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"모두가 납득할 게임" 세컨드 웨이브 개발하는 '챌린저스 게임즈'

이용자와 소통하며 게임 키워나가겠다

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김승주(4랑해요) 2023-04-12 17:52:49
 "개발자, 유저가 모두 납득할 수 있는 게임을 만들고 싶다"

'챌린저스 게임즈'에서 개발한 <세컨드 웨이브>가 5월 27일부터 29일까지 스팀을 통해 알파 테스트를 진행할 계획이다. GDC 2023 현장에서 최초로 시연된 <세컨드 웨이브>는 카툰 렌더링을 기반으로 만들어진 액션 게임이다. 개발진에 따르면 FPS와 TPS, MOBA의 장르적 요소가 혼합돼 다양한 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.

챌린저스 게임즈는 2022년 설립됐다.​ 약력이 특이한데, 일본인 대표 아래 <테라>나 <검은사막> 등 유명 게임 개발에 참여한 인원이 모인 한국 개발사다. <세컨드 웨이브>의 개발 속도 역시 2023년을 목표로 하는 것을 감안하면 꽤나 빠르다.

이들은 어떻게 모였고, 게임을 이른 단계부터 선보인 이유는 무엇일까? 챌린저스 게임즈는 인터뷰에서 여러 인연을 통해 개발진이 모인 것처럼, 알파 테스트 단계부터 유저와 소통하며 재미있는 게임을 만드는 것이라고 강조했다. /디스이즈게임 김승주 기자

 


 

 

# <테라> 콘솔 버전 개발진이 뭉쳤다.

 

인터뷰에 참여한 챌린저스 게임즈 개발자들
가운데 검은 티셔츠가 타무라 코지 대표

 

Q. 디스이즈게임: 먼저 소개를 부탁한다.


A. 타무라 코지 대표: 챌린저스 게임즈 대표 타무라 코지라고 한다. 아버지가 일본인이지만, 어머니가 한국인이셔서 어렸을 때부터 한국에 자주 왔었다. 그러다가 한국에 정착한 지 8년이 넘은 상태다. PD 업무를 주로 맡다가 기회가 생겨 챌린저스 게임즈를 창업하게 됐다.


Q. 챌린저스 게임즈는 어떻게 설립된 건가? 타무라 코지 대표는 이전에 님블뉴런에서 <이터널 리턴> 콘솔 버전을 제작하고 있었던 것으로 안다.

A. 타무라 코지: 7월 11일에 설립해 8월 초까지 팀 빌딩을 했다. 설립했을 당시 어떤 회사가 되어야 하는지 많은 고민을 했다. 다양성, 개성, 협력, 도전을 핵심 가치로 삼았다. 개발자를 넘어 유저가 납득할 수 있는 게임을 만들고자 하고 있고, 여기에 공감하는 구성원이 모였다. 처음에는 팀 구성에 어려움이 있었지만 추천을 통해 지금은 64명까지 모였다.

님블뉴런은 협의 하에 22년 6월 말 정식 퇴사하게 됐다. <이터널 리턴> 관련해서는 말씀을 드리기 어렵다. 

 
Q. 홈페이지 소개를 살펴보니 <검은사막>, <테라>, <다크 소울> 등의 개발을 경험해 본 10년 차 이상의 시니어 개발진들이 있다고 작성되어 있다. 어떻게 모이게 됐는지 궁금하다.

A. 타무라 코지: 업계에서 일을 해 오며 여러 인연이 엮이다 보니 자연스레 모였다. <다크 소울> 시리즈의 시네마틱 컷신 개발에 참여하셨던 분은 한국을 오가며 일본에서 프리랜서로 일하고 계신다. <다크 소울 2>부터 <엘든 링>까지 참여하신 것으로 안다.


Q. 실례가 되지 않는다면 타무라 코지 대표의 커리어도 물어보고 싶다. 일본에서 한국으로 넘어와 <테라> 콘솔 버전 개발을 맡는 등의 커리어를 거쳐 온 것으로 안다.

A. 타무라 코지: 어머니가 한국 분이라 어렸을 때부터 한국을 많이 오갔다. 처음 한국으로 오는 것은 꽤 큰 도전이었고, 꿈꿨었던 것과 조금 다른 경험도 있었지만 여러 일을 겪다 보니 좋은 인연들이 많이 생겨서 챌린저스 게임즈를 설립하게 됐다.

사실 다른 회사에 들어가 스튜디오를 만드는 것도 고민해 봤다. 그게 안정적이다. 그러나 사업부의 판단으로 스튜디오가 해체되거나, 게임을 열심히 개발하고 싶은데 도움을 잘 받지 못하거나 하는 일들이 있을 수 있어 창업을 결심하게 됐다. 정말로 만들고 싶고, 유저들이 바라는 게임을 제대로 만들어 보고 싶었다.



# <세컨드 웨이브>는 TPS, FPS, MOBA 장르가 융합된 게임

 

Q. <세컨드 웨이브>는 어떤 게임인가?

A. 박민 부대표: TPS, FPS, MOBA 장르가 융합된 게임이라고 보시면 된다. 

서사를 말씀드리면 '아케인 스톤'이라는 물질과 관계된 세계관을 다르고 있다. 여러 나라들이 산업 혁명을 진행하고 있는 시대 속에서 '아케인 스톤'을 차지하기 위해 제국과 연합국이 싸우고, 등장하는 캐릭터들이 신념에 따라 대립하고 반목하는 이야기를 가지고 있다.


Q. 게임의 가장 큰 특징, 소위 말해 '재미 포인트'를 어디에 잡고 있는지 궁금하다.

A. 정정기 클라이언트 팀장: 아무래도 애니메이션 풍의 매력적인 캐릭터를 많이 만들고 있다. 이런 캐릭터들로 역할군을 나눠 스피디한 전투를 진행하는 것이 매력 포인트라고 보시면 된다. 


Q. 다른 캐릭터 액션 게임과의 차별점이 있는가?

A. 권민호 디자인 리드: 익숙하면서도 차별화된 게임을 위해 많이 고민했다. 여러 장르가 혼합되어 있기에 FPS나 TPS 장르에서 볼 수 있는 캐릭터들이 MOBA 환경 속에서 전투를 진행하면서 벌어지는 다양한 상황이 재미있을 것이라 생각했다. 또한, 총기를 사용하는 캐릭터, 마법사, 근접 딜러, 암살자 등의 역할 구분을 통해 슈팅의 느낌을 살리면서도 액션의 쾌감을 느낄 수 있는 것을 핵심으로 잡고 있다.

그 외에도 MOBA 장르에서 착안해 여러 상성과 공략 포인트를 게임에 반영해 놓았다.





Q. 혹시 레퍼런스로 잡은 게임이 있나?

A. 타무라 코지: 처음에 개발을 시작했을 때 <스펠브레이커>라는 게임을 봤다. 흥행 면에서는 아쉬움이 있었다지만, 저는 많은 가능성을 느꼈다.

이후 FPS와 TPS, MOBA를 혼합한 장르의 게임을 만들고 애니메이션풍의 매력적인 캐릭터를 넣기로 결정했는데, 반대로 이렇게 되니 레퍼런스가 없었다. 덕분에 시행착오를 많이 겪었다. 지금은 어느 정도 목표했던 것이 잡힌 상태다.


Q. 게임 트레일러를 보니 다양한 게임 모드가 있는 것으로 보이는데

A. 이영호 PM: GDC 2023 현장에서 팀 데스매치와 점령전을 공개했었다. 현재는 세 번째 모드를 개발 중이다. 기존 모드도 정식 출시 때까지 다듬어 나갈 예정이고, 그 이후에도 새로운 모드에 대한 아이데이션을 해 나갈 예정이다.

세 번재 모드는 아케인 스톤을 두고 싸우는 탈환전이다. 3vs3vs3vs3 형식으로 네 팀으로 나뉘어 서로 난전을 이어 가는 모드를 생각하고 있다.



Q. 캐릭터는 몇 명까지 추가할 예정인가?

A. 김영선 아트 디렉터: 캐릭터가 충분히 확보되어야 얻을 수 있는 재미가 있기에 힘 닿는 만큼 추가해 나갈 예정이다. 알파 테스트에서는 8명에서 10명 정도를 생각하고 있고, 정식 버전에서는 10명에서 14명 혹은 그 이상을 추가할 예정이다.


Q. 공식 홈페이지를 통해 설정을 공개하고 있는데 스토리에도 중점을 둔 건가?

A. 타무라 코지: 당연히 스토리와 세계관을 중요하게 생각하고 있다. 뼈대부터 집필 과정에 관여를 해 왔다. 게임에서 '아르만시아 전쟁'이라고 불리는 싸움에 대한 이야기를 스토리 콘텐츠로 풀어나갈 생각이다. 세계관 속 이벤트가 게임에서 시네마틱 등으로 엮이는 것도 구상하고 있다. 이 부분에 대해서는 기대해 주시면 좋겠다.

플레이어블 캐릭터 중 하나인 '샤니아'

 

  

Q. 22년 7월 25일에 개발을 시작했고, 연내 게임 완성이 목표인 것으로 알고 있다. 게임 개발과 공개가 상당히 빠른데 이유가 있는가?  

A. 타무라 코지: ​보통 알파 단계부터 공개하는 일은 거의 없지만, 개발하는 과정을 투명하게 공개하고 이용자들과 소통해 가며 게임을 만들고 싶었다.


Q. 공식 홈페이지를 보면 <세컨드 웨이브>는 멀티플랫폼 게임이다. 개발에 부담은 없는가?

A. 타무라 코지: 밸런싱에 대한 걱정이 있다. 플랫폼마다 느끼는 밸런싱이 다르다. 패드 에임 보정도 있기에 여기서 시행 착오가 많았다. 모바일 버전은 잘 작동한다. GDC 현장에서도 PC와 모바일로 테스트를 했었다.


Q. 목표 출시일은 언제인가? 2023년 곧바로 정식 출시되는 건가?

A. 구본무 사업팀장: 알파나 베타 테스트 결과에 따라 바뀔 수 있지만, 연내 얼리 액세스를 진행하고 반년 후 정식 출시를 생각하고 있다. 시즌제로 게임을 운영할 예정인데, 두 시즌 정도를 거치면 답이 나오지 않을까 생각한다.


Q. 그러면 출시와 동시에 전 플랫폼에 출시되나? 아니면 PC에서 먼저 얼리 액세스를 진행하는가?

A. 타무라 코지: PC와 Xbox 버전을 먼저 준비하고 있다. 얼리 액세스는 Xbox에서도 같이 진행할 예정이다. 모바일 버전은 정식 출시 후 별도로 진행할 생각이다. 



Q. 글로벌 시장을 노리는 것으로 아는데, 해외 시장은 어떤 방식으로 공략할 예정인지 궁금하다.

A. 타무라 코지: 많은 국가를 돌아다니며 게임을 시연했다. 북미에서 게임을 시연했을 때는 북미 시장을 노렸냐는 반응이 있었고, 유럽에서는 유럽, 일본에서는 "딱 봐도 일본 시장을 노렸구나"라는 반응이 있었다. 이처럼 다들 좋아해 주는 느낌이라 어디에 한정하지 않고 최대한 좋은 게임을 개발하고 싶다. 

결국은 콘텐츠가 제대로 나오는 것이 중요하다. 현재 디스코드에 400명 정도의 인원이 있는데, 매일 한 명 한 명이 늘어나고 있어 즐겁다. 챌린저스 게임즈가 모였던 것처럼, 계속해서 이용자와 소통하며 게임을 키워 나가고 싶다.


Q. 출시 후 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 예정인가?

A. 타무라 코지: 만드는 대로 빠르게 업데이트할 생각이다. 아무래도 아직 알파 단계다 보니까 정식 런칭 이후는 확정되지 않은 부분이 있다. 게임은 시즌제로 운영할 계획이고, BM은 스킨과 배틀 패스 위주를 생각하고 있다.



Q. 2023 GDC에 참여했다. 현장 반응은 어땠나?

A. 고원준 크리에이티브 디렉터: 2022 지스타에 프로토타입을 들고 갔었는데, 거기서 알게 된 GDC 관계자 분이 초청을 해 주셔서 참가했다. 최초로 게임을 공개했는데, 많은 피드백을 보내 주셔서 알파 테스트 전 자신감을 얻을 수 있었다.

A. 타무라 코지: 아직 개발이 덜 됐는데도 불구하고 좋은 반응을 보내 주셔서 정말 감사했다. 게임을 체험한 후 다음 날 친구와 같이 오는 경우도 있고, GDC에 견학 온 학생들이 게임을 체험해 주면서 피드백을 보내주기도 했다. 아무래도 GDC는 개발자 행사라서 업계 관계자들의 피드백만 받을 수 있을 거라 생각했는데, 어떻게 보면 학생들의 피드백은 일반 이용자의 피드백이라 할 수 있어 정말 소중했다.

약 이틀 동안 설문에 약 760여 분이 참여해 주셨는데, 10점 만점에 8점을 주셔서 정말 행복했다. 피드백도 세심하게 해 주셔서 내부 회의를 통해 부족한 점을 많이 고칠 수 있었다. 굉장한 성과였다.


Q. GDC 현장에서 나눠 준 굿즈의 퀄리티가 꽤 좋아 놀랐다. 지금 입고 있는 티셔츠도 그렇고.

A. 타무라 코지: 이것저것 준비하는 과정에서 참가해 주신 분들에게 선물이라도 드릴까 했다. 제작에 들어가는 가격이 비싸 놀랐다. GDC를 위해 만들긴 했지만, 인기가 있다면 당연히 더 만들 생각이다. 아트 팀이 정말로 능력이 좋은데 굿즈에 대한 욕심이 있다.


(출처: 챌린저스 게임즈)


Q. 알파 테스트 이후 계획은 어떻게 되는가?

A. 타무라 코지: 여기서 말씀드리자면 5월 27일 진행하는 테스트 외에도 6월 3일에 테스트를 한 번 더 가질 계획이다. 베타는 8월 경을 고민하고 있다. 이후 다양한 게임쇼에 참여하며 유저 분들에게 게임을 알리고자 한다.


Q. SNS를 빠르게 개설한 것을 보면 소통에 대한 의지가 보이는데, 유저와 적극적으로 피드백을 주고받을 예정인가?

A. 타무라 코지: 저는 소통이 굉장히 중요하다고 생각한다. 아직은 '개발자들이 원했던 게임'이지만 서비스가 시작되면 유저가 원하는 방향성도 게임에 잘 넣어야 한다. 이런 것들이 게임에 새로운 가치를 담아낸다고 생각한다. 이용자들의 니즈를 잘 맞추려면 가장 중요한 것은 소통이고, 게을리해선 절대 안 된다고 생각한다. 게임에 대해 이야기를 주시는 것만으로 감사하다. 


Q. 국내에는 플레이엑스포가 곧 시작하고, 연말에는 지스타가 있는데 앞으로 국내 게임쇼에 참가할 예정인가?

A. 타무라 코지: 아쉽게도 플레이엑스포는 준비를 하지 못했다. 지스타는 기회가 있다면 당연히 참가할 예정이다. GDC에 참여해 보니 현장에서 게임을 선보이는 것이 정말 좋다고 느꼈다.


Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.

A. 타무라 코지: 알파 테스트를 통해 보다 많은 분들이 게임에 대해 비평해 주시면 좋겠다. 그래야 같이 일하는 팀원분들도 더욱 잘 개발할 수 있지 않을까 한다. '우리만의 생각으로 만든 게임'과 '유저가 바라보는 게임'은 분명 다르다. 피드백을 통한 변화를 어떻게 만들어 나가느냐가 좋은 게임을 만드는 관건이라고 생각하고 있다.

따라서 결과물이 좋아지기 위해서는 많은 피드백이 필요하기에 긴장하고 있다. 그렇게 여러 인연이 얽히며 게임을 만들어나가다 보면 언젠간 게임의 제목처럼 '제2의 물결'(세컨드 웨이브)이 오지 않을까? 많은 기대 부탁드린다. 정말 열심히 개발하겠다.

그리고 저희가 애니메이션, 서버, 기획 등의 다양한 직군에서 함께하실 분을 찾고 있다. 많은 신청 부탁드린다.

 

알파 테스트는 <세컨드 웨이브> 공식 홈페이지에서 신청할 수 있다

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