드래곤플라이의 신작 <킹덤언더파이어 온라인>이 오는 22일부터 26일까지 5일 동안 첫 번째 비공개테스트(CBT)를 실시한다. 이를 위한 테스터는 21일까지 모집한다.
<킹덤언더파이어 온라인>은 실시간 전략시뮬레이션(RTS)과 전략액션으로 나왔던 원작 <킹덤언더파이어> 시리즈와 전혀 다른 길을 선택했다. 장르부터 AOS로 바꿨고, 평행우주 세계관을 채택해 상상력이 개입할 여지를 만들어 놓았다.
이러한 선택을 한 이유는 무엇일까? 디스이즈게임은 드래곤플라이의 김지은 개발팀장을 만나 이야기를 나눠 보았다. /디스이즈게임 남혁우 기자
<킹덤언더파이어 온라인> 1차 CBT 버전 플레이 영상
■ <킹덤언더파이어>라는 프랜차이즈의 새로운 도전
TIG> <킹덤언더파이어 온라인>을 AOS로 개발하게 된 이유는 무엇인가?
김지은 개발팀장: 4년 반 전 <킹덤언더파이어 온라인>을 처음 개발할 당시에는 액션 RPG로 방향을 잡았다. 하지만 조작의 어려움, 게임의 재미 등 여러 부분에서 내부 테스트를 통과하지 못 했다.
이후 4개월 동안 밤을 새우며 MMORPG, AOS, 캐주얼 등 <킹덤언더파이어>의 IP(지적재산권)를 활용한 수많은 아이디어 회의가 이뤄지고 문서가 제작됐다.
최종적으로는 다양한 영웅이 함께 어우러질 수 있고, 잠재 유저가 있지만 아직 많이 선보이지 않은 장르인 AOS가 선정됐다.
개발 초기에는 <카오스>를 참조하며 AOS 장르가 가진 장점과 단점이 무엇인지 파악해 나갔다. 당시 단점으로 드러난 부분이 새로운 유저 진입이 어렵고 학습이 많이 필요하다는 것이었다.
그래서 이런 부분을 완화하고자 ‘보다 빠르게, 보다 편하게, 보다 재미있게’를 모토로 삼고 개발을 진행했다.
드래곤플라이 김지은 개발팀장.
TIG> 기존 원작 시리즈와 연관성이 많지 않은 것 같다.
<킹덤언더파이어 온라인>을 AOS로 개발하다 보니 많은 영웅이 필요한 장르적 특성상 기존의 영웅만으로는 너무 부족했다.
또한 <킹덤언더파이어> 시리즈의 세계관까지 연결하려고 했다면 정통적인 스토리를 고려하는 것도 어렵다고 판단했다.
그래서 이계의 공간을 창조해 그 안에서 기존의 영웅과 새로운 영웅이 함께 세계관을 만들어 가는 것이 좋겠다고 생각해서 평행우주 세계관을 채택했다.
TIG> “굳이 <킹덤언더파이어>라는 IP를 썼어야 하는가?”라는 의문도 들었다.
솔직히 기존 IP를 가지고 게임을 개발하는 것 자체에 어려움이 너무 많았다.
원작에 대한 해석도 필요하고, 어떻게 보면 원작을 일정 부분 훼손해야 하는 입장이라는 것도 부담스러웠다. 지금 <킹덤언더파이어 온라인>을 봐도 원작의 영웅 몇 명을 제외하면 그다지 겹치는 부분이 많지 않다. 원작의 훼손을 줄이기 위해서였다.
그리고 <킹덤언더파이어> <킹덤언더파이어: 더 크루세이더> <킹덤언더파이어: 써클 오브 둠> <킹덤언더파이어 2> 등 시리즈를 살펴보면 비슷하지만 모두 장르도 다르고 각각의 개성이 강조돼 있다. 그런 맥락에서 본다면 <킹덤언더파이어 온라인>도 새로운 도전으로 볼 수 있다.
물론 <킹덤언더파이어>라는 이름 자체가 가진 무게가 있는 만큼 유저들이 우리 게임에 더 많은 관심을 갖는 효과도 있었다.
TIG> <킹덤언더파이어>의 세계관을 살리기 위해 노력한 부분이 있다면?
기본적으로 인간과 마계의 끊이지 않는 전쟁이라는 원작의 세계관은 그대로 이어진다. 물론 유저들의 입장에서는 정확하게 이어지지 않는다고 볼 수 있다. 하지만 기존 시리즈와의 연관성과 새로운 세계의 창조가 어우러져야 이 게임이 나올 수 있다고 판단했다.
그래서 기존의 세계관을 무시하지 않으면서 새로운 배경을 선보이려고 노력하는 중이다. 다만 개발 측면에서 시간이 부족해 아직 시나리오 모드나 퀘스트는 제공되지 않는다.
기존의 캐릭터가 이계로 넘어온 이유나 신규 캐릭터가 전쟁에 참여하게 된 이유 등 모든 캐릭터는 각각의 스토리를 갖고 있으므로 앞으로 게임이 안정적으로 서비스된다면 추가될 수도 있는 부분이다.
원작의 세계관이나 연계성에 대해 신경을 많이 못 쓴 것은 사실이다. 하지만 그런 부족한 부분을 밸런스, 게임성, 편의성, 재미, 안정성에 모두 쏟았으므로 게임의 자체에 대한 만족도는 높을 것이라고 생각한다.
■ 누구나 부담 없이 즐기는 AOS가 목표
TIG> <킹덤언더파이어 온라인>의 대상 타깃은 누구인가?
꼭 AOS를 즐기는 유저 뿐만이 아니라 쉽게 공성이나 전투를 즐기기를 원하는 유저라면 누구나 플레이 하기를 원한다.
포커스그룹테스트를 할 때에도 기존 AOS를 즐기던 유저보다 오히려 가장 게임을 어려워할 줄 알았던 액션 게임을 좋아하던 유저의 선호도가 더 좋았고 가장 활발하고 즐겁게 게임에 임했다.
액션 게임을 즐기던 유저들은 AOS의 룰보다는 상대와의 대전에 더 초점을 맞춰 플레이하며 전투 자체를 즐겼다. 심지어 타워를 부수는 이유도 상대 본진을 공격하기 위해서가 아니라 전투에 방해되기 때문이라는 결과를 얻기도 했다. 나중에는 상대 본진은 안 가고 제한시간 30분 동안 상대방과 싸움만 하는 유저들도 많았다.
이렇게 액션 게임으로 시작한 유저들이 전략적인 재미를 느끼거나 반대로 AOS를 즐기며 액션의 재미를 느끼는 등 다양한 방식으로 재미를 느끼길 바란다.
TIG> 쉬운 AOS를 표방하고 있는데 이를 위해 어떤 노력을 기울였나?
우선 탑뷰 시점을 버리고 백뷰 시점을 사용한 것을 들 수 있다. 사실 정통적인 AOS 장르에는 가장 전략적인 플레이를 할 수 있는 시점인 탑뷰가 잘 어울린다.
하지만 정통적인 방식으로 <리그 오브 레전드>나 <카오스>와 맞서 그 게임들에 대한 유저들의 충성도를 이기고 <킹덤언더파이어 온라인>으로 끌어들이는 것은 쉽지 않다고 생각했다.
대신 우리가 원한 것은 AOS라는 장르 자체가 널리 알려지고 최대한 많은 사람이 즐기게 되는 것이었다. 그래서 유저들이 접근했을 때 어떻게 보여줘야 쉽고 편하게 즐길 수 있을지 고민했다.
아무래도 MMORPG와 FPS를 즐기는 유저가 많은 만큼 3인칭 백뷰 시점과 비슷한 조작을 가져 가면 적어도 초반 진입에 대한 거부감은 많이 없어질 것 같았다.
대신 그만큼 탑뷰에서 느낄 수 있는 전략성이 떨어지는 것은 막기 위해 미니맵에서 표시되는 아군과 타워 등 정보에 신경을 썼다. 또한 F1~F5키를 누르면 동료 캐릭터의 플레이를 확인할 수 있어서 빠른 상황 파악이 가능하다.
이외에도 적군을 록온하면 공격력과 방어력을 확인할 수 있어서 자신이 적을 상대할 수 있는지 없는지도 파악할 수 있고 자동으로 스킬을 찍어주거나 아이템을 구입하는 옵션도 준비했다.
또한 긴 플레이 타임으로 유저가 지치는 것을 막기 위해 30분이라는 시간제한을 둘 수 있는 옵션과 ELO 시스템도 준비했다.
TIG> ELO 레이팅 시스템이란 정확히 무엇인가?
같은 유저라도 게임 안에서는 잘하는 사람과 못하는 사람으로 분명히 나뉜다. 특히 팀간 밸런스가 게임에 영향을 미치는 AOS 장르에서는 정말 중요하다. 그래서 이를 보정해 주는 것이 ELO 레이팅 시스템이다.
ELO 레이팅 시스템은 유저의 능력을 점수로 나타낸 것으로, 점수 차이가 많이 날수록 실력 차이가 큰 것이다. 이를 기준으로 유저와 비슷한 점수대의 다른 유저와 경기를 매칭시키는 것이다. 물론 자신과 비슷한 실력의 유저가 없다면 자신보다 조금 더 잘하거나 못하는 유저와 경기를 할 수도 있겠지만 실력이 엄청나게 차이 나지는 않도록 노력 중이다.
점수는 계급을 기본으로 승률, 킬·데스 비율, 레벨, 매너점수 등을 기준으로 하고 있다. 또한 <킹덤언더파이어 온라인>은 내구도 시스템이 있어 오래 동안 플레이하지 않으면 캐릭터의 성장이 약간 하락하므로 유저가 게임에 얼마나 오랫동안 접속을 안 했는지도 점수에 포함된다.
TIG> 킬·데스가 화면에 그대로 보인다. 유저의 실력이 주요한 게임인 만큼 게임을 못하는 유저가 비난의 표적이 될 수 있는 증거로 악용될 수도 있을 것 같다.
만약 클로즈 베타테스트에서 그런 문제가 발생한다면 개발팀에서 심사숙고해 봐야 할 부분이다. 지금은 첫 CBT인 만큼 그대로 오픈 베타테스트를 할 것이 아니다. 문제가 생기면 얼마든지 수정할 수 있다는 열린 마음으로 테스트를 진행하려고 한다.
■ 그래픽보다는 게임 자체의 재미와 안정성 강조
TIG> <킹덤언더파이어 온라인>을 개발하면서 중점을 둔 부분은?
AOS 게임에서 더 중요한 것은 밸런스와 함께 랙이 없는 것은 당연하고, 빠르고 가벼워야 한다고 생각했다. 그래서 PC방에서 테스트했을 때 웹에서 로그인해서 게임을 시작하는 데까지 걸리는 시간이 채 5분이 안 된다.
심지어 게임 로딩 중 화면에 보인 조작키 설명을 다 보기도 전에 로딩이 끝나 버려서 “차라리 그림을 넣을 것이지 왜 설명을 넣었냐”라는 말을 듣기도 했다.
이를 위해 그래픽 팀에게 (미안하지만) “이번 게임이 뜨지 않으면 포트폴리오로 삼을 생각하지 마라”고 할 정도로 리소스를 무척 아꼈다. 그만큼 매우 미안했었는데 최적화도 잘됐고 게임 그래픽 평가도 나쁘지 않아서 고생한 개발 팀에게 매우 감사한다.
TIG> <킹덤언더파이어 온라인>만의 특징은 어떤 것이 있는가?
유저는 전투로 얻은 포인트를 사용해 스킬을 업그레이드할 수 있다. 모든 스킬은 3단계까지 업그레이드 가능하며 모든 스킬을 올리면 자동으로 궁극의 스킬이 추가된다.
캐릭터의 스킬을 강화할 때마다 ‘가호의 보석’을 얻을 수 있는데 이를 사용해 스킬 외적으로 스킬 쿨타임을 줄이거나 상점에 물건을 팔 때 돈을 더 받는 등 혜택을 얻는 가호를 살 수 있다.
스킬을 강화하거나 혜택을 받는 만큼 그렇지 못한 저레벨 유저와의 밸런스 붕괴가 있을 수 있다. 하지만 <킹덤언더파이어 온라인>은 유저 레벨에 따라 자신과 비슷한 수준의 유저와 매칭해 주므로 오히려 다양한 변수로 게임에 재미를 더할 수 있다고 본다.
또한 자신이 구입하지 않은 영웅을 하루에 한 번씩 사용할 수 있는 ‘오늘의 영웅’이라는 시스템을 추가해 구입 전에 어떤 성능을 갖고 있고 자신과 잘 맞는 캐릭터인지 확인할 수 있다.
TIG> AOS 장르는 기본적으로 3방향으로 게임이 진행된다. 이외에 다른 방식의 맵도 준비 중인가?
그렇다. 예를 들어 ‘상처 입은 유령’이라는 맵은 3:3 전용으로 라인이 두 개다. 게다가 한 라인은 사냥을 위한 사냥터라는 개념이 강해 실질적으로는 하나의 라인으로 집중되는 단순한 구조다. 초보자를 위해 제작한 맵으로 튜토리얼과 연습모드를 플레이한 후 실제 유저와 쉽게 플레이하면서 게임의 맛을 느끼고 룰을 익힐 수 있을 것이다.
다른 3:3 맵인 ‘고대의 감옥’은 방향이 세 개지만 본진을 나가자마자 상대편 진영이 보일 정도로 거리가 무척 짧아서 교전이 금방 일어나고 빨리 끝난다. 전투가 계속 일어나기 때문에 피로도는 있지만 싸우는 재미를 선호하는 유저들이 좋아했다.
그리고 수없이 맵을 수정하면서 AOS라는 장르가 10년 가까이 서비스되면서 3라인만을 고집하는 것에는 이유가 있다는 것을 깨달았다. 가장 지루하지 않으면서 재미를 느끼고 맵 밸런스가 잘 맞는 맵이 3라인이었다.
우리는 이외에도 조금 더 어렵거나 복잡한 맵도 제작하고 테스트하면서 다양한 재미를 제공하기 위해 노력하고 있다.
TIG> 기본적인 AOS 방식 외에도 다른 모드도 있는지?
포커스그룹테스트에서도 점령전이 아닌 전투에 초점을 맞춘 모드에 대한 유저의 요구가 많았다.
<킹덤언더파이어 온라인>은 지금도 투기장을 만들어 누가 더 많이 킬 수를 올렸는지를 겨루는 전투 전용 모드를 만드는 것은 가능하다. 또한 개인적으로는 캐릭터의 부활시간으로 무조건 20초로 줄인 팀 데스매치를 넣는 것은 어떨지 생각하고 있다.
다만 처음부터 액션을 강조한 모드를 제공하면 <킹덤언더파이어 온라인>을 통해 AOS의 재미를 느끼지 못하고 단지 액션 게임으로 인식할 것 같아서 제외했다.
지금으로서는 바로 추가는 어렵고 앞으로 성공적으로 시장에 안착하고 유저들의 새로운 모드에 대한 요구가 많아질 때 볼 수 있을 것이다.
■ 캐쉬 결제에 대한 부담감은 최대한 줄인다
TIG> <킹덤언더파이어 온라인>의 수익모델은 어떻게 되는가?
수익모델은 캐릭터 판매가 주력이다. 특히 가호를 업그레이드하기 위한 가호의 보석을 얻기 위해서는 새로운 영웅이 필요한 만큼 이를 위해서도 구입하는 유저가 있을 것이라고 생각한다.
다만 밸런스가 최우선인 만큼 게임 내에서 밸런스가 파괴되는 수익모델이나 캐릭터는 절대 등장하지 않을 것이다.
TIG> 가호의 보석을 얻기 위해 캐릭터를 구입한다는 부분은 다르게 보면 유저에게 캐릭터 구매을 강요하는 셈이 아닌가?
게임에서 결제하는 유저들은 아무래도 게임을 깊게 즐기는 경우가 많을 테고, 그런 유저는 추가로 캐릭터를 원할 것이라고 생각했다. 그래서 캐릭터와 가호의 보석의 흐름이 유기적으로 이뤄질 것으로 예측했다.
캐릭터는 무조건 캐시로만 구입할 수 있는 것이 아니다. 포인트로도 구입할 수 있다. 다만 금액이 높아 시간과 노력을 들이면 캐시를 쓰지 않아도 같은 캐릭터를 구입할 수 있다. 또한 캐시 아이템 전용 스킨도 외부 모습만 바뀔 뿐 능력치는 변하지 않는다.
수익모델이 유저의 입장에서 부정적으로 볼 수 있다면 물론 수정해야 할 것이다. 하지만 아직 선보이지도 않은 상태에서 말하기에는 조금 이른 상황이라고 생각한다.
개발팀은 <리그 오브 레전드> 등의 잘된 과금 시스템을 참고해 그보다 더 좋은 시스템을 만들기 위해 노력하고 있다. 유저가 플레이하거나 아이템을 구입할 때 부정적인 요소가 있다면 최대한 제거하는 것이 옳다고 생각한다.
TIG> 비슷한 장르와 시점의 <로코>라는 게임이 먼저 등장했었다. 어떤 기분이었나?
처음 <로코>가 나왔을 때 우리가 개발 중이던 게임과 비슷해서 깜짝 놀랐다. 개발 초기만 해도 창의적이라고 생각했었는데 솔직히 충격이었다. 그래도 우리와 비슷한 생각을 하는 사람이 있다는 것을 깨달은 계기이기도 하다.
개인적으로는 <로코>가 크게 성공해서 AOS 시장의 기반을 잘 닦아 주기를 바랐다. 그래야 우리도 보다 안정적인 상황에서 서비스할 수 있을 것 같았다. 또한 먼저 공개된 게임인 만큼 많은 공부가 된 게임이기도 하다.
TIG> 마지막으로 유저에게 하고 싶은 말이 있다면
AOS라는 장르는 아직 국내에서는 시작하는 단계인 만큼 오류도 있고 유저가 원하는 것에 비해 못한 부분도 많이 있을 것이다. 하지만 2년 반 동안 유저들이 편안해하고 좋아할 만한 요소를 많이 추가하기 위해 노력했다.
AOS는 어렵다는 인식을 타파하고 재미있게 즐길 수 있도록 노력했으므로 AOS의 장르를 모르는 유저들도 가볍게 접근해서 즐겁게 즐겨 주시면 좋겠다.
그리고 정통 AOS 장르에서 벗어난 게임에 좋지 않은 시선을 보내는 분들도 많은데 심각하게 접근하기보다는 새로운 게임이라는 생각으로 재미있게 플레이해 주시길 바란다.