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흥미기획
[데이터 주의] 역시 페이커의 룰루는 세계 최강! LOL 2016 MSI 최고의 명승부, 조별 예선 마지막 'SKT..
[4]
2016.05.22
|
권용필
(
스라블
)
전 세계 6개 지역 최강팀이 상하이에 모여 격돌한 <리그 오브 레전드> 2016 미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)이, 지난 5월 15일 SKT T1(이하 SKT)의 우승을 끝으로 막을 내렸다. 언론과 팬들 사이에서는 ‘세계대회 그랜드 슬램 달성’이라는 SK..
[기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
[6]
2016.05.16
|
(
김동은
)
우리 기획 꿈나무들이 종종 '기획자가 BM설계도 해야 한다는데 대체 BM설계가 뭔가요?' 라고 물을 때 내가 대답해 주는 간단한 이야기들의 긴 모음. 기초니까 대부분의 현역 기획자들에게는 필요없는 이야기다. 유료화 설계에는 여러 가지 테크닉..
미연시가 팔리지 않게 된 3가지 이유
[47]
[업계 경력 21년 차 베테랑이 말하는 일본 에로게 시장 이야기]
2016.03.29
|
이승운
(
리스키
)
일본의 성인 게임 업계는 알게 모르게 역사가 길다. MS-DOS 시절부터 현재에 이르기까지, 한 해에도 수백 개의 타이틀이 쏟아져나와 유저의 지갑을 털어간다. 국내에선 불법 음란물로 분류되지만, 일본에서는 당당한 게임의 한 장르로서 PC게임계..
한국 1세대 온라인게임, '리니지'가 걸어온 길
[16]
[서비스 시작부터 17년 동안 리니지가 남긴 기록들]
2015.12.10
|
박태준
(
영일러
)
올해는 <리니지>가 서비스를 시작한 지 17년이 되는 해입니다. 말도 많고 탈도 많았지만, <리니지>는 긴 서비스 기간 만큼이나 많은 기록을 남겼습니다. 한국 온라인게임 1세대로서, 17년간 <리니지>가 남긴 기록들을 한번 볼까요?
세븐나이츠 30개 길드연합의 과금 보이콧. 그들이 행동에 나선 진짜 이유는?
[41]
2015.11.28
|
권용필
(
스라블
)
국민 모바일 RPG 중 하나인 <세븐나이츠> 유저들의 분위기가 심상치 않다. 11월 25일 업데이트 이후, 공식 카페에는 <세븐나이츠> 운영에 대한 성토가 계속되고 있다. 급기야 11월 26일에는 상위권 30여개의 길드가 모든 유료 콘텐츠에 대한 결재..
챔피언 통계 분석으로 보는 IEM 관전 포인트!
[14]
[신규 챔피언의 돌풍과 돌아온 챔피언의 반란]
2015.11.20
|
박태준
(
영일러
)
오는 11월 22일 오전 4시 40분 부터 <인텔 익스트림 마스터즈>(이하 IEM)가 개최합니다. 이번 IEM에는 한국의 진에어를 포함하여 전 세계 유명 게임 클럽 6곳이 초청받아 우승을 향한 도전이 시작되는데요. 이번 대회에서 사용되는 버전은 지난 ..
2015 글로벌 게임 산업 트렌드 보고서 요점 정리
[15]
[모바일, 글로벌 게임 시장을 움직이는 손이 되다]
2015.11.19
|
박태준
(
영일러
)
한국 콘텐츠 진흥원에서 '2015 글로벌 게임 산업 트렌드 상반기 보고서'를 발표했습니다. 올해 상반기 전 세계 게임시장을 주도했던 플랫폼은 어디일까요? 통계를 통해서 상반기 글로벌시장을 움직인 '손'에 대해 알아보도록 합시다.
전세계 게임사 매출 1위는 텐센트, 그럼 넥슨∙엔씨는 몇 위?
[14]
[시장조사업체 뉴주, 2015년 상반기 전세계 게임사 매출 순위 공개]
2015.11.03
|
김승현
(
다미롱
)
지난 상반기, 세계에서 가장 돈을 많이 번 게임사는 어디일까? 시장조사업체 ‘뉴주’는 2일, 올 상반기 가장 돈을 만이 번 게임사 25개사를 공개했다.
[기획] 폭풍성장 전망되는 판타지 e스포츠에 한국 팀의 참여 기대한다
[10]
2015.10.25
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
최근 미국에서는 e스포츠 경기결과를 활용한 '판타지 e스포츠'가 부상 중이라고 합니다. e스포츠 종주국이라고 불리는 국내에서는 아직 이 분야가 많이 생소하죠. 이에 따라, 디스이즈게임은 미국 판타지 e스포츠 업체인 SportsPlus의 부사..
엔씨와 결별한 넥슨, 2천 억을 날렸다? “오히려 벌었다”
[12]
[엔씨 지분 매각한 넥슨 남은 것과 잃은 것은?]
2015.10.16
|
송예원
(
꼼신
)
15일, 넥슨이 드디어 엔씨소프트의 주식을 털었습니다. 2012년 6월 김택진 대표로부터 14.68%를 인수한지 3년, 2014년 10월 추가 지분을 가져 온 지 1년 만 이죠. 경영에 참여하네, 경영권을 방어하네 회사의 ‘티격태격’도 넥슨의 주식 매도와..
확률형 아이템 자율규제 100일, 후속조치는 도대체 어디에?
[17]
[3개월이 지났음에도 보고서 미공개, K-IDEA “10월 말까지 공개하겠다”]
2015.10.14
|
김승현
(
다미롱
)
확률형 아이템 자율규제의 후속조치가 시행 100일이 넘도록 하나도 진행되지 않고 있다. 시행 2달 뒤부터 후속조치로 미참가 업체를 독려하겠다는 계획은 시작부터 어그러졌다.
100만 돌파 슈퍼마리오 메이커! 비결은 바로 ‘유저 콘텐츠’
[8]
['슈퍼 마리오 메이커' 인기를 이끌어 낸 유저들의 인기 맵 영상]
2015.10.02
|
정혁진
(
홀리스79
)
닌텐도의 인기 IP ‘마리오’가 Wii U를 구했다. <슈퍼 마리오 브라더스> 30주년 기념으로 선보인 <슈퍼 마리오 메이커>가 출시 한 달 만에 100만장을 돌파했다. <스타폭스 제로>를 비롯한 Wii U 타이틀의 잇따른 연기 소식 가운데 희소식이다. 닌..
성수기 대목을 잡아라! 모바일게임 ‘방학 전쟁’
[10]
[게임업계 성수기 여름방학, 어떤 일이 있었나 ②]
2015.09.02
|
김진수
(
달식
)
북미 게임업계의 전통적인 성수기라고 한다면 연말 ‘홀리데이 시즌’을 꼽습니다. 크리스마스 같은 연휴도 끼어 있고, 직장인들도 연말 휴가를 보내며 소비가 대폭 늘어나는 기간이기 때문인데요. 비디오게임의 경우, E3에서 게임을 처음 공개한..
여름방학 노린 온라인 신작들, 여름 PC방 성적표는?
[13]
[게임업계 성수기 여름방학, 어떤 일이 있었나 ①]
2015.09.02
|
김승현
(
다미롱
)
북미 게임업계의 전통적인 성수기라고 한다면 연말 ‘홀리데이 시즌’을 꼽습니다. 크리스마스 같은 연휴도 끼어 있고, 직장인들도 연말 휴가를 보내며 소비가 대폭 늘어나는 기간이기 때문이죠. 반면, 한국 게임업계의 전통적인 성수기는 여름방..
[주간스마트] 앱스토어는 소닉, 위닝일레븐 등 유명 IP게임이 대세!
[18]
[6월 5주 애플·구글 오픈마켓 모바일게임 인기·매출 순위]
2015.07.06
|
김진수
(
달식
)
6월 5주 애플 앱스토어 게임 순위에서는 소닉, 위닝 일레븐, 마블 등 유명 IP를 활용한 게임들의 성적이 부각됐다. 특히 <소닉> 원작의 느낌을 살린 <소닉 러너즈>, 원작의 축구 엔진을 옮긴 <위닝일레븐 클럽 매니저>등 원작의 강점을 살린 게임..
확률형 아이템을 보는 시점. 당신은 ‘어디까지’ 괜찮으십니까?
[25]
2015.04.13
|
안정빈
(
한낮
)
확률형 아이템 논란이 거세다. 크게는 법적규제와 자율규제가 부딪히고 있고, 작게는 자율규제의 방법부터 구체적인 실행안까지 많은 이야기가 오가고 있다. 다만 사람마다, 회사마다 보는 관점은 제각각이다.
확률형 아이템, 해외는 어떻게 규제하고 있을까?
[15]
2015.04.13
|
안정빈
(
한낮
)
확률형 아이템에 대한 논란이 뜨겁다. 그 핵심에는 자율규제와 법적인 개정안 중 어떤 것을 받아 들이느냐는 문제가 자리잡고 있다. 그렇다면 해외는 이를 어떻게 다루고 있을까? 우리나라와 가장 상황이 비슷한 일본의 사례를 살펴봤다.
환호와 침묵의 쌍곡선, 확률형 아이템 이슈는 어떻게 흘러왔나
[8]
[확률형 아이템 규제 이슈를 둘러싼 사건과 기류 총정리]
2015.04.09
|
김승현
(
다미롱
)
확률형 아이템 규제를 둘러싼 기류가 환호와 환영, 당혹과 침묵이라는 기묘한 쌍곡선을 그리고 있다. 이번 확률형 아이템 규제를 둘러싼 그간의 사건과 여론의 흐름을 한데 정리했다.
2014년 가장 좋은 성적을 거둔 게임업체는?
[1]
[2014년 주요 게임사 실적 정리]
2015.02.27
|
김승현
(
다미롱
)
주요 게임사들의 2014년 실적이 속속 공개되고 있습니다. 지난 한해 동안 가장 좋은 성적을 거둔 게임사는 어디일까요? 주요 게임사들의 2014년 실적을 종합해 봤습니다.
넷마블게임즈-넥슨, 갈 때 까지 갔던 ‘서든어택’의 악연
[5]
[FPS 시장점유율 1위 서든어택 넷마블 떠나 넥슨품에 안기기까지]
2015.02.17
|
송예원
(
꼼신
)
넷마블게임즈와 넥슨의 ‘악연’은 이번이 처음이 아니다. 과거 넷마블게임즈와 넥슨 사이에는 어떤 일이 있었을까? 지난 2010년 이후 <서든어택>을 둘러싼 두 회사의 분쟁을 되짚어 봤다.
신작 부진에 규제까지. 모바일에 ‘대세’ 내 준 2014년 온라인게임
[10]
[[연말결산] 2014년 온라인게임 시장, 어떤 일들이 있었나?]
2014.12.31
|
안정빈
(
한낮
)
2014년은 국내 온라인게임 시장에게 ‘처참한 한 해’였다. 온라인게임 기대작들이 연이어 개발을 중단하거나 지연하면서 출시되는 게임의 숫자가 대폭 줄었고, 그나마 출시된 게임들도 큰 흥행을 거두진 못했다.
‘본격적인 차세대 콘솔기기 시대 개막!’ 2014 콘솔게임 이슈
[3]
[[연말결산] 2014년 콘솔게임 시장, 어떤 일들이 있었나?]
2014.12.31
|
정혁진
(
홀리스79
)
2014년 국내 비디오게임 시장은 유저들이 수년 동안 기다려온 PS4와 Xbox One 등 차세대 콘솔기기들이 한 자리에 모이는 자리였다. 차세대기의 성능을 마음껏 즐겼던 한 해였다. 올해는 새로운 콘솔 출시와 더불어 유저들의 즐길 거리가 늘어났다..
외산 게임의 공습과 100억 마케팅 열풍! 2014 모바일게임 트렌드
[9]
[[연말결산] 2014년 국내 모바일게임 시장 결과와 이슈 ②]
2014.12.30
|
송예원
(
꼼신
)
2014년 모바일게임 시장은 예측 불허였다. 예상치 못한 ‘복병’ 외산 게임이 시장을 잠식했고, 빈부의 양극화는 더욱 심화됐다. 높은 퀄리티의 대형 회사의 게임들은 빛도 보지 못한 채 사라졌다.
“컴투스 방긋, 위메이드 고전, 넷마블 선방” 엇갈린 모바일게임 시장의 명암
[10]
[[연말결산] 2014년 국내 모바일게임 시장 결과와 이슈 ①]
2014.12.29
|
송예원
(
꼼신
)
2014년 모바일게임 시장은 그야말로 ‘춘추전국시대’였다. 지난해는 카카오를 발판으로 한 모바일게임의 ‘성장’이 공통 목표였다면, 올해는 ‘생존’이 화두에 올랐다. 디스이즈게임이 2014년 모바일게임 시장의 성적표를 되짚어 봤다.
(기획) 스무살된 넥슨이 밝히는 성장 동력은 ‘신규 게임’과 ‘부분유료화’
[19]
[미래 성장의 해법은 인재와 게임문화 개발]
2014.12.15
|
송예원
(
꼼신
)
1994년 12월 설립한 넥슨이 올해로 20주년을 맞았다. 넥슨이 지난 20년 간 꾸준히 성장할 수 있었던 원동력은 무엇일까? 또한, 앞으로의 20년을 이끌어 나갈 해법은 무엇일까?
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