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칼럼
기자수첩
김두일 칼럼 (4) 시장의 위기 그리고 정부의 역할
[2]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 4/6]
2017.01.31
|
(
모험왕
)
지난 기고를 통해 한국 모바일게임 산업은 위기이고, 왜 위기에 빠졌는가에 대한 환경적인 이유와 구조적인 문제점에 대해 분석해 봤다. 너무 짧은 기간 동안 활화산 같은 발전기를 맞이하다가 위기에 처한 현 상황을 극복할 방안이 없는 것일까?..
김두일 칼럼 (3) 내상과 외부의 공습
[10]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 3/6]
2017.01.30
|
(
모험왕
)
6. 획일화된 대작과 자생이 어려운 개발 스튜디오들 이런 구조적인 문제의 해법을 찾기 위한 여러 가지 방법이 동원됐는데 결론적으로 더 꼬이고 어렵게 만드는 상황이 돼버렸다. 가령 퍼블리셔 입장에서는 ‘선택과 집중’을 한다는 취지에서 서..
김두일 칼럼 (2) 개발사와 퍼블리셔의 사정
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 2/6]
2017.01.30
|
(
모험왕
)
3. 개발사의 고충 개발사의 입장은 매우 심플하다. 가령 10명의 개발자가 1년 정도 개발을 한다면 대략 5억 원 정도의 예산이 들어간다. 구글이나 애플 수수료를 감안하면 이론상 최소 7억 원 이상을 벌어야 개발 원금을 회수하는 것인데, 사업 목..
김두일 칼럼 (1) 한국 모바일게임 시장의 우려 그 원인은?
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 1/6]
2017.01.30
|
(
모험왕
)
어떤 산업이건 태동과 발전, 그리고 성숙기를 거쳐 마침내 쇠퇴하는 사이클은 존재한다. 태동은 했으되 제대로 발전하지 못하고 사라져간 수많은 분야가 있었으나 그 경우 ‘산업’이란 표현을 쓰기에 적절치는 않으니 논외로 치자. 대체로 태동기..
[칼럼] 중국 게임의 표절 논란, 이제는 정부가 나서야 할 때다
[10]
2017.01.06
|
안정빈
(
한낮
)
지난해 말 <로스트테일>의 국내서비스가 논란이 됐다. 넥스트무브에서 서비스하는 <로스트테일>의 정체(?)가 <트리오브세이비어>와 유사한 게임인 <미성물어>였다는 사실이 알려지면서다. 누군가는 단순히 '고치고 서비스하면 되는 가벼운 문제'로..
[허접칼럼] ‘게임쇼 유희낙락’의 ‘희희낙락’을 기대하며
[8]
2016.12.20
|
임상훈
(
시몬
)
1,726일 만이다. SBS다. 공중파 게임쇼가 부활했다. 2016년 12월 20일 오전 1시 SBS는 <게임쇼 유희낙락>을 방송했다. # 마지막 공중파 게임 프로그램에 대한 기억 2012년 3월 31일이었다. 마지막까지 살아남아있던 공중파 게임 프로그램이 사라졌..
라그나로크에서 만난 딸 캐릭터 이야기
[5]
2016.12.07
|
(
디스이즈게임
)
콘텐츠가 넘치는 시대입니다. 그러나 여전히, 아니 오히려 저희는 감동과 인사이트가 담긴 이야기에 목마릅니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표가 12월 7일 새벽에 페이스북에 올린 글은 참 인상적이었다. 6일 구글 좌담회에서 나누었던 이야기라고 합..
[팩트체크] ‘부루마불’ vs ‘모두의마블’, 회사 미래를 건 카피캣 논란
[16]
2016.11.25
|
임상훈
(
시몬
)
모바일게임 <부루마불>의 개발사 아이피플스가 11월 23일 넷마블을 상대로 저작권 위반 및 부정경쟁행위에 대한 소송을 제기했습니다. [PRN 제공] ‘부루마불’ 제작사 아이피플스, 넷마블 상대로 소송 넷마블의 인기 게임 <모두의 마블>이 모바일..
[허접칼럼] 게임은 박근혜 게이트를 어떻게 다루는가
[10]
2016.11.22
|
임상훈
(
시몬
)
시국(時局). '현재 당면한 국내 정세나 대세'를 뜻하는 한자. 우리의 일상이 그렇듯, 게임도 시국과 무관할 수 없습니다. 게임생태계는 현 시국에 대한 분노를 어떻게 표현하고 있을까요? 영화나 TV 쪽과 비교해 봤습니다. # 수상 소감 10월 27일..
신뢰를 원하는 유저, 숫자를 내미는 개발사. '데스티니차일드' 사태의 비극
[39]
2016.11.18
|
안정빈
(
한낮
)
<데스티니차일드>가 곤욕을 겪고 있다. 일러스트레이터와 확률조작, 일본 친화 콘텐츠 등으로 논란이 되더니, 이제는 새로운 업데이트까지 뭇매를 맞고 있다.
[기고칼럼] 아마도 흔한, 그래서 씁쓸한 업계의 어느 일상
[22]
2016.10.13
|
(
디스이즈게임
)
A사는 업계의 최고참 수준의 연혁을 갖는 글로벌 게임 기업이다. 수 십 년 전, 전자 오락 상품은 그저 아동용 완구 시장의 일부일 뿐이었던 그 때부터 지금까지 A사는 이 바닥 강자였다. 그렇게 긴 연혁을 거치는 동안, A사의 몇몇 작품들은 게임..
게임스컴에서 본 독일의 게임산업 진흥 노력, 그리고 씁쓸한 한국 부스
[4]
[순천향대 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 바라본 독일, 한국 게임시장에 대한 견해]
2016.09.29
|
(
이정엽
)
필자는 지난 여름 독일 정부의 초청으로 약 열흘 동안 독일 베를린, 포츠담, 쾰른 등의 도시를 방문했다. 이초청의 목적은 독일 게임산업 시찰과 제4차 산업혁명(독일에서는 'Industry 4.0'이라는 표현을 더 많이 쓴다)에 의해 출현한 새로운 생태..
[허접칼럼] 부산 게이머는 좋을 것 같습니다
[3]
[빅페스티벌의 성공, 그리고 공공기관과 생태계 전문가의 신뢰와 협력의 중요성]
2016.09.11
|
임상훈
(
시몬
)
부산 게이머는 좋을 것 같습니다. 우리나라 3대 게임 행사 중 2개가 부산에서 열리니까요. 우리나라 3대 게임 행사가 뭐냐고요? # 한국 3대 게임 행사? 공식적으로 3대 행사가 지정된 적은 없습니다. 개인적으로는 '지스타'와..
'실패한 도전자' 몬스터 스트라이크, 그가 보여준 최악의 이별
[51]
2016.09.07
|
안정빈
(
한낮
)
'설마 이렇게까지 할까?' <몬스터 스트라이크>의 서비스종료 공지를 보는 순간의 필자의 기대는 여지 없이 무너졌다. 믹시의 도전은 실패했다. 경기가 수세에 몰리자 도전자는 태도까지 바꿨다.
[기고칼럼] 한국 게임업계의 생태계 파괴를 경계한다
[16]
2016.08.30
|
(
모험왕
)
황소개구리, 뉴트리아, 큰입배스, 블루길의 공통점은 국내 종이 아닌 외래생물이라는 점이다. 처음에 들여올 때는 식용, 레저 등의 가벼운 목적이었으나 현재는 국내 생태계에 완벽하게 정착해 도리어 피해를 주고 있는 ‘위해우려종’으로 전락하..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 3/7
[5]
[굴기: 도광양회에서 굴기로, 텐센트의 영리한 해외진출]
2016.07.07
|
임상훈
(
시몬
)
텐센트가 슈퍼셀을 인수했습니다. 겁이 났습니다. 한국 게임계는 어떻게 해야 하나, 하는 걱정. 텐센트는 한국 게임과 회사를 벤치마크하며 커왔습니다. 많은 질문을 들었고, 답변을 해줬습니다. 역전됐습니다. 이제 우리가 묻고, 벤치마크해야 할..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 2/7
[2]
[수성: 중국 게임 시장의 정리와 텐센트의 1위 등극]
2016.07.06
|
임상훈
(
시몬
)
# 상하이 파와 베이징 파, 메이저 중심의 중국 게임 시장 재편 정부, 즉 국가신문출판총서의 적극적인 개입 이후 판이 정리됐다. 2000년대 중후반, 정부의 선택과 집중 정책 등을 통해 중국 게임 업계는 메이저 중심 체제가 구축됐다. 업체는 규모..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 1/7
[3]
[생존: 중국의 수치, 텐센트의 실패]
2016.07.05
|
임상훈
(
시몬
)
텐센트가 슈퍼셀을 인수했습니다. 겁이 났습니다. 한국 게임계는 어떻게 해야 하나, 하는 걱정. 텐센트는 한국 게임과 회사를 벤치마크하며 커왔습니다. 많은 질문을 들었고, 답변을 해줬습니다. 역전됐습니다. 이제 우리가 묻고, 벤치마크해야 할..
[칼럼] 확률형 아이템 자율규제, 꼼수가 화를 불렀다.
[33]
2016.07.04
|
안정빈
(
한낮
)
자율규제가 맞다. 아니 자율규제여야만 했다. 확률형 아이템 자율규제가 결국 국회의 철퇴 앞에 놓였다. 여당과 야당에서 한 목소리로 확률형 아이템의 정보공개를 담은 개정안을 내놓았고, 여야가 합세한 이상 법안이 통과되는 건 어렵지 않을 걸..
[허접칼럼] 소프트뱅크의 진격과 후퇴, 텐센트의 준비와 한 방
[8]
2016.06.22
|
임상훈
(
시몬
)
소프트뱅크의 진격 대담했다. 무모했다. 미쳤다, 는 이야기까지 들렸다. 손정의였다. 2012년 10월 15일, 도쿄. 글로벌 투자자들은 또다시 이 한국계 일본인의 대담한 행보에 놀랐다.
[허접칼럼] 넥슨 지분 논란과 세 번의 긴박한 6월
[85]
2016.06.09
|
임상훈
(
시몬
)
1. 2004년 6월, 개발자 엑소더스 정상원이 넥슨을 퇴사했다. 초대형 사건이었다. 정상원은 넥슨 개발팀의 ‘큰 형님’이었다. 개발팀 뿐만 아니라 조직 전체의 구심점이었다. 회사에 불만이 있거나 경력을 고민하는 직원들은 그를 찾아왔다. 넥슨..
[기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
[6]
2016.05.16
|
(
김동은
)
우리 기획 꿈나무들이 종종 '기획자가 BM설계도 해야 한다는데 대체 BM설계가 뭔가요?' 라고 물을 때 내가 대답해 주는 간단한 이야기들의 긴 모음. 기초니까 대부분의 현역 기획자들에게는 필요없는 이야기다. 유료화 설계에는 여러 가지 테크닉..
GDC 2016 : GDC 서밋의 변화와 VR의 부상
[12]
2016.04.07
|
(
이정엽
)
GDC 2016이 3월 14~18일 사이 미국 캘리포니아 모스코니센터에서 열렸습니다. 디스이즈게임 객원기자인 이정엽 서울대 교수가 GDC를 다녀왔습니다. 역대 GDC의 역사적인 맥락에서 VR 붐이 있었던 올해 행사를 들여다 봤습니다. /편집자 주 GDC의 ..
[허접칼럼] 알파고가 한국 게임 생태계에 주는 훈수
[18]
2016.03.16
|
임상훈
(
시몬
)
3월 9일, 이세돌 9단과 알파고의 첫 대국이 있었다. 전 세계적인 관심을 모았다. 알파고가 이겼다. 한국발 뜨거운 뉴스는 전 세계로 퍼져나갔다. 하루 전, 3월 8일 해외에서 전송된 미지근한(일반인들에게는 생소한) 뉴스가 하나 있었다. 영국의 ..
매력적인 게임의 영화화 메커니즘 - 페르시아의 왕자: 시간의 모래의 사례
[5]
2016.02.17
|
(
이정엽
)
게임 기반 영화의 구조적 문제점과 그 대안 영화를 게임화한 작품들이 나름의 성과를 키워갔던 반면 게임을 영화화 한 작품들은 그만한 성과를 이루어내지 못했다. 특히 평단의 평가는 대체로 매우 좋지 않았다. 게임을 기반으로 한 영화들은 <툼..
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