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칼럼

[게임잡상] 성공 방정식의 핵심은 콘텐츠일까 BM일까?

정우철(음마교주) 2021-09-02 10:54:33

이 지구상에는 수많은 게임 개발사가 있다. 그리고 그 개발사들은 각기 자기들의 개성을 가진 내세울 만한 게임을 만들고 선보였다. 이 중에서 성공이라는 이름을 얻고 계속 이어나가면 우리는 이를 IP라고 말하기도 한다.

 

복잡하게 생각하지 말자. 이들은 지금 IP화가 되어서 다양한 파생 혹은 시리즈를 지금까지 선보이고 있다. 이들이 성공한 원인은 여기저기서 언급되었기에 자세한 설명은 생략한다. 말하고 싶은 건 이들 게임이 게임마다 개성(오리지널리티)를 인정받으면서 개발사의 아이덴티티를 부여해준 게임이라는 점이기 때문이다.

 

그런데 뭔가 이상하다. 모바일게임으로 시대를 옮겨긴 지금 유저들의 반응은 예전과 다르다. 유저들 뿐만 아니라 개발사들도 개발 환경이나 목표가 다르다. 지금부터 현재 게임 생태계의 상황. 그리고 기대치와 달리 나오는 결과물에 대해 이야기를 해볼까 한다. 그리고 이 글에 주어는 없다. 굳이 주어를 달아야 할 만큼 어느 특정한 대상을 이야기할 이유가 없는 상황이기 때문이다. /디스이즈게임 편집국장 정우철

 

 

편집주: 게임잡상은 개인 생각과 경험을 기준으로 일련의 상황을 잡스럽게 정리한 이야기입니다. 세간에 알려진 사실이나 평가와 다를 수 있음을 먼저 알립니다. 더불어 게임이나 콘텐츠에 대한 평가는 일단 하지 않습니다. 잡스러운 생각인 만큼 이를 감안해주시면 감사하겠습니다.

 

 

#성공의 방정식이란 무엇일까

 

아니 과거의 성공과 현재의 성공의 차이는 무엇일까를 고민하게 되는 시점이다.​ 성공의 기준을 다시 이야기해보자. 그 기준에 따라서 방정식이 달라지니까. 그 기준을 공식적으로 정의하지는 못한다. 기대에 따라, 상황에 따라 달라질 수밖에 없는 일이니까.

 

많은 인기를 얻어 수많은 유저를 모은 게임. 회사의 프랜차이즈가 될 정도로 대중에게 이미지를 각인시킨 게임. 이에 따라 개발사를 심지어 한 국가를 대표하게 된 게임 등을 나는 성공한 게임이라고 말한다. 앞서 말한 성공의 기준을 따른다면 자연스럽게 부의 축적이 따라온다.

 

그런데 성공 방정식을 한두 가지로 수식화할 수는 없다. 성공한 게임은 많다. 그런데 그 게임들이 성공한 이유는 제각각이다. 단적으로 말해서 <리니지>와 <월드 오브 워크래프트>가 성공한 이유가 다르다. <리니지 2>와 <아이온>, <블레이드앤소울>이 성공한 이유도 마찬가지로 같지 않다.

 

과거엔 게임이 돈을 벌어들이는 방법은 단 한 가지. 패키지를 구입하거나 정액제를 통해 한 달 이용요금을 받는 것뿐이다. 이 말은 단순한 BM에 따라서 사람들이 충분히 돈을 지불할 만한 가치를 게임을 통해 보여줘야 한다는 말이기도 했다.

 

그래서 게임은 매우 개성적이었고 플레이에 따른 재미는 개발팀이 보여주고자 하는 것들이 다양했다. 물론 이 과정에서 대중의 선택을 받지 못하고 실패라는 이름과 함께 사라진 게임들도 많다. 문제는 우리는 실패를 거듭할수록, 역으로 성공 경험이라는 공식의 함정에 빠지고 있다.

 


성공의 이유를 게임에서 찾지 않고 IP와 비지니스 모델(BM)에서 찾고 있기 때문이다. 본인들은 한 우물을 판다고 이야기 할지 모르겠지만 외부에서 3자의 입장에서 본다면 우물을 파다가 그 자리에 자기 무덤을 파는 모양새다.

 

아이러니하게도 지금 언급한 개발사들의 현재 사정은 꽤 좋지 못하다. 게임 외적인 상황을 고려하지 않고 게임에 관련된 이야기만 해도 마찬가지다. 과거에 성공의 기준이 대중들의 인정과 그에 따른 인기, 좋은 평가였다면 지금의 기준은 아마도 매출 중심이기 때문이라고 본다.

 

매출 기준으로 평가되는 성공의 이름. 그리고 이에 따른 단순한 성공 방정식의 획일화. 그 문제점은 당장 현실화되어 나타나고 있다.  리니지 라이크라는 이름이 게임의 룰 때문인지 과금방식 때문인지 이해한다면...

 

 

# 뱃머리의 방향을 정할 키를 잡은 사람은 누구인가?

 

키를 잡는 사람은 매우 중요하다. 그 사람의 방향성과 결정에 따라서 배가 가야 할 목표가 뚜렷하기 달라지기 때문이다. 누구는 실패할 수도 있지만, 도전적으로 보물을 찾자며 신대륙을 찾아 험한 바다로 갈 수도, 누구는 안전하고 안정적으로 수익을 올리자며 평온한 바다 위에서 해적질만 할 수도 있다. 

 

우리는 전자를 탐험가, 또는 개척자로 부르지만, 후자는 해적이라 부른다. 이처럼 방향성에 따라서 집단이 어떻게 불리는지는 명확하게 나뉜다.  어떤 방식을 취하든 그게 성공했다는 가정하에 원하는 목적은 이룰 수 있다. 

 

이 기준을 잡는 사람이 누구냐에 따라 회사의 방향성과 이를 이끌어나가는 사람이 달라진다. 그리고 이는 매우 중요한 가치를 가지는 부분이라고 개인적으로는 매우 강력히 주장하고 싶다. 게임을 만드느냐, 아니면 BM에 맞춰 게임처럼 보이는 것을 만드느냐의 차이가 뚜렷하기 때문이다.

 

단언하건대, 과거에는 게임이 성공했다 말할 수 있는 기준은 좋은 게임으로 인정받는 콘텐츠의 개발이었다면, 지금은 그 기준이 매출이라는 지표로 바뀌었다. 그리고 이에 따른 방향성과 대입되는 방정식의 도입이 오답을 양산하고 있다고 본다. 

 

게임 개발사에 있어서 회사의 방향성은 매출일까 아니면 좋은 게임을 만들어내고 이를 인정받는 것일까? 이 또한 정답은 없지만 과거엔 좋은 게임을 만드는 것이었다면 지금은 매출이다. 매출 중요하다는 점은 나 또한 부정하지 않는다. 다만 그 방법과 정체성의 문제성은 심각하게 봐야 한다.

 


개인적으로 이를 확인할 방법으로 깨우친 것이 회사의 경영진이 누구인가를 보는 것이다. 회사의 방향성을 이끄는 것과 당장 회사에 영향력을 가지고 기준에 다른 목표 달성을 계획하는 사람들이 경영진이고 키를 잡고 있는 사람들이기 때문이다.

 

지금 키를 잡고 있는 사람이 게임의 평가와 매출이라는 실적 중 무엇을 더 우선시하는 사람인지에 따라 나오는 결과물은 다를 수밖에 없다. 물론 맥*널*, 맘*터* 등 정형화된 상품을 판매하는 업체라면 사업과 마케팅의 중요성과 효율성이 있을 수 있다. 하지만 게임이 어디 정형화된 상품이던가? 아니 정형화해서 상품화하는 것을 원하는 것일 수도 있어 보이긴 한다. 

 

여기서도 위에 언급한 요식업체의 지금 평판을 살펴보면 재밌는 모습을 볼 수 있다. 왜 그런지 굳이 말할 필요가 있나 싶다.

 

 

# 개발사는 지금 무엇을 개발하고 있는가? 콘텐츠인가 비지니스 모델인가

 

회사는 수익 창출을 목표로 하므로 수많은 지표 중에서 매출을 기준으로 한다. 다시 말해 회사에 소속된 인원이라면 누구나 이 목표를 달성하기 위해 움직인다는 뜻이다. 다만 목표 달성을 위한 방법은 방향성을 누가 잡고, 누가 의사 결정을 하는가에 따라 천차만별이다.

 

매출을 유지하기 위해선 무엇이 필요할까? 과거에는 게임 그 자체와 그 안에 들어가는 오리지널리티를 가진 콘텐츠였다. 유저들은 이를 즐기기 위해서 지갑을 열었다. 그런데 모바일 과금의 시대가 오면서 콘텐츠가 아닌 비즈니스 모델(BM)이 매출 유지의 축이 되었다. 

 

그리고 어느 순간부터 신작 발표회 등에서 개발자의 모습은 사라지고 사업 담당자가 무대에 오르기 시작했다. 개발팀은 어느새 메인이 아닌 서브로, 어떤 때는 그마저도 아예 나서지 않는 경우도 생겼다. 키를 잡은 사람들이 달라졌다. 

 

지난 20년간 게임업계를 취재라는 행위로 지켜봐 온 입장에선 답답하다. 한때 그들도 남들이 시도하지 않았던 다양한 콘텐츠를 개발하고 선보이기 위한 도전을 했다. 다만 그런 도전을 한 것 중에서 남아있는 게 많이 없다는 부분이 가장 컸을 것이다.  

 


 

어느새 그들에게 있어서 게임개발은 창작집단의 결과물을 평가받는 게 아니라, 사업집단의 매출 결과를 평가받는 상황이 돼버렸다. 나름 이해는 할 수 있다. 창작집단의 결과값이 실패를 거듭하고 회사를 위기에 몰리게 했다면, 그리고 사업집단의 결과값이 매출로서 성과를 보여주었다면 가능한 일이니까. 

 

근데 목적을 위해서 수단을 달리하는 것이 아니라 수단 자체가 목적으로 변질되었다. 당장 게임을 분석하고 공략을 할 때 콘텐츠를 보는 것이 아니라 비지니스 모델을 분석해야 하는 상황이다. 그리고 이 비지니스 모델이 사실상 게임의 일부분, 즉 콘텐츠화되어버렸다.

 

게임 개발사는 창작 집단인가 아니면 사업 집단인가. 과거에 게임은 종합예술이라 불리던 시절이 있었다. 그런데 지금은 어떻게 불리는지.... 설마 게임의 이름 앞에 특정 개발자의 이름이 붙는 걸 기피하는 건 아닐까 싶을 정도다. 아니 정말 설마가 사람 잡는 건 아니겠지.

 

 

# 바뀌어버린 게임 성공의 방정식 그런데 오답이 나온다

 

과거 게임의 성공 방정식이 좋은 게임으로 유저들에게 재미를 전달해줄 수 있는 방법을 찾아 만드는 것이었다. 지금의 성공 방정식은 이미 성공을 경험한 콘텐츠와 시스템을 기반으로 그 위에 콘텐츠를 덧칠하는 식이 되었다.

 

여기서 키를 잡고 있는 사람들에 따라서 사용하는 방정식은 달라진다. 지금 와서 매출 유지는 BM이 결정적이고 이를 결정하고 운영하는 건 사업과 마케팅으로 구분되는 사람들이다. 즉 비즈니스 모델을 만들고 여기서 만들어지는 매출로 성과를 측정하는 사람들이다. 이제는 돈을 벌기 위해 게임을 만들게 되어버린 상황이다.

 

과거 키를 잡고 있던 사람들은 개발진이었다. 좋은 게임을 만들기 위해서 기술을 개발하고, 유저와 소통하며, 정보를 공개하고 또 이를 선보였다. 하나의 개발사에서 나오는 게임들을 보면 이를 어느 정도 확인 할 수 있다.

 

개발진들이 키를 잡고 있을 때 나온 게임들은 확실한 그 게임만의 정체성을 가지고 있었다. 적어도 기존 게임과는 차별화를 위해 노력했고 좋은 게임을 위한 시스템 개발과 콘텐츠로 채워 넣었다. 문제는 이렇게 만들어진 게임이 항상 성공한다는 보장이 없었다.

 

 

어느 방향으로 갈지는 결국 핸들을 잡은 사람이 결정하게 된다.

 

도전이 성공하기 위해서는 실패를 각오해야 한다. 실패를 각오하기 위해서는 든든한 뒷배경이 있어야 한다. 게임 개발에 있어서 뒷배경은 성공한 기존 게임에서 나오는 매출이라고 할 수 있다. 즉 실패해도 다음에 도전할 수 있는 환경이 되어야 창작자들이 키를 잡고 계속 나아갈 수 있다.

 

그런데 지금 개발사들은 몸집이 너무 커졌다. 유저 중심으로 좋은 게임을 만들어야 할 개발사들이 주주들의 수익을 우선해야 할 게임을 만들기 시작했다. 그렇다 보니 자연스럽게 매출이 성공의 기준이 되었다. 여기에는 커져 버린 몸집을 유지하기 위해 일정 선의 매출을 유지해야 한다는 부담도 작용할 것이다.

 

부정적인 표현으로 하자면 예전에는 게임을 만들고 돈을 벌 수 있는 수단으로 BM이 결정되었다면, 지금은 BM을 결정하고 그 위에 게임은 얹는 형국이다. 이미 성공한 모델이 있는데 굳이 바꿀 필요가 없으니까. 

 

좋은 게임의 의미가 달라진다. 이제 개발사 입장에서 좋은 게임은 매출을 크게 발생시키고 유지할 수 있는 게임이 되어버렸다. 그런데 그 공식은 완벽한 것일까? 지금까지 사례를 보면 정답보다 오답률이 더 높다. 낙제점을 받은 예도 있다.

 

 


 

나는 이 오답의 정체가 잘못된 판단과 선택에서 왔다고 믿는다. 수많은 시도에서 살아남은 그것도 성공했다는 단 하나의 결과물. 그것이 정답이고 공식이니 모든 문제에 이 공식을 대입하면 성공할 것이라는 믿음과 그 판단. 이 공식으로 저변을 확대하면 다 성공할 것이라는 맹신에 가까운 행위. 

 

실패 이유를 밖에서 찾지 말고 안에서 찾아야 하는 게 아닐까. 문제는 이를 수습할 방법이 딱히 떠오르지 않는다는 점이다. BM을 통한 매출로 실적을 만들었다면 그 BM이 아니고 성과를 유지할 수 있을까? 아마 그것이 힘든 일이라는 걸 알기에 같은(혹은 매우 비슷한) BM 공식으로 매출을 맞추고자 했을 것이다. 

 

이제 이 BM을 수정하려면 매출 하락을 각오해야 한다. 그런데 BM을 유지해도 매출은 하락하고 있다. 틀린 공식을 대입했으니까. 이래저래 진퇴양난에 빠졌다. 우물 파다가 너무 깊게 파서 무덤을 파게 되었다는 말하는 이유다.

 

혹여 지금 방식의 BM을 수정하면 매출 하락은 막을 수 없다고 말하는 사람이 있을 수 있다. 중요한 문제다. 그런데 지금까지 너무 과한 매출을 발생 시킨 것은 아니었을까? 그 뒤에 매출 비교를 당하면 하락할 수밖에 없을 만큼.

 

 

#우리는 게임을 즐기는 것일까? BM을 즐기는 것일까?

 

모바일게임으로 시장이 넘어온 이후 환경의 변화가 생겼다. 과거 콘텐츠와 BM이 별개였다면, 이제는 BM이 콘텐츠 일부가 되었다. 과거와 달리 콘텐츠를 미리 볼 수도 없을뿐더러, 인터뷰에는 개발자 대신 사업담당자가 자리하고 있다.

 

그리고 많은 곳에서 이 BM, 특히 매출을 발생시킨 모델을 성공 방정식으로 채택하고 있다. 대부분 매출을 크게 발생시키고 이를 유지할 수 있도록 정교하게 설계된 BM이다. 이 BM 모델은 실제 큰 성공을 거두었고 이로 인한 실적은 그 어떤 때보다 놀라웠다. 

 

BM이라는 것은 변하기 힘들다. 하물며 큰 성공을 이룬 것이라면 더더욱. 단순히 이 좋은 모델을 다양한 곳에 최적화시키면 좋은 결과값을 얻으리라 생각하기 마련이다. 그런데 난 이것이 잘못된 판단이라 생각한다.

 

새로운 게임을 기대하는 이유는 기존에 없었던(이를 위에서 말한 오리지널리티라고 규정하고 싶다) 재미와 경험을 찾고자 함이다. 이것이 존재한다면 지갑을 열겠다 마음을 먹을 것이고. 그런데 지금은 지갑을 먼저 열어야 한다. 그렇지 않으면 경험조차 하기 힘들다.

 

다음 중 건담이 아닌 것은?

 

왜 전작에서 좋은 평가를 받았던 개성적인 콘텐츠와 시스템은 줄어들고 회사의 BM만이 이어지고 있는 것일까? 성공의 조건이라서? 비슷한 BM이라는 게 문제는 아니다. 문제는 이 BM이라는 방정식에 맞춰서 콘텐츠를 올리는 것이다. 덕분에 매번 같은 숫자만 다르고 같은 공식을 대입한 문제집을 푸는 기분이 든다.

 

투력이라 불리는 숫자를 효율 높게 맞춰서 알맞은 사냥터에 자동사냥을 돌리고 자고 일어나면 경험치와 아이템을 확인하는 이 풀이법. 결국, 응용문제가 있겠지만, 비슷한 육성을 하는 이게 정상은 아닐 것이다.

 

우리는 게임을 즐기는 것인가 아니면 BM을 통한 육성을 즐기는 것인가? 그리고 하나의 게임에서 이 BM 적용이 문제가 생겼을 때 다른 게임에서도 같이 수정을 해줄 수 있을까? BM은 비슷하지만 게임은 다르니까 해당 사항에 없게 되는 것일까?

 

지금 게임에 당황스러운 부분은 게임마다 가져야 할 오리지널리티가 사라졌다는 점이다. 이 게임을 하던, 저 게임을 하던, 게임마다 가져야할 고유성이 사라지고 그게 그것처럼 느껴진다. 캐릭터와 그래픽과 배경은 다를지언정 플레이 자체는 거기서 거기다.

 

 

# 가상과 현실의 구분이 사라진 게임의 공간

 

우리가 온라인게임을 좋아하고 빠져들었던 것 중 하나는 가상의 세계에서는 누구나 똑같이 노력하면, 시간을 들인 만큼의 보상을 받을 수 있었기 때문이다. 현실과 가상의 명확한 구분이 있었다. 그런데 지금은 현실의 재력이 게임에서의 재력으로 등가교환 되고 있다. 

 

이것이 게임을 즐기는 방식인가? 그리고 처음이라면 많이 고민했구나라 생각했을, 두 번째라면 꼭 이래야만 하는가 실망했다면, 3번째도 같은 방식이라면 화가 날 수밖에 없다. 게임을 만드는 게 아니라 비슷한 상품의 포장지만 바뀌고 있다는 사실에. 

 

마지막으로 개인적으로는 가장 궁금한 부분이다. 그 누구도 게임 콘텐츠에 대한 불만을 내비치고 있지 않다. 플레이에 대해서는 말을 하지 않고 있다. 콘텐츠에서도 할 말이 많은 상황인데, 이슈의 집중은 과금이다. 올해 초 트럭의 시대를 맞이할 때도 수많은 콘텐츠에 대한 이야기가 나왔는데...

 

정작 콘텐츠에 대한 불만과 언급을 하기도 전에 BM에 대한 피드백만 주고받는 모습은 이상해 보인다. 왜 콘텐츠에 대한 이야기는 유저와 개발사 양측 언급이 없을까? 정말 우리는 BM을 즐기고 있는 것이 아니었을까? 

 

정말로 BM은 콘텐츠의 일부로 동화되어버린 것일까?​ 생각해보면 게임 관련 소송의 대부분은 저작권 침해소송이었다. 그런데 얼마 전 비지니스 모델 도용에 따른 소송이 진행되고 있다. 소송의 이유는 IP 보호였다. 당시엔 좀 의아했는데 이제야 그 의문이 해소되고 있다. 

 

 


그들이 말하는 성공 방정식에 대입하면 나오는 결과물은 대동소이할 수밖에 없다는 것을 그들도 잘 알고 있다는 것. 그리고 그 성공 방정식이 누구 것인지를 명확히 하고 싶었던 것이 아니었나 싶다. 이 성공 방정식이 차기작에도 그대로 대입되었다면 결과는 이미 앞에서 다 나왔다.

 

이 글에 주어는 없다. 주어가 필요하다면 읽는 이의 머릿속에 떠오른 대상을 대입하면 된다. 아마 무엇을 대입하든 큰 문제 없어 보인다. 그리고 위의 현상이 실제로는 일어나지 않는 일이라고 주장하는 사람이 나올 수도 있다. 그랬으면 좋겠다. 그렇다면 정말 게임을 개발하는 개발자들이 잘못하고 있는 것이니까. 차라리 그게 낫다. 이 모든 일이 나의 뇌 내 망상이었으면 다행이다 싶다.

 

다음 잡상은 콘텐츠에 대한 이야기를 해볼까 한다. 그때는 주어가 생길지도 모르겠다.

 

마지막으로 막연하게 BM이라는 것을 알고 있는 사람이라면 다음 관련 기사를 참고하면 좋겠다. 2016년에 기고 받은 칼럼으로 지금 게임 생태계가 어떤 방향으로 가고 있는지 보다 빠른 이해에 도움을 줄 수 있을 것이다. (앞 단의 참고 사진도 이 칼럼에서 인용했다.)

 

관련기사 : [기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기

 

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