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칼럼

Now Playing? 모바일에선 랙(lag) 걸린 지스타

상세 정보 공개한 지스타 2015, 여전히 아쉬운 모바일게임 대책

김승현(다미롱) 2015-09-23 17:58:39
매년 최대 규모를 갱신했던 ‘지스타’가 올해 라인업과 목표치를 발표했습니다. 

지난 해보다는 아쉬운 수치였습니다. 지스타 조직위원회는 '모바일 중심의 시장 상황'을 이유로 꼽았습니다. 참고로 올해는 스마트폰 게임이 한국에 태동한 지 4년째, 시장의 주류를 차지한 지 3년째 되는 해입니다.

한국인터넷디지털엔터테인먼트협회와 지스타 조직위원회는 23일, 서울 코엑스에서 기자간담회를 열고 ‘지스타 2015’에 대한 자세한 정보를 공개했습니다. 행사는 11월 12일부터 15일까지 부산 벡스코에서 열립니다. 올해는 ‘네시삼십삼분’이 모바일게임사 최초로 메인스폰서가 됐습니다.

또한 올해부터는 인터넷 스트리밍 채널 ‘트위치’를 통해 지스타 행사가 생중계되​고, 성인을 대상으로 ‘모바일 티켓’ 시스템이 시험삼아 도입됩니다. 지스타도 모바일 흐름에 맞춰 각종 최신 솔루션을 도입하게 됐습니다.



허나 이보다 더 눈에 띄는 것은 지난해에 비해 아쉬운 참가사 목록입니다. 

현재 공개된 B2C관 참가사 목록은 넥슨과 엔씨, 소니, 그리고 메인스폰서인 네시삼십삼분 뿐. 모바일게임 시대(?)가 된 지 3년이 지났음에도 눈에 띄는 모바일게임사는 하나 뿐입니다. 참가사 라인업 또한 넥슨, 엔씨, 소니, 스마일게이트, 엑스엘게임즈, 액토즈소프트​ 등이 참여했던 예년에 비하면 아쉬운 편이고요.

참고로 현재 확정된 지스타 2015의 부스 규모는 B2C관은 1,154 부스, B2B관은 916 부스입니다. 지스타 조직위원회에서는 현재까지의 신청 추이가 예년과 비슷한 수준이라고 이야기했지만, 지스타 2015의 목표 규모는 2014년보다 6.4% 줄어든 B2C 1,300 부스, B2B 1,100 부스로 정한 상태입니다. 

매년 최대 규모를 갱신했던 그간의 행보와는 다른 모양새입니다.


약 20만 명의 관람객이 다녀갔던 지스타 2014

조직위원회의 최관호 공동 위원장은 ‘모바일게임의 성장과 PC 온라인게임의 성장 둔화로 B2C관에 중심이 될 타이틀이 적어져서’를 이유로 꼽았습니다. 지스타는 PC 온라인게임을 중심으로 성장한 행사인데, 시장에 대형 온라인게임이 줄어 목표치 또한 작게 잡았다는 이유죠.

이에 대한 보완책도 이야기했습니다. 아직 모바일에 걸맞은 답을 찾진 못했지만, 줄어든 B2C관 대형업체에 대해서는 인디, 그리고 중소개발사의 비중을 높이고 벡스코 주변에 각종 행사를 열어서 볼거리를 늘리겠다는 계획입니다. 나름 납득되는 이유고 보완책이지만, 문득 기시감이 들었습니다.


지스타 조직위원회의 최관호 공동 위원장


■ 모바일게임 전성시대, 지스타는 아직도 ‘로딩 중’​?

잠깐 2013년, 2014년으로 돌아가 볼까요? 한동안 매년 최대 기록을 갱신했던 지스타였지만, 매년 칭찬만 들었던 것은 아니었습니다. 특히 한국 게임시장이 모바일게임 중심으로 재편되고 있는 것과 달리, 정작 지스타는 모바일게임에 걸맞은 전시를 보여주지 못한다는 이야기를 2013년 이후 꾸준히 들어왔죠.

그리고 이에 대한 답도 올해와 같았습니다. 2013년, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 모바일게임 대책을 묻는 질문에 "내년부터는 중소개발사들을 위한 지스타 참가 지원을 대폭 늘릴 계획이다"라고 답했습니다. 2014년 지스타 간담회에서는 조직위원회가 “최근 시장 흐름에 대해 많이 고민하고 있다. 아마 내년 초면 이에 대한 구체적인 계획을 밝힐 수 있을 것 같다”라고 답했습니다.


2014년 지스타 기자간담회에 참석한 최관호, 서태건 지스타 공동집행위원장

2015년이 되어 다시 똑같은 질문이 던져졌습니다. 최관호 공동 위원장은 “몇년 전부터 해외 행사도 돌아다니며 계속 고민했지만, 아직 뚜렷한 대안을 찾지는 못했다. 이번에 여러 모바일게임사가 지스타에 참가하는데, 이들과 협의해 찾아나가겠다”고 답했습니다. 

같은 질문에 서태건 공동 위원장은 “올해 지스타에서 인디게임과 e스포츠가 비중있게 다뤄진다. 인디게임 중 적지 않은 작품이 모바일게임일 것이고, e스포츠 행사에서도 모바일게임의 비중이 높아지고 있다. 예년에 비해 모바일 색이 강해졌다”라고만 답했습니다.

올해도 여전히 명확한 청사진은 보이지 않았습니다. 이전에 말했던 것처럼 ‘인디(중소) 게임사가 늘어 모바일게임이 참여할 공간이 늘어났다’라는 이야기가 다시 한번 반복되었죠.

개발사에서는 새 게임을 만들 때 1년 후, 2년 후의 트랜드를 예측해 제작합니다. 그리고 올해는 모바일게임이 한국 게임시장에서 주류를 차지한 지 3년 째 되는 해입니다. 이런 시기에 한국 대표 게임쇼의 간담회장에서 1년 전, 2년 전의 대답이 반복되었습니다.

 

올해 지스타 표어인 ‘Now Playing과 달리, 지스타는 아직 모바일게임 시대로 로딩이 끝나지 않은 것 같습니다.

 


 

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