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“열혈강호2, 진짜 모습은 2차 CBT부터”

엠게임 권이형 대표, KRG소프트 김정수 대표 인터뷰

안정빈(한낮) 2011-11-13 19:58:09

지스타 2011에서 최초로 공개된 <열혈강호 2>에 대한 유저들의 반응이 거세다. 그래픽을 보고 기대 이하라는 반응을 남긴 유저가 있는가 하면, 전투 방식과 경공에 비교적 후한 점수를 준 유저도 있다. <열혈강호 2>를 개발한 KRG소프트 김정수 대표는 아직 많은 점이 미흡하다는 것을 우리도 알고 있다”는 말로 첫 공개에 대한 소감을 대신했다.

 

그래픽, 조작, 콘텐츠 등 많은 부분이 부족하지만 지스타 2011 1차 테스트를 통해 문제점을 확실히 찾고 이후 한층 발전된 모습을 보여주겠다는 게 김 대표의 생각이다. <열혈강호 2>를 서비스하는 엠게임의 권이형 대표와 KRG소프트 김정수 대표를 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


왼쪽부터 엠게임 귄이형 대표와 KRG소프트 김정수 대표.

 

 ■ “2 CBT에서 그래픽 개선 있을 것”

 

먼저 <열혈강호 2>가 이래서 좋다는 간단한 홍보를 부탁한다.

 

‘열혈강호’이기 때문이다. 무협에도 여러 종류가 있다. 춤추는 듯한 움직임을 자랑하는 중국스러운 무협, 중세 판타지 같은 무협 등이 있는데, 우리는 ‘열혈강호스러운 무협’이라고 생각한다. 개발하면서도 원작이 어떤 걸 표현하고 있는지 설명하는 데 노력을 많이 기울였다. 작가와 이야기도 많이 나눴다.

 

결국 나온 답이 ‘반항아적이고 파워풀한 액션’이다. 딱딱하지 않고, 정립되지 않은, 한비광이 열심히 얻어맞아도 마지막에 다시 힘을 내서 적을 격파하는 그런 것. <열혈강호>라는 타이틀을 갖고 있는 만큼 원작에서 표현하고자 했던 재미를 게임에서도 그대로 표현하면 원작의 팬들도 좋아하지 않을까 생각한다.

 

 

그래픽이 기대치보다 낮다는 의견이 많다.

 

자체 개발 엔진을 사용하면서 렌더링 부분이 미흡하다는 건 잘 알고 있다. 개선하기 위해 많은 노력을 기울이고 있고 지스타와 좀 다른 버전의 렌더링 시스템을 2 CBT 정도에 선보일 예정이다.

 

Screen-Space Directional OcclusionScreen Space Ambient Occlusion 등의 기술도 적용하는 중이다. 지스타 일정에 맞춰 선보이기에는 조금 부족한 부분이 있었고, 2 CBT부터는 좀 더 나은 그래픽을 볼 수 있을 것이다.

 

사실적인 표현에도 여러 가지가 있는데, FPS게임처럼 완전히 실사풍 연출은 <열혈강호 2>에 어울리지 않는다고 생각한다. 그래서 만화의 느낌이 녹아 있으면서도 좀 더 사실적인 그래픽을 선택했다.

 

 

 

이번 지스타에서 어떤 부분을 보여주고자 했나?

 

전투 방식이 기존 MMORPG와 많이 달라서 그 부분에 대한 소개 정도로 생각하고 있다. 내부적으로는 전투 방식을 유저들이 금방 적응할 수 있는지, 어떤 부분을 개선해야 하는지에 대해서도 파악하고 싶었다. 인스턴스 던전의 보스에서는 부분부분을 공략해서 능력치를 떨어트리고 제압하는 전투 방식도 가능하다.

 

 

적을 잡거나 띄우는 액션도 많다.

 

물리 기반의 시스템인데 많은 개선이 필요하다. 보이는 모습이 좀 안 좋다 보니 유저들의 지적이 많았다. 개선하면 좀 더 예쁘게 보여줄 수 있을 것 같다. 상대방을 잡아서 던지며 대미지를 입히거나, 공중에 띄운 적에게 마무리 공격을 가하는 식의 액션들이다.

 

보통은 공격하는 유저와 공격을 당하는 유저의 애니메이션을 정해 두는 방식을 쓰는데 우리는 실시간으로 대상을 시뮬레이션하는 방식을 사용했다. 그러다 보니 더 안 좋아 보인 부분도 있지만 이미 개선점을 모두 파악했다. 전부 적용하고 나면 훨씬 예뻐질 것이다.

 

 

 

경공을 이용한 다른 콘텐츠도 구상하고 있나?

 

<열혈강호 2>에서는 경공이 3단계로 구성돼 있다. 보통 경공은 이동에 국한된 스킬 정도로 설정돼 있다. 그런데 <열혈강호 2>는 원작에서도 한비광이 다른 건 다 못해도 경공 하나는 끝내주는 캐릭터여서 이 부분에 많이 신경을 썼다.

 

나중에는 경공을 전투 전에 사용하는 일종의 선제스킬로 사용할 생각이다. 예를 들어 경공을 사용하는 중간에는 상대의 공격을 피하기 쉽다거나, 빠르게 접근해 적의 공격을 피하고 상대를 제압하는 방법 등이다.

 

 

이번 지스타에서 반성할 점은?

 

일단 늦어서 죄송하다. 유저들이 빨리 좀 나왔으면 하는 바람이 많았는데 늦어서 죄송할뿐이다. 그리고 지스타에서 느끼는 부분인데 자동으로 주변의 적이 선택되는 오토타겟팅 방식에 잘 적응하지 못하는 듯하다. 주변의 적을 자동으로 선택하는 속도도 너무 빨라서 이 부분을 새롭게 구현하려고 노력 중이다.

 

기존 게임과 다른 조작을 좀 더 정리하면 한층 편하면서도 조작이 살아 있는 게임이 되지 않을까 생각한다. 그 부분에 대한 반성이 많았다.

 

<열혈강호 2>를 해 보려고 기다리는 관람객들.

 

 

■ “원작에 악영향 미치는 일은 없을 것”

 

원작의 작가가 <열혈강호 2>와 관련된 만화도 준비 중인가?

 

그건 작가에게 직접 답변을 들어야 할 것 같다. <열혈강호 2>를 준비하면서 작가와 이야기를 맞추는 중이다. 대표적으로 <열혈강호 2>에 등장하는 기보도 원작에서는 최근에 나온 이야기다. 작가와의 커뮤니케이션은 전작에도 많았는데 원작에는 없는 상황이나 게임 내 설정이 오히려 원작에 적용되는 경우도 있었다. <열혈강호 2>에서도 그런 부분이 있을 거라고 생각한다.

 

지스타 2011 마지막 날에는 <열혈강호> 양재현 작가의 사인회가 열렸다.

 

 

원작의 어느 정도 규모를 구현할 것인가?

 

원작에는 맵에 대한 설명이 거의 없다. 배경도 없고 담화린과 한비광이 여기저기 돌아다니지만 정작 해당 지역에 대한 묘사는 거의 없다. 천마신궁도 원작을 다 찾아 봐야 그림으로 2장 나오는 게 전부다. 그래서 원작보다 오히려 방대한 맵이 제작돼 있다.

 

CBT에서는 제한된 작은 지역을 소개할 것이지만 2 CBT에서는 지역이 좀 늘어날 것이다. OBT 정도가 되면 정파와 사파가 만나게 되는데 직업별로 시작 지점도 다르게 할 생각도 있다.

 

현재 구현된 것만 들자면 실제로 플레이하는 지역이 4k㎢ 정도로 8개 맵, PvP 전용맵이 4개 맵이다. 충분한 공간이 될 것이다. 업데이트를 대비한 후반 맵 2개도 이미 작업이 끝나 있다.

 

엠게임 부스에 전시돼 있던 <열혈강호> 세계 속의 무기들.

 

 

원작 무공이나 아이템은 얼마나 반영됐나?

 

가장 중요하게 생각하는 게 전투다. 그중에서도 무공을 중요하게 여기고 있다. 원작과 다른 부분을 말하자면, 무공 하나를 연마하면 경지에 이르게 되고 경지에 이르고 나면 또 다른 독문무공을 쓸 수 있다.

 

 

원작 이후의 스토리에서 오해할 수 있는 대목이 많다.

 

작가들도 다 알고 있다. 원작에 악영향을 미치거나 하는 일은 없을 거라고 생각한다. <열혈강호 2>를 원작의 후속작으로 생각해도 무방할 것이다. 작가들이 이런 부분에 대해서는 워낙 잘 아는 만큼 연계성과 스포일러 사이에서 현명하게 대처할 것이다.

 

캐릭터가 8등신이다. 마케팅 포지션도 전작과 다를 것 같다.

 

MMORPG을 좋아하는 유저 중에서 마우스 클릭 하나로 게임을 하는 걸 식상해 하는 유저가 많다고 생각한다. 그래서 액션을 강조한 게임이 많이 나오고 있는데, <열혈강호 2> MMORPG를 좋아하지만 컨트롤이 들어갔으면 좋겠다거나 액션을 더욱 강조해줬으면 하고, PvP를 즐길 줄 아는 유저들을 대상으로 어필한다면 괜찮은 게임이 될 것 같다. 굳이 귀여운 캐릭터를 내세운 전작과 겹칠 필요는 없다.

 

 

 

■ “엠게임, <열혈강호 2>에 올인하겠다”

 

 

언제쯤 서비스할 예정인가?

 

내년에는 가능할 것 같다.

 

 

중국 서비스는 어떻게 생각하고 있나?

 

중국 서비스는 최근 계약에서 서비스까지 1년에서 1 6개월 정도가 걸린다. 메이저 업체는 더 오래 걸리는 일도 많다. 계약을 하더라도 한국보다 한참 뒤에 할 것 같다. 오히려 해외 서비스는 동남아 지역이 더 빠르지 않을까 싶다.

 

<열혈강호 2>의 중국 서비스는 전작을 서비스했던 CDC게임즈가 우선권을 갖고 있다. 하지만 반드시 CDC게임즈와 하겠다는 건 아니고, 중국 메이저 게임사와 오래 전부터 이야기를 나누고 있다. 다른 중국업체들의 관심도 많은 편이라 조만간 좋은 소식을 전할 수 있을 것이다.

 

 

 

목표 성적은?

 

정확히 숫자로 말하는 것보다 전작을 기준으로 말하는 게 나을 것 같다. 전작이 중국에서는 50만 명, 국내에서는 9만 명의 동시 접속자 기록을 세웠는데, 그걸 뛰어넘는 게 목표다.

 

 

스마트폰용 콘텐츠도 기획 중인가?

 

내부적으로 <열혈강호 2>를 이용한 스마트폰 게임을 준비하고 있다. 6개월 안에는 가시적인 모습을 보여줄 수 있을 것이다. <열혈강호> <열혈강호 W>라는 웹게임을 개발 중인데 갤럭시탭에서도 돌아간다.

 

 

<열혈강호 2>가 첫선을 보였는데 소감이 어떤가?

 

사내 분위기는 나쁘게 말하면 “<열혈강호 2>에 올인하자”는 의견과 “그러다 <열혈강호 2>가 안되면 어쩔 것이냐”는 우려가 충돌하고 있다.  그래도 일단은 올인하자는 걸 택했고, 개발팀도 마찬가지지만 마케팅에서도 그동안 엠게임이 경험한 적 없는 규모의 마케팅을 준비 중이다. 언제 오픈하겠다고 말하지 못하는 이유도 좀 더 완성도를 높이는 게 낫지 않을까 싶기 때문이다.

 

지스타만 봐도 <열혈강호 2>에 올인했다. 그게 엠게임이 가진 의지의 표현이다. 기대 반, 걱정 반이지만 긍정적으로 잘될 거라 생각하고 있다. 이달 말에 이에 관해 다시 이야기할 수 있는 자리를 마련할 것이다.

 

나아지는 모습을 보여주고 싶기 때문에 1CBT는 오히려 부족하다는 말을 들었으면 한다. ‘게임이 빠르게 잘 변화하고 있구나’ 하는 이야기를 듣고 싶다.

 

 

엠게임의 인수합병(M&A) 관련 이야기가 자주 나온다.

 

M&A는 개인적으로 관심이 많다. ‘엠게임이 아직 그래도 괜찮은 회사로 평가받고 있구나’ 하고 긍정적으로 생각하고 있다. 만약 우리보다 더 큰 회사와 M&A를 하게 된다면 당하는 것보다는 우리가 주도적으로 하는 게 낫지 않을까 생각한다. 그러기 위해서는 <열혈강호 2>가 잘돼야 한다.

 

작은 회사와의 M&A도 개발력 강화를 위해 문을 많이 열어 놓고 노력 중이다. 최근 메이저 개발사가 자회사 형식으로 신규 개발사를 다 가져가는데 그런 부분은 좀 더 노력해서 한 식구로 삼는 데 힘쓸 것이다.

 

부산 벡스코 광장에 서 있던 10M 높이의 한비광 동상.

 

 

이번 지스타에서 벡스코 광장에 세운 거대 동상은 어떻게 할 생각인가?

 

동상 말고 우리 부스만해도 이게 50평짜리 집이다. 동상과 함께 재활용 할 예정이다. 태안에 회사를 옮기기로 하면서 부지를 매입했는데 그 부지에 동상을 놓고 건물은 게스트하우스로 지어 놓을 것이다. 참고로 지스타 나올 때마다 부스에 갖고 온 물건 중 70~80%는 재활용한다. 작년부터 쓰던 동상도 다 갖고 있다. 몇 년 더 운영하면 테마파크가 되지 않을까(웃음).

 

지스타 2011 엠게임 부스는 게스트 하우스로 재활용될 예정이다.

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