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칼럼

[허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관

임상훈(시몬) 2015-09-14 15:14:33

8월 25일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 이하 콘텐츠진흥원)은 이런 제목의 보도자료를 배포했습니다.

 

'국산게임, 중국·독일 마켓서 호성적 이어가'

 


두 게임 전시회에서 한국공동관이 선전했다는 내용이었죠. 매체들은 이 보도자료를 받아서 기사를 내보냈습니다. 디스이즈게임은 실시간정보에 보도자료를 그대로 올렸죠.

 

보도자료가 원래 본인들을 홍보하는 성격이긴 하지만, 왠지 씁쓸했습니다. 두 게임쇼에서 직접 보고 들은 제 경험과 전혀 달랐기 때문이죠. 현장에서 만난 사람들도 대부분 저와 비슷하게 느꼈습니다. 마음이 불편했습니다.


제 게임쇼 취재의 역사는 한국공동관과 함께 시작했습니다. 2000년부터였죠. 낯선 이국 땅에서 공동관을 보면 무척 반가웠습니다. 음료수도 얻어 먹고, 농담도 따먹고, 취재도 하고, 사람도 소개시켜 주고 했죠. 공동관 자체에 대해 제대로 글을 쓴 적은 없었습니다. 이번이 처음입니다. 이대로 지켜볼 수는 없었습니다.

한국공동관의 씁쓸한 실태와 그 배경, 개선방안에 대한 허접한 생각을 몇 꼭지로 나눠서 전해드리겠습니다. /디스이즈게임 시몬


 

1. 목격: 빽빽하고 비좁은 한국공동관

 


한국공동관을 통해 차이나조이 2015에 나간 한 업체의 모습입니다. 해외 업체가 찾아와 미팅을 시작하려는 듯합니다. 훈훈한 광경입니다. 하지만, 자세히 들여다 보면 씁쓸해집니다. 의자의 위치를 보십시오. 


부스 공간 밖으로 완전히 튀어나와 있습니다. 여기만 유독 그럴까요?

 

 

 

네 명이 미팅 중인 맨 앞 오른쪽 부스를 보십시오. 여기도 부스 오른쪽 바깥으로 의자가 튀어 나와있습니다. 한국공동관 부스의 구조가 네 사람만 앉아도 통로를 침범하는 형식을 띄고 있었기 때문입니다. 보통 공동관 부스에는 해당 업체 1~2인과 통역이 함께 있습니다. 외부 손님이 1~2명만 와도 통로로 삐져나오게 된다는 이야기죠.

 

 

 

한국공동관 부스 사이의 통로 모습입니다. 폭이 두 사람이 함께 걸어가기에 옹색해 보입니다. 안 그래도 좁은 통로에 입간판까지 세워져 있기 때문이죠. 만약 네 사람 이상의 미팅이 진행되는 부스가 있었다면, 이 통로에서 걸어다니는 건 난이도 어려운 게임처럼 됐을지도 모릅니다.

 

개별 업체의 부스 공간이 좁았습니다. 부스 사이 통로도 좁았습니다. 일단 다른 건 다 제쳐놓고, 한국공동관은 둘러보거나, 미팅하기에 편한 곳은 아니었습니다.

 

 

2. 해명: 더 많은 업체들을 데려오기 위한, 어쩔 수 없는 선택 

 

올해 차이나조이 한국공동관은 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 서울산업진흥원(SBA)가 함께 운영했습니다. 콘텐츠진흥원 담당자의 이야기도 들어봐야겠죠.

 

“보다 많은 기회를 주기 위해 한국공동관에 35개 업체가 참여했다. 차이나조이에서 가장 큰 부스에 속하는데, 업체들이 개별 부스를 원해 한 업체당 공간이 좁아질 수 밖에 없었다. 공동관을 더 넓힐 수는 없었다. 지난해 부스 비용으로 8,000만원 정도였는데, 올해는 1억 원 이상으로 올랐다. 통역 비용도 10만원에서 15만원으로 올랐고. 아쉽지만, 어쩔 수 없었다.” 


(편집자 주_한국공동관은 참가 업체에게 부스 공간과 통역 등을 무상 제공합니다. 숙박과 항공권 등은 참가 업체가 직접 해결해야 합니다.)


설득력 있습니다. 담당자의 주장을 정리하면 이렇습니다.


① 가능한 많은 기회를 주기 위해서 참가 업체 수를 늘렸다. (전년에 비해 5개 업체 늘어남.)

예산 규모와 부스 가격 등 비용 상승으로 더 큰 공간을 확보할 수 없었다.

업체들 요청에 따라 개별 부스를 제공하다 보니, 한 업체 당 공간이 좁았다.


추후 번과 번은 다시 따져보겠지만, 일단 다 인정하고 부스를 들여다 보겠습니다.

 

 

3. 체크: 공간을 허비하는 비효율적인 구조

 

업체 수가 늘어나면, 개별 업체 당 공간이 줄어드는 것은 당연합니다. 마찬가지로, 개별 업체 당 공간이 줄어들었다면, 그 공간의 효율적 활용이 중요해지는 것 역시 당연합니다. 그런데,

 


부스의 구조를 보면 효율적인 공간 활용과는 거리가 멉니다. 

 

빨간색 ①: 회사나 게임의 홍보 이미지를 보여주는 디스플레이 보드입니다. 더 잘 보이게 하기 위해 뒤쪽 공간을 할애해 등(Light)을 넣었습니다. 덕분에 테이블이 약 20~25cm 정도 밀려나오게 됐습니다. 위에서 비추는 등을 설치했다면 20~25cm의 공간을 확보할 수 있었습니다. 차이나조이 B2B관은 상단에 외부 빛이 들어오는 구조로 돼있어 어둡지 않습니다. 대신 덥죠.

 

그래서 업체 관계자들은 다른 불만도 덧붙였습니다. "등 때문에 더워 죽겠어요." 안 그래도 더운 차이나조이인데 부스 옆에서 등까지 쬐고 있는 상황이었으니까요. 디스플레이의 위치와 형식 때문에 오히려 이미지의 주요 부분이 아래로 밀려 안 보였다는 불만도 있었습니다. (이 문제는 추후 다루겠습니다.) 

 

빨간색 ②: 왜 있는지 이해하기 어려운 파티션입니다. 공간 한 조각이 아쉬운 부스에서 저 파티션이 있던 이유를 제가 만난 업체 관계자 누구도 이해하지 못했습니다.​ 저 파티션이 막고 있어서 바깥쪽 의자들이 반대 방향으로 몰려서 밀려나갈 수 밖에 없었습니다. ①번의 등 설치공간과 ​②번 파티션만 없었다면, 4명이 앉아서 회의하는데 큰 무리는 없었을 듯합니다. 

 

빨간색 ​: 업체 이름을 적은 세로 형식의 인덱스입니다. 안 그래도 부스와 통로가 좁은데, 공동관을 빽빽하고, 답답하게 보이게 한다는 의견이 많았습니다. 세로로 회사 이름이 적어져 있어 읽기 어렵다는 불만도 나왔습니다. 제가 확인한 부스 중에 영어가 세로로 누워있는 인덱스는 한국공동관이 유일했습니다. 

 

 

4. 비교: 타이완과 싱가포르의 공동관 

 

공동관은 여러 업체가 참여하는 탓에 단독 부스처럼 멋있게 꾸미는데 한계가 있습니다. 한국공동관을 다른 일반 부스와 비교하는 것은 적절치 않습니다. 대신 다른 국가 공동관과 비교해 볼 수는 있겠죠.

 

올해 차이나조이에서 본 다른 국가 공동관은 일본, 타이완, 싱가포르 3곳이었습니다. 일본은 올해 처음 공동관으로 출전했습니다.​ 이와 관련된 이야기는 언젠가 다시 다루겠습니다. 타이완과 싱가포르는 여러 차례 공동관으로 나온 적이 있죠. 그 중 먼저 한국과 가장 유사한 느낌이 드는 타이완을 둘러보죠.

 

 

타이완공동관은 한국공동관 맞은 편에 있었습니다. 그래서 더 비교대상이 되곤 했죠. 

 

타이완공동관도 한국과 마찬가지로 일명 '닭장차' 스타일의 부스 구조입니다. 딱 봐도 한국공동관보다 더 직관적이고 트여 있는 듯합니다.​ 35개 업체가 나온 한국과 달리 20개 업체가 나온 덕분입니다. 이런 까닭에 한국공동관과 타이완공동관과 바로 비교하는 것은 온당치 않습니다. 타이완공동관의 개별 부스는 한국에 비해 50% 가량 넓었고, 덕분에 시연대도 설치했습니다.

 

 


50% 가량 넓다는 점을 염두에 두고 개별 부스를 보시죠. 타이완공동관은 더 넓었지만, 비효율적으로 공간을 낭비하지 않았습니다. 홍보 이미지 디스플레이에는 위에서 비추는 등을 달았습니다. 내부 공간엔 군더더기가 없었습니다. 인덱스도 상단에 가로로 쓰여져 있었습니다. 

 

이런 까닭에 많은 관계자들이 타이완공동관과 비교해 한국공동관이 답답하고 불편하다는 의견을 표출했습니다.

 

 


다음은 싱가포르공동관입니다. 분리된 개별 부스 구조의 '닭장차' 스타일을 벗어나 오픈된 공간을 활용했습니다. 공간을 정말 효율적으로 활용했습니다. 이 모습만 보면 알 수 없습니다. 아래 사진도 함께 보시죠.

 


이전 사진이 정면에서 바라본 것이라면, 이 사진은 측면에 본 모습입니다. 굉장히 작은 공간에 12개 업체의 시연대와 미팅공간을 마련했습니다. 낭비되는 공간이 하나도 안 보입니다. 어떤 업체이고, 어떤 게임이나 서비스를 내놨는지 훨씬 더 직관적으로 보였습니다. 

 

 

5. 관점: 엇갈리는 이야기와 의사결정구조의 한계


콘텐츠진흥원 담당자는 일부 구조적 비효율성에 대해서는 수긍했습니다. 다만, 부스의 구조는 공동관에 참여한 업체들의 논의를 통해 결정된 사안이라고 말했습니다.


참가 업체들에게 물어봤습니다. 회의는 했지만, 부스 구조에 대해 합의된 것은 아니었다는 반응이었습니다. 양쪽 이야기가 달랐습니다. <라쇼몽>을 찍고 있는 것도 아닌데, 누구 말이 맞는 걸까요?


희한한 일이지만, 저는 양쪽 이야기가 다 맞다고 생각합니다. 처음엔 ‘이게 뭐지?’ 했는데, 1년 반 전 동일한 성격의 회의에 참여했던 기억이 떠올랐기 때문이죠. 양쪽의 관점은 이렇습니다.

 

 

콘텐츠진흥원의 관점 

 

해외 게임 전시회에 한국공동관이 출전하면, 당연히 참가 업체들을 소집해 회의를 합니다. 한 곳에 모여 부스의 콘셉트나 구조, 경품 등을 격의 없이 논의하죠. 

 

원래 대행사가 마련한 부스 시안은 서서 이야기를 나누는 스탠딩 테이블 형식이었습니다. 회의를 통해 라운드 테이블 방식으로 바뀌었죠. 분명히 업체들의 요구를 반영해 부스 구조를 변경했습니다. 


● 참가 업체들의 관점

 

서로 잘 모르는 스무 곳 이상의 업체 관계자가 모여 회의를 합니다. 큰 틀의 부스 콘셉트(ex. 공동부스냐, 개별부스냐)나 스타일(ex. 스탠딩 테이블이냐, 라운드 테이블이냐)에 대해서는 의견을 나누고 합의에 이를 수 있습니다. 경품처럼 개별적이고, 단순한 내용(ex. 부채냐, 스카프냐)도 이런저런 이야기가 오가고 다수결에 의한 결정도 가능합니다.


하지만, 부스 내의 디테일에 대해서 일일이 목소리를 내거나 합의하기 어렵습니다. 시안만 보고 판단하기 어려울 뿐더러, 전시공간에 대한 경험이나 전문성이 떨어집니다. 상당수 업체나 담당자들은 해외 게임쇼 경험이 별로 없습니다. '옥타형'이나 '트러스트형' 같은 부스 용어에 대해 아는 담당자가 얼마나 될까요?개별 업체가 35개의 부스 구조가 이래야 한다고 주장을 앞세우기도 어렵습니다.


이런 상황에서 디테일한 영역은 논의 범위를 벗어납니다. 공동관 경험이 많은 일부 업체 담당자 정도만 목소리를 낼 수 있을 겁니다. 진흥원은 그 목소리에 크게 영향받을 수도 있겠죠. 업체 담당자들이 부스의 구조에 대해 합의하지 않았다고 이야기하는 것은 이런 이유 때문일 겁니다.

 

35개 업체가 일일이 합의하기 어려운 상황에서​ 세부적인 내용은 결국 콘텐츠진흥원과 대행사에게 맡길 수 밖에 없습니다. 콘텐츠진흥원은 공동관을 조직하고, 개별 업체의 이해관계를 조정하며, 예산 범위 내에서 업무를 처리하는 '책임자'이고, 대행사는 부스 만들기에 '선수'니까요.


콘텐츠진흥원는 게임종합지원센터 시절인 2000년부터 각종 해외 전시회에 꾸준히 한국공동관을 조직해 출전해왔습니다. 경험과 전문성을 가지고 있는 조직입니다. 부스 대행사는 각종 전시회 부스 설치의 전문 업체입니다. 전문성과 조직을 갖추고 있는 조직입니다. 세부적인 건 믿고 위임해야죠.

 

그런데, 이 '선수들'이 만든 차이나조이 공동관은 왜 이렇게 비효율적으로 나왔을까요?

 

 

6. 이유: 업무 분장과 순환 보직, 그리고 경험의 축적

 

그 이유를 툴툴거리던 업체 관계자들에게 들었습니다. 다소 충격적이었습니다.

 

한국공동관을 공동 운영했던 콘텐츠진흥원과 서울산업진흥원의 담당자는 올해 차이나조이가 처음으로 경험하는 게임쇼였습니다. 게다가 부스 대행사도 게임전시회는 이번이 처음이었다고 합니다. 서울산업진흥원 쪽은 불안했던지 과거 차이나조이 경험이 있던 선임자와 함께 왔다는 이야기도 들렸습니다.

 

차이나조이 한국공동관 운영의 세 주체를 ▲콘텐츠진흥원 서울산업진흥원 대행사로 본다면, 이들 누구에게도 게임전시회에 대한 경험과 전문성이 없었던 겁니다. 

 

부스의 헛점들이 단박에 이해됐습니다. 그런데, 또 다른 의문이 생겼습니다. 게임전시회 경험이 없는 담당자들이 1억 원 이상의 국가 예산이 투입되고, 35개 업체를 이끄는 중요한 프로젝트를 어떻게 맡게 됐을까? 콘텐츠진흥원을 들여다 보게 됐습니다.

 

콘텐츠진흥원은 2009년 5월 출범했습니다. 이명박 정부의 공기업 선진화 방안으로 한국게임산업진흥원이 콘텐츠진흥원에 통합됐죠. 그 사이 많은 우여곡절이 있었지만, 현재는 방송·게임산업실의 '게임산업팀'과 '글로벌게임허브센터' 두 곳이 게임에 관한 주요 업무를 맡고 있습니다. 

 


 

그런데, 차이나조이 한국공동관을 운영한 조직은 이 부서들이 아닙니다. 글로벌사업본부의 '수출금융지원단'에서 맡았죠. 게임을 포함한 다른 콘텐츠 분야 해외전시회를 전문적으로 담당하는 조직입니다.

 

전시회 일반에 대한 경험과 전문성이 많은 부서라는 것은 분명합니다. 콘텐츠진흥원은 이런 통합부서를 통한 전시회 참여가 더 효율적이라고 봤습니다. 하지만, 게임 전시회를 다른 콘텐츠 분야와 동일한 잣대로 보고 운영할 수 있는가에 대해서는 반론도 많습니다. 워낙 급변하는데다 다른 분야와 달리 초심자가 이해하기 쉽지 않은 곳이라는 점에서 그렇죠. 이번 차이나조이에서도 이런 부분이 확인됐고요.

 

또한 관공서는 2~3년 단위로 부서 이동이 발생합니다. 이른바 순환보직 제도죠. 이번 차이나조이 한국공동관을 맡았던 두 기관의 담당자도 순환보직에 따라 새로 직을 맡은 이들이었습니다.

 

결국 차이나조이 한국공동관의 비효율적인 부스 구조는 한국콘텐츠진흥원 내의 업무 분장과 인력 순환배정이 낳은 결과물이었습니다.

 

물론 이에 대한 반론도 있습니다. 콘텐츠진흥원 관계자는 "경험과 노하우 등을 체계적으로 잘 쌓는다면 업무분장이나 인력순환과 상관없이 게임쇼에 잘 대처할 수 있다. 이 문제를 업무분장이나 인력순환으로만 보는 것은 단순한 시각이다"고 주장했습니다. 

 

동의합니다. 경험과 노하우를 개인이 갖는 것보다는 조직이 공유하는 게 훨씬 좋습니다. 그렇게 돼야 합니다. 하지만, 현실은 그렇지 않았습니다. 16년 동안 해외 게임전시회에 가장 많이 나간 조직 내에 경험과 노하우가 제대로 쌓이지 않았거나, 공유되지 않았습니다. 올해 차이나조이와 게임스컴이 그것을 보여줬습니다.

 

아래는 2013년과 2014년 차이나조이 한국공동관의 모습니다.

 

 

 

당시에도 물론 아쉬운 점은 있었지만(추후 또 논의하겠습니다.), 위에서 지적했던 너무 뻔한 공간의 비효율적인 활용은 보이지 않습니다.

 

경험과 노하우가 쌓이지 않은 상태에서, 업무 분장과 인력 순환에 의해 한국공동관은 전진하지 못했습니다. 뒷걸음쳤습니다. 경험과 노하우는 단순히 부스의 효율적인 활용에만 한정된 내용은 아닙니다. 브랜드와 네트워크, 그리고 실적 등과도 연결됩니다. 이 부분은 다음 꼭지에서 다루겠습니다.

 

※ 허접한 글이어서 부끄럽고 죄송스럽지만, 건강한 한국 게임생태계의 조성을 위해 페이스북이나 트위터 등을 통해 공유시켜주시길 부탁드립니다. 고맙습니다.

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