 이후 콘텐츠 추가는 어떻게 계획하고 있는지 궁금합니다. 


A. 이형철 이사:​ 한 달에 한 번 정도의 업데이트를 진행하는 PC 버전과 함께 꾸준히 무료 패치가 진행될 예정입니다. 물론 원할 때 즉시 업데이트가 가능한 스팀 플랫폼 과는 달리 닌텐도 스위치는 닌텐도의 검수가 필요하기 때문에 PC에 비해 딜레이가 발생하는 것은 어쩔 수 없겠습니다만, 닌텐도 스위치 유저 분들이 PC 버전에 비해 차별당하고 있다는 부정적인 감정을 느끼지 않게 하고 싶습니다.

 

어드벤처 모드에 들어가 있는 스토리는 약 1시간 정도 분량으로 끝맺음이 확실히 되어 있는 상태입니다만, 저희가 처음 시도해보는 스토리 컨텐츠이다 보니 어떤 반응을 주실지가 기대 반 걱정 반입니다. 만약 반응이 좋다 싶으면 추가 챕터를 투입해 보려고 검토 중입니다.

 

그 외에는 현재 일종의 코스 모드인 ‘아우터 스페이스’ 모드의 콘텐츠가 많이 부족한 상황이라, 출시 이후 패치를 통해 꾸준히 충원해 나가려고 합니다. ‘아우터 스페이스’ 모드에서는 일반 모드와는 다른 색다른 기믹 채보를 플레이하실 수 있는 것이 기획 의도입니다만, 여러가지 기믹이 들어간 채보들을 준비하는데 생각보다 시간이 많이 소요되었네요.

 

Q. 스팀버전은 아직 '얼리 액세스' 꼬리표를 못 떼고 있는데, 향후 어떻게 관리할 예정인지도 궁금합니다.

 

A. 이형철 이사: 지금의 PC 버전 <식스타 게이트>는 수록곡 등 컨텐츠 분량만 생각한다면 정식 출시에 필적하다고 생각합니다만, 기능이나 만듦새로는 미숙했던 개발 초기의 기반을 그대로 이어오기도 했고, 패기에 취해 이것저것 벌려 놓고 마무리하지 못한 기능들이 너무 많다 보니 깔끔하게 정리되어 있지 않습니다. 

 

정리하는 데에는 어느 정도 시간 투자가 불가피 하다 보니, 우선 게이머 분들이 가장 좋아하실 컨텐츠들을 지금 이상으로 더욱 푸짐하게 확보한 후, 차차 시간을 들여 마무리를 지으려고 합니다. 그 이후에나 얼리 액세스 꼬리표를 뗄 수 있겠지요.

 

얼리 액세스 꼬리표로 면죄부를 얻으려고 한다고 오해하실 수도 있겠습니다만, 아시다시피 얼리 엑세스가 길어질수록 오히려 여론이 안좋아지는 것이 요새 분위기이다보니 의도하고 있는 바는 아닙니다.

 


 Q. 두 플랫폼간의 멀티 대전도 지원할까요? 닌텐도 스위치 버전의 멀티 대전에 대해서 설명을 하자면?


A. 이형철 이사: 멀티플레이에 대한 조건이 깐깐한 닌텐도 스위치 플랫폼의 특성 상, 현재로서는 스위치에서 멀티플레이 지원은 어려울 것 같습니다. PC 버전의 멀티플레이가 1vs1 대전이 아닌 다수가 ‘함께하는’ 플레이를 지향하고 있기 때문에 더더욱 그렇기도 합니다.

 


Q. 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 유저들에게 하고 싶은 말, 꼭 전달하고 싶은 메시지가 있다면?

 

A. 이형철 이사:​ 아직은 많이 부족한 <식스타 게이트>를 사랑해 주셔서 정말 감사드립니다. 여러분들의 성원 덕분에 저희가 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다. 저희가 미흡한 덕에 중간중간 불안한 모습도 많이 보여드렸지만 초심을 잃지 않고 꾸준히 성장하여 더욱 멋진 <식스타 게이트>로 여러분께 보답하겠습니다. 감사합니다. 

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