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칼럼

개발자를 꿈꾸는 공대생을 위한 생존가이드

데브캣 이은석 실장의 KAIST 강연

디스이즈게임(디스이즈게임) 2008-03-03 15:30:06

본 칼럼은 데브캣 스튜디오의  이은석 실장이 지난 해 봄 KAIST 전산과에서 강연했던 자료를 정리한 내용입니다. 거의 1년이 지난 자료죠. 시의적으로 매우 늦었습니다. 그 까닭은 이 자료가 지난 달 17일 이 실장의 블로그를 통해 처음으로 외부로 공개됐기 때문입니다.

 

꽤 늦었음에도 불구하고 이 글을 TIG에 소개하는 것은 "게임업계에 관심이 있지만 진로에 대해 고민하는 학생들에게 도움이 되면 좋겠다"는 이 자료의 의의가 여전히 유효하다고 판단했기 때문입니다. 이 실장은 블로그를 통해 "게임업계로의 고급 엔지니어 유입이 점차 줄고 있는 데에 대한 고민 때문에, 장기적인 리크루트에 도움이 되지 않을까 하는 생각도 강연을 수락한 이유 중의 하나"라고 설명하고 있습니다.


게임업계를 지망하는 전산학도를 대상으로 했지만, 게임 분야를 떠나 보편적으로도 유익한 내용이라고 생각합니다. 내용은 (1) 게임 업계에 대한 소개 (2) 이공계 학생이 어떻게 사는 것이 좋은가 라는 순서로 전개됩니다. 파워포인트 자료가 스크롤링의 압박이 있어, 형식상 일부 수정했습니다. 원문은 이은석 실장의 블로그(//doocub.egloos.com/)에서 다운로드 받을 수 있습니다. 파워포인트는 발표용 요약본이므로 내용이 요점 위주로만 정리된 점 양해 바랍니다. TIG를 통한 자료 공개를 허락해준 이 실장께 감사드립니다. /디스이즈게임


 

 

 

게임이란 무엇인가?


 

전자 엔터테인먼트.

쉽게 말해 컴퓨터를 이용한 놀이.

 

시대와 문명에 관계없이 존재해오던 '놀이' 디지털 기술에 힘입어 가상공간에서의 유희로 확장

 

 

 

사람은 어째서 게임을 하는가?


 

호모 루덴스 by 호이징어

  놀이는 그 자체로서 가치있다. 생산을 위한 휴식이 아니다

 

재미이론 by 라프 코스터

  인간의 두뇌는 낯설은 자극에서 패턴을 찾아 학습할때 쾌감을 느낀다

 

몰입flow 이론 by 칙센트미하이

  적절한 조건이 주어지면 사람은 몰입상태에 빠진다
  몰입경험은 인생을 가치있게 만든다

 

 

 

게임기술의 현주소


 

하루가 다르게 거침없이 발전하고 있다

  하드웨어 집적화의 한계로 무어의 법칙이 둔화되고 있으나
  멀티코어와 병렬화 같은 방법을 이용해 성능 계속 향상

 

하드웨어

  MS / SONY / NINTENDO 3파전 → 판도 변화중

비주얼

  HD 해상도급의 디테일

  시네마틱 CG를 실시간으로 묘사

물리

  거대한 시스템의 실시간 시뮬레이션

인공지능

  가장 활발히 적용되는 분야중 하나가 게임

온라인

  수만명의 플레이어가 단일서버에서 온라인 플레이

 

 

 

동영상 : Nintendo Wii

 

닌텐도사의 신형 게임콘솔 'Wii'

방향과 동작을 인식하는 독특한 입력장치 사용

접근하기 쉬운 게임으로 게임인구를 늘리는 것을 모토로 함 (관련 영상 보러 가기)

 

 

동영상 : Cry Engine

 

독일 크라이텍사의 크라이엔진 데모

비주얼/물리 등 종합적인 차세대 게임기술의 정점을 보여줌 (관련 영상 보러 가기)

 

 

 

동영상 : Little Big Planet

 

Playstation3로 개발중인 게임화면

시네마틱 이미지, 물리환경, UCC 등의 요소가 응축 (관련 영상 보러 가기)

게임업계의 즐거움과 괴로움


 

즐거움

  기술의 발전이 빠르다 :

     상상도 못했던 일이 계속 현실화

     연중 전시회나 컨퍼런스 시기에는 놀라운 일들이 많이 발표

  엔터테인먼트 업계다 :

     '유저를 즐겁게 하는' 직업, 스스로도 재밌는 일들을 많이 겪는다

 

괴로움

  기술의 발전이 빠르다 :

     끊임없이 노력하지 않으면 금방 도태

  엔터테인먼트 업계다 :

     대박과 쪽박, 빛과 그늘이 존재한다

업계의 양극화


 

시장이 글로벌하고

업계도 글로벌하다

 

표현력이 디테일해지면서

개발비는 점차 상승하고 있다

 

실력있는 회사와 개인은 북미와 비슷해질 것이고

실력없는 회사와 개인은 중국에 밀릴 것이다

게임업계에서 택할 수 있는 진로


 

전산과 학생을 기준으로 한 업그레이드 트리

 

 

 

좋은 프로그래머란?


 

센스가 있다면 게임 프로그래머로서 합격점

감정이입을 잘할 수 있다면 인생이 성공할 것

 

 

 

프로그래머의 센스


 

프로그래머와 코더의 차이

  '기획(계획)'을 어디까지 하느냐에 달려있다.

 

기획은 기획자만이 하는게 아니라 모두가 조금씩 하는 것

  하이레벨(개념)과 로우레벨(구현) 양쪽 모두 전문적인 일

  기획자나 아키텍트라도 로우레벨까지 커버하지는 못한다.

  구현과 가까운 지점의 기획은 실무자의 몫

 

때문에 프로그래머의 센스가 결과물을 많이 좌우한다.

 

 

 

커뮤니케이션 센스


 

인터페이스 능력

  인터페이스는 두 시스템 사이의 경계면이라는 뜻

  human-machine interface뿐만 아니라,

  human-human interface를 포함.

  듣기, 말하기, 읽기, 쓰기, 그리기, 몸짓언어, 태도, 늬앙스 등
  여러가지의 수단과 채널이 존재한다

  감성지능(EQ), 사회지능(SQ)가 필요

 

 

 

게이머 센스


 

구현자 자신이, 엔드유저로서 커먼센스를 얼마나 이해하고 있는가?

  유저들이 흔히 이해하는 조작계, 논리 모델, 가치의 경중 등에 대한 이해가 필요

  평소에 한 명의 유저로서의 사용이 필요

 

 

 

인간친화적 센스


 

human-friendly

  자신이 만든 결과물의 사용자는
  대개 기계나 로직이 아니라 다른 사람.

  엔드유저 또는 내부고객(동료, 툴 사용자, 운영자 등)이 사용하기 쉽도록,

  클라이언트 지향적으로 임하는 센스

 

  만든 툴을 보면 극명히 드러난다

  동일한 기능명세가 주어져도

  A가 만들면 기대대로 작동하는 결과물이 나오고

  B가 만들면 불편하고 답답한 결과물이 나온다

 

 

 

커뮤니케이션 비용


 

소프트웨어 개발팀을 음반제작팀에 비유하자

  프로그래머의 역할은 연주자라고 가정

 

정보전달의 정도

  팀의 목표는 운명교향곡을 녹음

  클라이언트가 '운명'이라는 두 글자만 말해서 소통된다면 최상

  '운명'을 모른다면 '베토벤 교향곡 5' 8글자로 설명

  그래도 안되면 악보를 건네줘야한다.

     정보의 양과 커뮤니케이션 에너지가 좀 더 많아짐

  최악의 경우 프로그래머가 악보를 읽을 수 없다면?

     클라이언트는 음악을 녹음해서 들려줘야한다

     오차의 소지는 점점 줄어들지만 정보량과 에너지는 최고

     저수준 요구사항까지 낮춰 받았을 때는
     기계적인 작업외에 창의력을 발휘할 여지가 없다

     게다가 이미 녹음도 했으니 이쯤되면 존재의미가 사라짐

 

 

 

감정이입


 

    추천도서

    이 책의 내용을 인용

 

    폴 그레이엄 저 / 임백준 역

    한빛미디어, 2005

 

    야후! 스토어의 창립자

    성공한 벤처기업가

    프로그래머로서의 여러 화두에
    대한 사색이 담긴 책

 

 

 

 

다른 사람의 시각으로 감정이입 (1)


 

대부분의 소프트웨어는 그림과 마찬가지로 사람을 위해서 만들어진다. 그리고 해커가 뭔가 위대한 작품을 남기기 위해서는 화가와 마찬가지로 감정이입(empathy)를 할 줄 알아야 한다. , 여러분은 사물을 사용자의 입장에서 바라볼 줄 알아야 하는 것이다.

 

내가 어렸을 때, 사물을 언제나 다른 사람의 시각에서 바라보도록 노력하라는 말을 듣곤 했다. 이 말의 실질적인 의미는 내가 원하는 것이 아니라 다른 사람이 원하는 것을 하라는 것이다. 이것이 물론 쉬운 일은 아니며, 게다가 나는 그런 말에 별로 심각하게 귀를 기울이지 않았다.

 

세상에, 그러지 말았어야 하는 건데! 사물을 다른 사람의 입장에서 바라본다는 것이 곧 성공의 비밀이라는 사실을 나중에 깨달은 것이다.

 

 

 

다른 사람의 시각으로 감정이입 (2)


 

감정이입이라는 것이 자기희생을 의미하는 것은 아니다. 사물을 다른 사람의 입장에서 바라본다는 것이 곧 다른 사람의 이익을 대변한다는 뜻은 아닌 것이다. 예를 들어서 전쟁과 같은 상황에서는 오히려 정반대의 목적을 위해서 사물을 상대방의 입장에서 보려고 노력한다.

 

대부분의 창조자들은 사람 관객을 위해서 작품을 만들어 낸다. 이때 다른 사람의 주의를 끌기 위해서는 그들이 필요한 것이 무엇인지 이해해야만 한다. 위대한 그림은 거의 대부분이 사람을 그리고 있다. 왜냐하면 사람이 관심이 제일 많은 것은 바로 다른 사람이기 때문이다.

 

아마도 감정이입이야말로 그냥 좋은 해커와 위대한 해커를 구분하는 결정적인 차이점일 것이다. 어떤 해커들은 상당히 영리하지만 감정이입이라는 면에 있어서는 혼자서 화투를 치는 사람처럼 자기중심적이다. 그들은 사물을 사용자의 관점에서 바라볼 줄 모르기 때문에 위대한 소프트웨어를 디자인하기 어렵다.

 

 

 

다른 사람의 시각으로 감정이입 (3)


 

어느 사람이 감정이입을 잘 하는지 여부를 판별하는 좋은 방법은 기본 지식이 없는 사람에게 어떤 기술적인 내용을 설명해보라고 시키는 것이다. 평소에는 매우 영리함에도 불구하고 뭔가를 설명해 주는 일에는 형편없이 서툰 사람을 적어도 몇 명을 알고 있을 것이다.

 

편안한 저녁 식사자리에서 누군가 그들에게 프로그래밍 언어라는 게 도대체 뭐냐고 묻는다면 그들은 아마도 ", 고급 언어란 컴파일러가 목적 코드를 생산하기 위해서 사용하는 거죠"라고 대답할 것이다.

 

고급 언어(high-level language)? 컴파일러? 목적 코드(object code)? 프로그래밍 언어가 뭔지 모르는 사람이라면 틀림없이 이와 같은 말을 알아들을 일이 없을 것이다.

목적지향형 인생


 

인생의 목표를 명확히 하라

목표가 있는 것과 없는 것은 큰 차이

이것저것 해보는건 좋으나 길게 표류하지 말 것

 

 

 

노력과 성과의 이해


 

학생과 사회인의 차이


 

학생은 돈을 내고 서비스(배움)를 이용하고

사회인은 돈을 받고 서비스(노동력)를 제공한다

  돈을 내는 사람이 자신이든 부모님이든 납세자든 엄연히 존재하고 있다

  취직해서 스스로 버는 돈으로 독립된 생활을 하고 세금 열심히 내다보면.

  공짜가 아니었다는 걸 알게된다

 

사회생활을 하다보면 밑천이 떨어지는 것을 느끼게 될 때가 온다

  발전이 빠른 IT업계에서는 더욱 그렇다

  기업 입장에선 돈도 주면서 교육도 시켜줄 의무는 없는 것

 

배움에 때가 있다는 것은 이런 뜻

  학생때 밑천을 열심히 모을 것. 그릇의 크기도 함께 키우라.
  평생의 밥줄이 달려있다.

시간의 중요성


 

나에게 하루에 1시간의 시간이 더 주어진다면 무엇을 할까?

 

 

 

중요도와 시급도


 

중요한 일 부터 하라

 

돈과 경제


 

경제의 이해가 중요

그러나 이해는 하되 목매달지는 마라

  부양가족과 책임이 적을때는 너무 돈에 고민말라

 

내가 가는 길이 맞다면 째째하게 굴지말고

자신에 대한 투자를 아끼지 말 것

  소소한 절세 재테크 알아볼 에너지는 내 일에 쏟는쪽이 이익

 

나의 money/time은 얼마인가?

조직이 필요한 이유


 

"저는 조직체질이 아니에요"라는 성격이라면 조직 없이 혼자 일을 할 수도 있겠지만, 세상에는 1명이 할 수 있는 일, 5명이 할 수 있는 일, 10명이 할 수 있는 일… 등이 따로 있다

 

그러나 사람이 N배가 되면

  일의 복잡도는 N^2배가 되고 퍼포먼스는 N배만큼 나오지 않는다

 

 

 

리더가 있는 이유


 

인간은 의식공동체가 아니다보니 열이면 열 생각하는 것이 모두 다르다

 

이에 비전을 제시하고, 조직을 한 방향으로 얼라인하는 것이 리더의 중요한 역할

 

리더십은 누구에게나 필요한 것.

  그 양의 많고 적음으로 리더가 결정될 뿐이다

 

 

 

지식사회의 생산수단


 

산업사회에는 회사가 생산수단(공장, 원자재)을 가지고 있었지만

지식사회에서는 개인이 생산수단(정보와 지식)을 가지고 있다

  법인이 가지고 있는 것은 지적재산(IP), 법적권리 등

 

무형의 생산수단은 나에게 달려있는 것이므로 이것을 얼마큼 가지느냐가 큰 힘이 된다

 

 

 

인맥


 

인맥, 인간 네트워크는 한국에만 있는 것이 아니다

  합리주의 서구사회에서도 인간 네트워크가 없으면 비즈니스가 매우 어렵기는 마찬가지

 

좋은 사람들을 많이 사귀고, 나 역시 그들에게 가치있는 좋은 사람이 되도록 노력하라

  내가 가치 없다면 인맥을 넓힐 수 없다 

글로벌 경쟁


 

이공계가 대우받지 못하는 이유

  기술직은 처음부터 오픈된 글로벌 경쟁을 하고 있기 때문이다

  더 뛰어나더라도 한국에서 외국의 영업직원을 뽑지는 않는다

  그러나 더 뛰어난(또는 더 값싼) 기술이 있다면,

  한국에서도 외국의 기술을 사다 쓸 것이다

 

기회는 위기

  전 세계의 맥도널드화는 거대한 흐름

     심지어 동네 치킨집을 차리더라도 KFC와 싸워야한다

  오픈된 글로벌 경쟁에서는,
  반대로 내가 우수하다면 월드클래스의 열매를 누릴수 있는 것

  게임업계 역시 마찬가지

 

 

 

수요와 공급


 

나의 몸값은, 수요와 공급에 의해서 결정된다

정보사회에서 고급 기술자의 수요는 항상 존재

국가자격에 의해 보호받는 의료/법조계도 공급량 대폭 증가

  이들 분야 역시 맥도널드화를 피해가지는 못한다

  어중간해선 먹고살기 힘든건 어디든 마찬가지

 

 

 

평준화와 양극화


 

공급이 늘면 평준화가 된다. 이 중에서 능력있는 상위는 더욱 상승

평범한 중하위는 중국/인도 등의 노동시장 대거 신규 참가자들과 나누게 되므로 생활수준 하락

 

 

 

고령화사회


 

미래에 다가올 심각한 현상

대책은 젊었을 때 대충 살지 말 것

 

 

 

기술 이외의 것을 함께 가져라


 

리더십

외국어

PT

글쓰기

기획

매니지먼트

마지막으로…



한국에서 만들어서 세계에 내놓을 수 있는 분야는 극소수
 
핸드폰, LCD, 메모리…
  그리고 게임.

여러분이 멋진 신세계에 동참해주시길 바랍니다.

 

감사합니다.

 

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