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“최종목표는 서버 전쟁, 레전드 오브 소울즈”

네오위즈CRS ‘스튜디오 몬’ 김종석 총괄 프로듀서

남혁우(석모도) 2012-09-15 09:40:24

14일 프리 오픈 베타테스트(이하 OBT)를 시작한 <레전드 오브 소울즈>(//ls.pmang.com/)가 16일까지 프리 OBT을 진행하고, 유저 닉네임과 레벨 등 플레이 데이터 기록의 초기화 없이 20일 정식 OBT에 들어간다.

 

<세븐소울즈>를 만든 네오위즈CRS의 신작 <레전드 오브 소울즈>는 지난 테스트에서 100:100 PvP 콘텐츠인 전략전을 선보였다. 최근에는 20:20 PvP 모드인 결전의 장을 선보이는 등 PvP에 집중한 모습을 보여주고 있다. 더 나아가 서버와 서버가 격돌하는 대규모 PvP도 준비하고 있다.

 

<레전드 오브 소울즈>가 보여주고 싶은 PvP의 모습은 무엇일까? 네오위즈CRS ‘스튜디오 몬’의 김종석 총괄 프로듀서와 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

네오위즈 CRS 스튜디오 몬 김종석 총괄 프로듀서.

 

 

■ “할 때는 하고, 쉴 때는 쉬는 것이 더 빠르다”

 

네오위즈CRS의 전작 <세븐소울즈>2010 4 OBT를 실시했다. 이후 게임이 안정화 단계까지 접어들 때까지 업데이트와 운영을 지속한 것을 생각하면 실제 <레전드 오브 소울즈>을 개발하는 데 걸린 시간은 2년이 채 안 된다.

 

일반적으로 MMORPG는 적게는 3년에서 많게는 5년 이상을 개발해야 OBT를 시작할 수 있는 단계에 도달한다. 반면 <레전드 오브 소울즈>2년 안에 OBT를 시작할 정도로 개발이 빨리 진행됐다.


노하우라고 하긴 그렇고, 처음부터 목적의식을 갖고 팀원끼리 커뮤니케이션이 잘됐기 때문에 개발의 방향성이 틀어지거나 전혀 다른 스타일로 바뀌지 않아서 소모되는 일정이 없었던 덕분이라고 생각합니다. 오래 게임을 개발하는 경우 중간에 개발 내용이 뒤집히는 경우가 많은데, 그런 것이 없었죠.

 

<레전드 오브 소울즈>는 개발 초기부터 PvP에 초점을 맞췄다. 자연스럽게 전략성이 대두됐고, 부수적으로 스킬과 밸런스의 목표가 잡혔다. 해야 할 일이 명확하게 정해지면서 팀원 모두가 한길을 보고 달려올 수 있었다는 것이 김종석 프로듀서의 설명이다.

 

대부분 초기에는 몇몇 핵심 개발자로 팀을 구성하고, 점점 개발인력을 늘려 나가게 된다. 하지만 하지만 <레전드 오브 소울즈>는 처음부터 개발팀 규모를 크게 시작했다현재 개발진의 90% 이상이 초기부터 참여했을 정도다.

 

 

많은 개발사가 게임을 만들다 보면 슬럼프가 와서 처지는 시기도 있고, 굉장히 집중해서 일하느라 밤을 새우기도 하는데, 네오위즈CRS는 그런 편차 없이 꾸준히 게임을 개발했다. 굉장히 바쁜 시기도 없었고, 한시적으로 노는 시기도 없었다.

 

우리 팀은 전반적으로 나이가 많은 편입니다. 30대 초반이면 막내소리를 들어요. 그러다 보니 다들 가정이 있어서 주말근무나 야근은 하지 않고 있죠. 그래서 더 꾸준히 개발할 수 있었던 것 같아요.

 

안 되는 문제를 붙잡고 밤을 새워 봐야 재미있는 것이 나올 거라고는 생각 안 해요. 그럴 때는 머리를 식히고 나서 다시 고민거리를 보면 오히려 더 빠르고 재미있게 풀리는 것 같아요.

 

 

 

■ 서버를 넘나드는 대규모 PvP가 목표

 

앞서 말한 것처럼 <레전드 오브 소울즈>의 주력은 PvP. 지난 CBT에서 대규모 100:100 PvP 콘텐츠인 전략전을 선보인 데 이어 이번에는 20:20 PvP 모드인 결전의 장을 선보였다. 궁극적인 목표는 각 세력 사이에서 일어나는 전쟁 콘텐츠를 서버로 확대한 ‘월드 서버 대전’이다.

 

월드 서버 대전은 1서버의 유저들이 갑자기 2서버의 도시를 공격하는 등 극단적으로 진행되는 대규모 PvP. 진영과 진영의 싸움이 아닌, 서버와 서버의 싸움인 만큼 기술적으로 안정적이고 새로운 서버와 기존 서버의 차이가 많이 줄었을 때 도입할 예정이다.

 

 

<레전드 오브 소울즈>는 전반적으로 서버:서버의 대립구도를 만들어 가려는 만큼 이를 위한 다양한 요소를 준비 중이다. 그중에 하나가 파티필드다.

 

파티필드는 모든 서버 유저가 동시에 모여 사냥하는 지역으로, PvP가 자유로운 만큼 일반 필드에 비해 더욱 좋은 보상의 아이템이나 재료를 얻을 수 있다. 다른 서버 유저들과는 파티를 맺을 수 없다. 오로지 PvP의 목표물, ‘적’이다.

 

전체 서버를 통틀어 가장 강한 길드를 가리는 월드 서버전도 나올 예정이다. 초기에는 서버 내부에서 길드 토너먼트를 거치며 서서히 규모를 키우고, 이후에는 래더 등의 시스템을 도입해 보다 확실하게 승리의 목표를 제공할 예정이다. 이후 가장 강한 길드가 서버 대표가 되어 다른 서버의 대표들과 원로길드 대전을 벌이게 된다.

 

 

기술적으로나 서버 간 밸런스 등의 문제로 쉽지는 않겠지만 대결 구도를 만들 수 있을 것 같다고 생각합니다. 이를 통해 기존에 볼 수 없었던 더욱 거대한 전장의 묘미를 제공하고 싶습니다.

 

지난 테스트에서는 우리 게임의 중심인 PvP 관련 콘텐츠를 거의 보여주지 못해 많이 아쉬웠습니다. 이번 OBT에서는 길드전과 소규모 전투, 그리고 PvP가 가능한 지역이 공개되므로 우리가 보여주고 싶었던 재미를 보다 확실히 유저들이 느낄 수 있을 겁니다.

 

 

■ 게임의 전반적인 밸런스 조절에 중점

 

<레전드 오브 소울>PvP를 강조하고 있고 이를 위해 다양한 PvP 모드를 만들었다. 그렇다고 이런 콘텐츠를 억지로 다 플레이해야 하는 것은 아니다. 가장 근본적인 기준은 게임을 오래 플레이할수록 강해지는 것이다.

 

네오위즈CRS는 전체적인 게임의 밸런스를 맞추는 것에 중점을 뒀다. 퀘스트를 클리어하거나, 필드에서 혼자 사냥하거나, 서버 간 대규모 전투에 참여하거나, 아니면 아이템을 제작하더라도 플레이한 시간이 같다면 주어지는 보상도 비슷한 수준이어야 한다는 개념이다.

 

관심이 너무 PvP 쪽에 몰려 있는 것 같은데, 인스턴스 던전이나 퀘스트도 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 하지만 개발사들이 방향을 정한다고 해서 유저들이 그것을 무조건 따를 것이라고 생각하지 않습니다.

 

새롭게 추가된 PVE 콘텐츠 ‘해적선’.

 

궁극적으로는 유저가 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 방향으로 기획을 잡고 있지만 기본적으로는 유저들이 게임에서 어떤 것을 즐기든 그에 대한 보상은 공평하게 제공하는 것에 중점을 두고 있습니다.

 

같은 PvP라도 소규모 대전은 만나서 싸우는 데 5분이 채 걸리지 않기도 하고, 20명 이상이 함께하는 경우는 30분 이상이 소요된다. 특히 100명 이상이 참가하는 대규모 전투는 한 번 싸우는 데 한 시간 이상이 걸리기도 한다.


그래서 <레전드 오브 소울>은 인원수, 빈도수, 플레이 시간에 따라 차등적으로 보상이 지급되며 전쟁 타입에 따른 추가적인 보상도 계획 중이다.

 

 

아무래도 PvP가 중심이니 캐릭터 밸런스가 매우 중요하다. 그래서 캐릭터마다 전담인력을 배치해 전문적으로 자신에게 할당된 캐릭터를 테스트하고, 객관적으로 다른 캐릭터를 평가하도록 했다.


개발하는 동안 많은 것을 준비했고, 그것들이 잘 조화를 이루도록 노력했습니다. 하나의 시스템을 만들고 하나의 밸런스를 수정하더라도 충분히 납득되는 게임을 만들어 개념 있는 게임과 개발사라는 소리를 듣고 싶습니다. 이제 오픈 베타테스트 시작이 얼마 남지 않았는데 <레전드 오브 소울즈>, 많이 사랑해주시기 바랍니다.”

 

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