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“WoW 4.2 불의 땅은 만족, 다음은 데스윙”

그렉 스트리트 수석 시스템 디자이너 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-07-22 19:54:43

발 달린 불의 군주 라그나로스와 맞서 싸워야 하고 데스윙과 만나기 위해 거쳐야 하는 불의 땅 레이드가 나온 지 3주가 지났다.

 

하나의 대륙처럼 디자인된 불의 땅 레이드는 바람의 비밀의회, 발리오나와 테랄리온, 네파리안, 스태그헬름 등의 네임드를 상대하면서 마지막에 라그나로스와 만나는 구조로 되어 있다. 많은 공격대가 현재 불의 땅 공략을 진행중이며, 세계 최초로 파라곤 길드가 라그나로스를 쓰러뜨린 것으로 알려졌다.

 

블리자드는 <대격변> 4.2 패치에 대해 만족스럽다는 평가를 내리고 있다. 유저들에게 새로운 도전을 제시하고, 또 전투의 연출 면에서도 기존과 다른 시도를 했고 성공했기 때문이다. 블리자드 그렉 스트리트 수석 시스템 디자이너와 화상 인터뷰를 통해 보다 자세한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

 

지난 19일 유럽의 파라곤 길드가 최초로 라그나로스 하드 모드 공략에 성공했다. 업데이트 3주 만으로 좀 빠르다고 생각하는데, 블리자드의 생각은 어떤가?

 

그렉 스트리트: 아시다시피 파라곤은 세계 최고의 길드 중 하나다. 비록 업데이트된 지 3주밖에 안 됐다고 해도 그들이 도전한 시간을 다 합치면 굉장히 많기 때문에 그럴 수도 있다고 생각한다(파라곤 길드는 약 500회의 도전을 한 것으로 알려졌다).

 

기존 던전에서 몇몇 네임드 같은 경우에는 도전 횟수에 제한이 있는 경우도 있었지만, 이번 불의 땅 레이드은 그런 제한이 없었기 때문에 가능한 일이었다고 생각한다.

 

 

던전에서 전투시간이 처음에 15~18분 정도로 점점 길어지는데 다음 인스턴스 던전에서도 전투시간을 길게 만들 계획인지 궁금하다.

 

불의 땅에서 전투시간이 특별히 긴 것은 아니고 우두머리의 종류에 따라 다르다. 이를테면 베스틸락이나 알리스라조르 같은 경우는 원래 전투시간이 길게 디자인돼 있고, 여러 단계가 있지만 다른 보스 중에 일부는 짧은 전투도 있다.

 

3주 만에 공략된 라그나로스. 파라곤 길드는 500번 이상의 도전을 거듭했다.

 

 

레이드의 일반 난이도가 너무 쉬운 것은 아닌가?

 

불의 땅 일반 난이도가 쉽다고 생각하는 분이 있다니 매우 기쁘다. 아마 많은 유저들이 쉽다고 생각하지는 않을 것 같다. 일반 난이도가 쉽다고 생각해도 영웅 난이도는 일일 퀘스트만큼 오랜 시간을 쏟도록 만들었으니 그쪽에 도전해 보면 좋을 것 같다.

 

 

과거 인터뷰를 보면 <대격변>에서는 특정 직업이 환영받는 것을 피할 것이라고 말한 적이 있다. 그런데 파라곤 길드의 경우 주술사가 없이 공략에 성공했다. 특정 클래스의 편중이 다시 나타난다는 의견이 나오고 있다.

 

파라곤 길드는 아주 예전부터 주술사를 별로 활용하지 않는 편이었다. 개발진에서도 공격대 모니터링을 하고 있는데 주술사가 있는 공격대도 있고, 그렇지 않은 공격대도 있다. 특별히 주술사의 중요도가 낮거나 배제되고 있다는 생각은 들지 않는다단지 정기 주술사가 공격이 낮다고 생각되는 정도다.

 

우리가 주술사의 전략이 무엇인지 말할 수는 없지만 다양한 공략법이 존재한다. 파라곤 길드의 라그나로스 공략 영상을 보면 파라곤 길드에 왜 드루이드가 5명이나 있는지 이해할 수 있을 것이다.

 

 

이번 불의 땅 던전 난이도에 대해 전반적으로 만족하나? 다음 패치에서 마지막 보스가 데스윙인지 아니면 또 다른 보스가 있는지 궁금하다.

 

매우 만족한다. 기획하면서 이런 속도로 플레이됐으면 좋겠다고 생각한 부분들이 그대로 나타나고 있다. 일반이나 하드나 지금까지는 사전에 예상한 정도의 난이도로 받아들여지고 있는 것 같아서 기쁘다. 다음 패치의 자세한 이야기는 할 수 없지만, 데스윙은 다음 패치에 나올 것이다. 다들 알고 있을 거라고 생각한다.

 

전 세계 최초로 라그나로스 공략에 성공한 파라곤 길드에 주술사는 없었다.

 

 

일일 퀘스트와 PvP는 의도한대로

 

20여 일의 시간을 투자하는 녹아 내린 전초지의 퀘스트 보상 아이템이 365 레벨이다. 반면 난이도가 쉬운 불의 땅 아이템이 378 레벨이다. 일일 퀘스트를 성공한 후 보상 아이템 365 레벨이 적정한 것인지 궁금하다.

 

일일 퀘스트를 끝까지 한다는 것도 시간을 많이 들이긴 하지만 그것도 일종의 도전이라고 생각한다. 기본적으로 일일 퀘스트 보상은 공격대 던전을 공략해서 얻는 아이템 레벨보다 높게 주고 싶지는 않다. 왜냐하면 사람들이 일일 퀘스트를 하면서도 계속 공격대 던전에 도전했으면 하기 때문이다.

 

 

PvP의 경우 이번에 새로운 시즌이 시작되는데 원래 전 시즌 명예점수로 이전 단계의 아이템을 구매할 수 있도록 해 왔다. 그런데 이번에 갑자기 371 레벨 아이템, 즉 중간 단계의 아이템이 새롭게 등장하면서 혼란이 있었다.

 

일단 새로 PvP를 시작하는 유저들이 명예점수가 있으면 PvP 필드에 빨리 뛰어들게 할 수 있도록 해주고 싶었다. 또, 레이드에서 얻을 수 있는 아이템과 아이템 레벨을 전체적으로 비슷하게 맞추고 싶었다.

 

유저들이 PvP를 즐기기 위해서 공격대에 가서 무기와 방어구를 맞춰야 한다는 생각을 하지 않았으면 하기 때문에 이러한 아이템 레벨을 넣었다. 솔직히 인정하는데, 유저들에게 아무런 공지 없이 더 높은 등급의 PvP 아이템을 추가한 것은 의도하지 않았던 부분이다.

 

패치노트에 추가해서 유저들에게 안내했어야 했다. 그래서 이 시기에 손해를 본 분들에게 보상이 될 수 있도록 4,000이라는 상한선을 넘어서까지 명예점수를 지급했다. 유저들에게 진심으로 죄송하게 생각한다.

 

새로운 시즌을 맞이한 아레나에서 얻을 수 있는 아이템.

 

 

이번 패치에서 야성 특성의 드루이드가 상향됐다. 아레나 패스가 2주밖에 안 남은 상황에서 업데이트가 미칠 영향에 고민하고 있나?

 

야성 드루이드의 경우 힘 스텟이 드루이드에게 너무 큰 효과를 발휘해서 힘을 하향 조정했다. 밸런스 조정은 특수 공격을 강화하거나 도트 공격을 강화하는 2가지 방법으로 공격력을 보상받도록 조절하고 있다. 그런데 이번에 도트가 강화돼 특수 공격력이 강력해지는 효과를 가져왔다.

 

드루이드가 너무 세다고 생각한다면 특성이나 다른 부분으로 조정할 수 있을 것이다. 개발진에서도 야성 드루이드가 세다고 판단하고 있고, 밸런스 조정이 있을지도 모르겠다. 드루이드 야성 트리의 궁극기를 하향 조정하는 것도 고려하고 있다.

 

하지만 이전에도 그랬듯이 라이브 서버에는 변경된 부분이 적용되더라도 아레나 대회에는 적용되지 않을 수 있다. 즉 라이브 서버에만 적용함으로써 그러한 문제를 해결할 수 있을 것이다.

 

 

신규 지역 녹아 내린 전초지에서 나는 탈것을 이용할 수가 없어 PvP가 자주 발생하고 있다. 의도한 것인가?

 

일단 녹아 내린 전초지에서 PvP가 많이 발생하는 것은 의도한 일이다. 나는 탈것을 탈 수 없는 것도 물론 이러한 의도와 관련이 있다. 나는 탈것을 탈 수 있게 되면 퀘스트가 너무 쉬워지는데 퀘스트는 불의 땅 공격대와도 연관이 있기 때문에 난이도를 너무 쉽게 할 수는 없었다.

 

나는 탈것을 이용할 수 없게 만든 것은 의도한 장치다.

 

 

이번에 나온 치유직업군의 티어 12단계 방어구 세트 옵션이 마나 회복으로 비슷하다. 여기에 어떠한 의도가 있는 것인가?

 

마나 회복이나 힐을 강화시켜 주는 것은 어느 힐러에게나 중요한 효과라서 일부러 비슷하게 만든 것이다.

 

 

이번에 나온 전설급 아이템에 탈것 변신 효과가 추가되는 등 흥미로운 요소가 생겼다. 앞으로도 전설급 아이템에 특수한 효과를 넣을 생각이 있나?

 

다음으로 나올 전설급 아이템에도 재미있는 효과를 넣을 것이다. 이번에는 탈것이었지만 다음에는 뭔가 색다른 효과를 넣을 것이다.

 

 

지금까지 전설급 아이템을 만드는 데 공대원들의 도움이 많이 필요하다는 의견이 지배적이었다. 조금 쉽게 만들 생각이 있나?

 

지금으로서는 그럴 계획이 없다. 전설급 아이템을 만드는 경험은 굉장히 도전적인 일이고 화려하며 여러 사람의 도움을 얻어 힘들게 얻었을 때 진정한 기쁨이 있다. 쉽게 얻으면 전설급 아이템을 얻었다는 성취감이 저하될 것이다.

 

 

막공에서 간다면 민폐의 전설이 되어 버릴 전설급 아이템 만들기.

 

 

다음 패치? 기대해도 좋다!”

 

<디아블로 3><WoW>에 어떠한 영향을 미칠 것이라고 생각하나?

 

수많은 <WoW> 유저가 <디아블로 3>를 플레이해 볼 거라고 생각한다. 그러나 <WoW>는 앞으로도 지속적인 패치를 통해 새로운 재미를 선보일 것이다. 두 개의 게임이 모두 재미있으니 장기적으로 보면 유저들이 둘 다 하게 될 것이라 믿는다.

 

 

리치왕의 분노패치에서는 10인과 25인 던전을 따로 갈 수 있었는데 지금은 둘 중 하나만 선택해서 갈 수 있다. 따로 분리할 생각이 있나?

 

어려운 질문이다. 리치왕의 분노 패치 때는 오히려 공격대 공략을 너무 많이 해야 하고 너무 많은 시간을 투자해야 한다는 불만이 있었다. 이에 개발자 입장에서는 선택 사안(옵션)이라고 생각했는데, 유저들은 옵션이 아니라 필수적인 것이라고 느끼기 때문에 더 어려운 문제인 것 같다. 일주일에 같은 우두머리를 두 번씩 본다면 지겨울 것 같기는 하다.

 

 

 

유저들이 애드온 인터페이스(UI)를 너무 많이 사용하고 있다. 앞으로 이를 수용할지, 배척할지 궁금하다.

 

우리는 UI를 세 가지로 분류하고 있으며, 각 분류에 따라 대응하는 방법이 다르다. 첫 번째로 해당 외부 UI 없이는 게임진행이 어렵다고 판단될 경우, 외부 UI가 아니라 게임 안에 받아들이려고 노력한다.

 

두 번째는 두루 사용하기는 하지만 필수적이지는 않은 UI로, 공격대 UI 등을 예로 들 수 있는데 외부적인 UI는 이렇게 쓰여야 한다고 생각한다. 세 번째로 플레이를 너무 쉽게 만들어서 게임 내 밸런스에 영향을 미친다거나 시스템을 악용한다고 판단되는 경우이며, 이런 외부 UI는 막아야 한다고 생각한다.

 

 

불의 땅 던전이 온통 빨간 색 투성이라 눈이 심하게 아프다. 데스윙은 까만 색인데 색의 컨셉을 잡을 것인가? 눈이 너무 피로하다.

 

(웃음) 빨간 건 사실이지만 불이라고 해서 다 같은 붉은색이 아니라 지역의 환경에 따라 상당히 다르다. 다음 던전은 데스윙이라고 해서 전부 새까맣지는 않을 것이다. 다양하게 구현하겠다.

 

 

 

마지막으로 한국 게이머들에게 하고 싶은 말은?

 

한국 유저들의 의견을 듣는 것은 언제나 기쁘다. 한국의 유저들은 게임을 잘하고 많이 즐기는, 경쟁력이 있는 게이머들이기 때문에 늘 중요하다고 생각한다.

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