로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

베릴이 '강력 요구' 했던 DRX 롤드컵 스킨 제작 비화는?

라이엇 "선수들 의견 최대한 반영"

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-05-17 00:03:00
"선수들의 의견을 최대한 반영해 만들었다"

라이엇 게임즈가 미디어 브리핑을 통해 2023 <롤> 월드 챔피언십에서 우승한 프로팀 'DRX'의 우승 스킨을 공개했다. 라이엇 게임즈의 스킨 개발팀은 이번 롤드컵 스킨에는 콘셉트와 세부적인 디자인, 귀환 모션에 관해 선수들의 의사를 최대한 반영했으며, DRX 선수들이 적극적으로 아이디어를 제공해 개발 과정이 상당히 즐거웠다고 밝혔다.

그 밖에도 라이엇 게임즈 코리아는 DRX 스킨을 기념하기 위해 한국 독점으로 다양한 이벤트를 진행할 계획이다. /디스이즈게임 김승주 기자

DRX 롤드컵 스킨의 스플래시 아트 (출처: 라이엇 게임즈)

 

# "선수들 모두가 '알파카'가 나오길 원했다"

라이엇 게임즈에서 아트 디렉터를 담당하고 있는 '벤 스콧'은 2022 롤드컵 결승전 직후 DRX 팀원들과 이야기를 나눴다고 설명했다. 이에 라이엇 게임즈가 정한 이번 스킨의 모토는 다음과 같다.

1. DRX 팀을 상징하는 파란색 용이 등장해야 한다.

 

2. 팀의 색깔인 파란색과 하얀색 위주로 스킨이 구성돼야 한다.

 

3. 어둡거나 날카로운 디자인은 지양한다. 염원이 가득해 보이고, 영웅적인 서사가 드러나도록 한다.

 

4. DRX의 우승에 핵심이 됐던 즐거운 분위기와 동료애가 드러나도록 한다.

 

5. (선수들 모두가 동의한 내용) '데프트' 김혁규를 상징하는 '알파카'가 나오길 희망한다.


이에 토마스 랜드비 콘셉트 아트 매니저는 선수들과 협의한 내용을 바탕으로 스킨의 전반적인 색감과 분위기를 정했다고 언급했다. 스킨을 착용한 캐릭터들의 귀환 모션은 선수들이 직접 보내준 동영상을 바탕을 제작됐다.

먼저, 데프트의 케이틀린은 모자와 재킷의 전반적인 디테일을 살려 달라는 요청을 살려 만들어졌다. 외에도 알파카가 상대에게 피해를 입히는 용도로 사용되지 않았으면 하는 의사를 살려, 공격 스킬에는 DRX의 핵심인 용이 들어가도록 만들어졌다.

데프트의 케이틀린 스킨

 

 

'제카' 김건우는 소환사의 컵이 스킨에 구현되길 희망했다. 이에 아칼리가 등에 소환사의 컵을 매고 다니도록 디자인한 후, 귀환 모션은 과거의 소환사의 컵을 아칼리가 무기를 휘둘러 현재 디자인의 소환사의 컵으로 바꾸는 모습으로 만들어졌다.

'표식' 홍창현은 킨드레드 스킨을 위해 많은 아이디어를 제공했다. 특히, 파란색 색감과 용과 비슷한 디자인이 반영됐다면 좋겠다고 밝혔다. '킹겐' 황성훈 역시 적극적으로 아이디어를 제공해 전체적인 스킨의 색감을 정하는 데 많은 도움을 제공했다. 킹겐의 요청에 따라 아트록스의 날개와 무기는 DRX의 로고 형식으로 디자인됐다.

제카의 아칼리
표식의 킨드레드
킹겐의 아트록스

 

 

'베릴' 조건희의 애쉬 스킨 제작에 대해서는 "의상과 외형에 대한 구체적인 요구사항이 있었다"라고 설명했다. 평소 다양한 서브컬처 게임을 플레이하는 베릴은 <붕괴3rd>의 '엘리시아'를 스킨 참고 자료로 제공한 것으로 알려져 있다. 

개발진은 베릴이 DRX 애쉬 스킨의 머리는 '포니테일' 형태로 디자인해 달라고 강력하게 어필했으며, 아티스트가 제작한 초안을 보고 만족했다고 설명했다.

애쉬 스킨 초안

베릴의 애쉬

  

DRX의 식스맨으로 활약한 '주한' 이주한의 마오카이 스킨은 킹겐이 많은 도움을 줬다고 밝혔다. 주한이 특히 원했던 것은 마오카이의 묘목을 알파카로 디자인하자는 것이었으며, 마오카이 등의 나무 조각은 소환사의 컵 모양으로 디자인됐다. DRX의 와드 스킨 역시 알파카의 모습으로 만들어졌다.

그리고 이번 롤드컵 스킨에 첫 적용돼 큰 관심을 받은 '프레스티지 스킨'은 결승전에서 '파이널 MVP'를 수상한 킹겐의 아트록스에 적용됐다. 개발진은 프레스티지 스킨에 현대적이고 패셔너블한 디자인을 적용했다고 강조했다. 프레스티지 스킨의 연출은 킹겐이 롤드컵에서 보여준 활약을 모티브로 디자인됐다.

마지막으로 라이엇 게임즈의 개발진은 이번 스킨 제작에 '선수들의 아이디어'를 최대한 반영하는 데 힘썼다고 다시 한 번 강조했다. DRX 선수단이 귀국한 이후에도 여러 방법으로 의견을 주고받으며 최종 스킨이 만들어졌다.

 

주한의 마오카이
알파카 와드

 

아트록스 프레스티지 스킨

 

 

# 베릴의 확고한 요구는 '포니테일'

 

Q. 완성된 스킨을 접한 선수들의 반응은 어땠나.

A. 벤 스콧 아트 디렉터: DRX 팀 선수들의 반응은 상당히 좋았다. 스킨의 모든 부분이 DRX를 대표할 수 있도록, 제작 과정에 적극적으로 참여했다.

A. 토마스 랜드비 콘셉트 디자이너: 개인적으로 스킨을 제작하며 DRX라는 팀이 굉장히 신선하게 느껴졌다. 제작 과정에서 참여도가 높았을뿐더러 에너지와 활력도 넘쳤기 때문이다. 무엇보다 지난해 본인들이 롤드컵 결승에서 경험한 모든 것을 열정적으로 담아내고 싶어 했다.


Q. 색감은 어떻게 잡았나? 같은 색깔이라도 여러 톤이 있다.

A. 토마스 랜드비: 활력 넘치면서도 모던한 느낌을 살리고 싶었기에 여러 형태의 파란색(Blue)을 DRX 선수들에게 제시했다. 

그리고 플레이어가 초록색으로 이루어진 소환사의 협곡 맵에서 스킨을 봤을 때 색깔이 어떻게 대비되는지에 중점을 두고 최종 작업을 진행하는 만큼, 이러한 부분도 굉장히 중요하게 생각했다. DRX 스킨을 통해 궁극적으로 추구한 파란색은 깨끗하면서도 청량감 있는 느낌이었다. DRX 팀의 긍정적인 젊음을 표현할 수 있는 파란색을 보여주기 위해 노력했다.

 

 

Q. 스킨 출시일은 정확하게 어떻게 되나? 그리고 혹시 스킨 출시와 함께 진행되는 게임 이벤트가 있을까?

A. 라이엇 게임즈 코리아: DRX 스킨은 6월 초 출시 예정이며, PBE(테스트 서버)를 통해 체험할 수 있다. 스킨 공개를 기념해 5월 19일부터 이벤트를 시작할 계획이다. 마찬가지로 스킨 출시 시점에도 별도 이벤트를 기획 중이다. 두 이벤트는 모두 한국에서 독점으로 진행된다.


Q. 케이틀린의 경우 이전 스킨과 달리 오른쪽 눈을 머리카락으로 완전히 가렸던데, 특별한 이유가 있나?

A. 토마스 랜드비: 데프트 선수와 이야기하며 많은 영감을 받았고, 쿨한 디자인을 보여주려 했다. 이런 헤어스타일을 통해 다양한 애니메이션을 담아낼 수 있었다. 쉽게 말하면 스타일리시한 것을 골랐다고 보시면 된다.


Q. 베릴이 직접 개인 방송에서 스킨 제작 과정에서 '굉장히 상세한' 요구사항을 전달했다고 밝혔는데, 프레젠테이션에서 언급된 점 외에 개발자들에게 흥미롭게 느껴진 요구사항이 있었나?

A. 토마스 랜드비: 제작 과정에서 ‘베릴’ 조건희 선수에게 여러 가지 헤어스타일 옵션을 제시했었다. 선수의 의견은 굉장히 확고했다. 무조건 포니테일 스타일을 요구하더라(웃음). 그 외에 신발과 상의 등에 대한 피드백과 아이디어를 많이 제시해 줬다.



Q. 그동안 우승팀 스킨을 보면 모두 일정한 콘셉트를 가지고 있었다. 하지만 용이라는 확실한 콘셉트가가 있었던 적은 이번이 처음인 것 같다. 제작팀에게도 새로운 경험이었을 것 같은데 이에 대한 의견이 궁금하다

A. 토마스 랜드비: 과거 출시된 월드 챔피언십 우승팀 스킨에도 구체적인 소재가 있긴 했다. DRX 스킨의 차별점은 선수들의 참여도가 굉장히 높았다는 점이다. 단순히 이러한 요소가 좋다, 싫다는 걸 넘어 모든 스킨 제작 단계에서 상세한 아이디어를 선수들이 직접 제공했다.

물론, 어려운 점도 있었다. 기존 <롤> 스킨에 '용 콘셉트'가 많이 사용됐기에 차별화가 필요했기 때문이다. '리 신'이나 '아우렐리온 솔'의 스킨과 확실히 다른 결과물이 필요했다.


Q. 전체적인 제작 기간은 어느정도인지 궁금하다.

A. 벤 스콧: DRX가 롤드컵에서 우승을 차지하자마자 작업에 돌입했다고 보시면 된다. 우승팀과 스킨 콘셉트를 논의하는 것부터가 작업의 출발점이기 때문이다. 

이야기를 통해 나온 아이디어를 바탕으로 스킨의 비전을 세우고 작업 기반을 마련하는 것이 그다음 단계다. 이후에는 온라인을 통해 선수들에게 작업물을 보여주고, 이에 대해 이야기를 나누며 스킨 개발을 이어나갔다.



Q. 알파카를 유머러스하게 표현했는데 이런 분위기가 자칫하면 쿨하고 세련된 전체 이미지와 어긋날 수 있었을 것 같다. 이질감을 맞추기 위해 어떤 고민을 했고 어떤 식으로 구현했는지 궁금하다.

A. 토마스 랜드비: 선수들은 자신들이 롤드컵에서 경험한 즐거웠던 일들을 이번 스킨에 그대로 반영하길 원했다.

그래서 우리에겐 ‘알파카’가 좋은 소재였다. 선수들이 원하는 유쾌하고 긍정적인 모습을 증폭시킬 수 있는 게 바로 알파카였기 때문이다. 이를 통해 스킨의 쿨한 콘셉트를 해치지 않으면서도 밝은 느낌을 구현할 수 있었다. 우스꽝스럽지 않지만, 에너지는 넘치는 알파카를 담아내고자 노력했다는 점도 다시 한번 말씀드리고 싶다.

A. 벤 스콧: 한 가지 놀라웠던 건 선수들의 태도다. 선수들은 우승을 차지했음에도 무척 겸손했고, 이번 스킨 제작 과정에 진심을 쏟았다. 선수들 모두가 진실성을 갖고 있었기에 스킨 결과물도 잘 나온 것 같다.


Q. 사운드를 디자인하면 애니메이션과 연관될 수밖에 없는데, 그러려면 두 파트의 협업이 필수적일 듯하다. 따로 디자인한 뒤 이를 맞추는 과정이 어렵지는 않았나?

A. 엠마누엘 라굼바이 사운드 디자이너: 이미 긴밀하게 소통하며 협업 중인 만큼, 맞추는 과정에는 큰 문제가 없었다. 다만, (귀환 모션 제작에) 주어진 시간이 8초 정도뿐이라, 원하는 스토리를 강조하고 이를 다듬는 과정이 조금 어려웠다.

A. 메튜 존슨: 애니메이션 작업 초반 단계에는 유기적으로 회의가 진행되기에 모두가 아이디어를 내놓을 수 있지만, 개발 중반부터는 오디오 파트와의 긴밀한 협업이 필요하다. 특정 시점에 오면 무엇을 넣고 뺄지를 결정하고 작업하기에 이 과정부터 협업이 가장 중요하다.


Q. 스킨 개발에 전체적으로 관여하거나 진행한 부서의 인원이 총 몇 명 정도였는지 궁금하다.

A. 벤 스콧: 자세한 숫자를 말씀드리긴 어렵지만, 굉장히 많은 인원이 참여했다고 말씀드릴 수 있다. 스킨 팀 전원이 DRX 스킨 제작 과정에 참여했다고 봐도 무방하다. 

모델링이나 애니메이션 등 각자 담당하고 있는 파트가 있지만, 이와 무관하게 ‘스킨’을 담당하는 인원이라면 한 번쯤은 DRX 스킨에 대해 피드백을 제공해야 한다. 이 과정에 내부 팀원뿐만 아니라 외부 협력자도 포함되는 만큼, 특정 숫자를 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.

 

 

최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20