FPS 전문 개발사 드래곤플라이가 RTS에 도전한다. 드래곤플라이의 신작 <슈퍼스타 파이터>가 23일 프리시즌 테스트를 시작한다. <슈퍼스타 파이터>는 RTS와 AOS를 결합한 작품. 유저는 AOS식 영웅을 조종함은 물론, RTS처럼 직접 유니트를 만들고 이끌 수 있다.
허나 RTS는 예년과 같은 인기를 잃은 지 오래인 장르. 이미 시장 대부분은 AOS가 장악하고 있다. 드래곤플라이는 이런 시장에서 어떤 계획, 어떤 각오로 <슈퍼스타 파이터>를 들고 나온 것일까? <슈퍼스타 파이터>를 개발한 정재주 기획팀장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자
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■ 비주류가 된 RTS? 개성 속에 답이 있다
<슈퍼스타 파이터>라는 제목도 그렇고, 온라인 RTS라는 장르도 그렇고 하나같이 생소한 것 뿐이다. <슈퍼스타 파이터>는 어떤 게임인가?
정재주 기획팀장: <슈퍼스타 파이터>는 제목처럼 슈퍼스타가 되기 위한 이들의 경쟁을 코믹하게 그린 작품이다. 게임에 등장하는 영웅(?)들도 바바리맨이나 손해 배상 소송에 시달리는 지구방위대, 부도 위기에 몰린 건전지 회사의 사원 등 주변에 있을 법한 인물들이 주인공이다. 모두 '슈퍼스타 파이터즈'라는 세계적인 오디션 프로그램에서 우승해 상금을 타거나 유명해지는 것이 목적이다.
장르는 RTS다. 그렇다고 <스타크래프트> 시리즈와 같은 순수 RTS는 아니고, 건설이나 유니트 생산 등을 간략화 하고 전투에 집중한 케이스다. RTS가 최근에는 비인기 장르로 밀려났는데, RTS가 주는 부대전투의 짜릿함 만큼은 다른 어떤 장르에서도 맛볼 수 없는 재미라고 생각한다. <슈퍼스타 파이터>를 통해 RTS 장르의 재미를 알렸으면 좋겠다.
방금 말했던 것처럼 RTS는 이제 비주류 장르가 되었다. 상업게임을 개발하는 입장으로서 단순히 RTS의 재미만 알리고 싶어 <슈퍼스타 파이터>를 개발하진 않았을텐데….
정재주 기획팀장: 인기 장르라고 게임 또한 뜰 것이라고 생각하진 않는다. 지금 <리그 오브 레전드>가 시장 1위인데, 여기에 다른 AOS 게임이 나온다고 1위, 아니 순위권에 들 수 있을까? 그보다 중요한 것은 게임 자체의 완성도와 개성이라고 생각한다.
그런 면에서 우리는 온라인 RTS라는 장르가 오히려 강점이라고 생각한다. 기존에 많은 AOS 게임이 나왔지만 같은 장르 안에서 개성을 추구하려 하다 보니 오히려 유저들의 혼란만 늘었다. 이미 플레이하고 있는 게임을 하면 했지, 학습이 필요한 같은 장르 다른 게임을 굳이 찾을 필요가 없기 때문이다.
하지만 비주류 장르가 된 RTS라면 어떨까? <슈퍼스타 파이터>의 조작법이나 기본 틀은 <스타크래프트> 등 기존 RTS와 흡사해 추가로 배울 것이 없다. 이에 더해 게임은 코믹한 분위기나 부대전투와 영웅 캐릭터의 조합 등 흔치 않은 요소도 담고 있다. 오히려 AOS같은 주류 장르보다는 더 가능성이 높다고 생각한다.
RTS의 부대전투와 AOS식 영웅의 결합을 이야기했다. AOS라면 시장에 이미 <리그 오브 레전드>가 존재하고 RTS 분야에서는 <스타크래프트 2>가, 영웅과 부대전투의 결합이라는 면에서는 <워크래프트 3>가 존재한다. 이들 틈바귀 속에서 <슈퍼스타 파이터>가 성공적으로 자리를 잡을 수 있을까?
정재주 기획팀장: RTS와 AOS, 그리고 두 장르가 결합됐다는 것은 서로 다른 특성을 보인다. 그런 의미에서 기존 장르에 대해서는 크게 걱정하지 않는다.
<워크래프트 3> 정도가 <슈퍼스타 파이터>와 흡사한 면을 가지고 있긴 하다. 하지만 <워크래프트 3>는 건설이나 생산 등 RTS라는 틀 안에서 영웅의 성장과 중대 규모 전투를 구현한 작품이다. 반면 <슈퍼스타 파이터>는 건설이나 빌드 등 RTS의 틀을 최대한 간략화 하고 부대전투에 집중한 게임이다. <워크래프트 3>와는 다른 특성을 보여줄 것이다.
■ 빌드오더도 없고 심시티도 없다, 부대전투에 '올인'한 기획
<슈퍼스타 파이터>에 대해 RTS와 AOS 요소가 결합된 게임이라고 설명했다. 구체적으로 어떤 방식으로 게임이 진행되는가?
정재주 기획팀장: 조작법은 RTS와 같다. 다만 전투의 문법이 조금 다르다. 일단 유저는 게임 시작 전 AOS처럼 영웅 캐릭터를 하나 고르게 된다. <슈퍼스타 파이터>는 모든 유저가 동일한 유니트를 생산할 수 있기 때문에 사실상 영웅이 첫 전략적 차이점인 셈이다.
게임이 시작되면 본진 건물과 광산이 있다. 플레이는 RTS처럼 광산에 일꾼을 보내 자원을 채취하고 그 돈으로 업그레이드를 하거나 유니트를 생산하는 방식이다. 물론 영웅 캐릭터가 존재하기 때문에 이 돈으로 유니트 생산 대신 아이템을 사 영웅을 강화하는 것도 가능하다. RTS식 부대 전투와 AOS식 영웅 전투가 같이 있는 셈이다.
전장은 RTS보다 AOS의 느낌이 강하다. 맵 곳곳에는 몬스터가 배치되어 있고, 유저는 이들을 습격해 경험치와 자원, 그리고 광산을 얻을 수 있다. 특정 시간에 나타나는 일부 몬스터는 영웅이나 부대에 버프 효과를 주기도 하고 맵 곳곳에는 몸을 숨길 수 있는 '수풀'도 있다. 전반적으로 AOS의 정글을 RTS식으로 바꾼 듯한 느낌일 것이다.
영웅 캐릭터 하나와 복수의 유니트를 동시에 조종해야 되는 방식이다. RTS의 진입장벽 중 하나가 컨트롤인데, 게이머들이 어려워하진 않을까?
정재주 기획팀장: 가장 어려운 부분이었다. 이 때문에 처음에는 영웅만 유저가 직접 조종하고 유니트는 AI가 컨트롤하는 방법도 도입했었다. 하지만 테스트해보니 이것이 당장은 편할지라도 빨리 질리고 식상해지더라. 그리고 무엇보다 RTS의 재미는 부대를 나눠 동시다발적으로 교전을 하는 것인데 이 방법에서는 이런 재미를 전혀 느낄 수 없었다.
그래서 지금처럼 영웅과 유니트를 함께 조종하는 방식으로 바꿨다. 이전 방식보다 진입장벽은 높아졌지만, AOS 유저들을 대상으로 테스트해보니 그래도 예상보다 빨리 적응하더라.
또한 <슈퍼스타 파이터>는 다른 RTS처럼 건물 건설이나 유닛 생산, 업그레이드 등을 특정 건물에서만 진행하는 방식이 아니다. <커맨드 앤 컨커> 시리즈처럼 화면 오른쪽 상단에 생산과 업그레이드 메뉴가 아예 나타나기 때문에 조작의 어려움이 적은 편이다. RTS처럼 복잡하고 어려운 느낌은 아닐 것이다.
생산과 업그레이드 모두 본진 건물을 통해 이뤄진다. 신규 유니트 해금도 티어업 하나로 끝이고. 빌드오더나 테크트리 부분을 의도적으로 덜어는 것 같은데….
정재주 기획팀장: 전투, 정확히는 유니트 운용에 초점을 뒀다. 일단 건설이나 업그레이드 등을 간략화 한 것은 그것 자체가 만만치 않은 학습 부담으로 다가오기 때문이다. 어떤 전략을 사용하려면 어떤 빌드오더를 사용해야 하고, 어떤 업그레이드를 하려면 어떤 순으로 건물을 지어야 하는 것 자체가 모두 학습이다. 부대운용도 학습인데 여기에 이런 사전학습까지 있으면 장벽이 너무 높아진다고 생각했다.
유니트 운용에 집중한 것은 부대 조종과 전투가 가장 원초적인 즐거움을 주기 때문이다. 또한 RTS처럼 대규모 전투를 쉽게 구현하는 틀은 없다. 때문에 영웅과 유니트를 이용한 전투에 초점을 뒀고, 이 때문에 전장 또한 수시로 교전이 일어나게끔 '정글'처럼 디자인했다.
건설이 없고 계속 전투가 벌어져서 그런지 플레이 문법은 RTS보다는 AOS에 더 가까울 것 같다.
정재주 기획팀장: 만약 기지 건설하고 하나하나 확장하는 전통적인 RTS를 상상했다면 그럴지도 모르겠다. 하지만 요즘 시장에서 이처럼 일일이 기지를 건설하고 확장하는 방식은 너무 템포가 느리다고 생각한다.
그래서 자원획득과 성장 모두를 전투로 통합시켰다. 몬스터를 죽이면 경험치와 자원을 얻고, 경우에 따라선 새로운 금광이나 버프를 얻는다. 앞서 이야기했듯 부대전투의 재미에 집중하기 위해서다.
<슈퍼스타 파이터>는 모든 유저가 같은 유니트를 만들 수 있다. RTS의 종족 개념이 없는 셈인데 게임이 단조로워지진 않을까?
정재주 기획팀장: 테란과 저그처럼 운영방식이 극과 극으로 갈리진 않겠지만, 그렇다고 게임에 유저들의 개성과 전략이 전혀 반영되지 않는 것은 아니다. 일단 시작 전 24개 영웅을 고를 수 있는데 이들은 저마다 물리탱킹이나 광역딜링, 누킹 등에 특화되어 있다. 이에 더해 어떤 아이템을 장비하느냐에 따라 높은 능력치로 유니트를 압살하거나 아군 유니트를 보조하는 등 성장이 갈린다.
유니트도 마찬가지다. <슈퍼스타 파이터>의 업그레이드는 물리/마법 공격, 물리/마법 방어, 공격속도, 체력 등 다양한 능력치에 적용된다. 그리고 이러한 업그레이드는 자신의 유니트 전체에 적용되기 때문에 어떤 업그레이드를 했느냐에 따라 부대 성격이 판이하게 달라진다. 예를 들어 마법방어를 집중적으로 올린 진영은 상대의 광역기눈 부담 없는 반면, 근접전투에서는 약세를 보일 것 아닌가.
마지막으로 <슈퍼스타 파이터>는 유니트 간 상성이 명확하다. 예를 들어 최종 테크인 4티어 유니트라고 하더라도 드래곤은 근접공격 유니트에겐 무적에 가까운 효율을 발휘하지만 원거리 공격 캐릭터에겐 극도로 약한 모습을 보인다. 컨트롤이나 능력치 못지 않게, 어떤 유니트를 생산하고 육성하느냐는 전략도 중요한 셈이다.
■ <슈퍼스타 파이터>, RTS 테마파크가 목표
RTS식 유니트 생산을 차용한 '크래프트 모드' 외에도 AOS 모드를 추가로 공개했다. 유저도 분산되고 영웅 간 밸런스 조정도 배로 힘들어질 텐데….
정재주 기획팀장: <슈퍼스타 파이터>의 주력모드가 크래프트 모드이긴 하지만, 크래프트 모드의 부대전투가 RTS의 모든 것이라고 생각하진 않는다. RTS, 정확히는 <스타크래프트> 등의 RTS가 가지고 있는 틀은 많은 가능성이 있다.
실제로 어떤 이들은 RTS의 틀 안에서 건설의 재미를 느껴 타워디펜스를 만들었고, 어떤 이들은 액션의 재미를 느껴 AOS를 만들었다. 우리의 목표는 RTS의 부대전투 뿐만 아니라, RTS라는 틀이 가진 모든 재미를 보여주는 것이다. AOS 모드는 그 일환이다.
그렇다면 크래프트 모드와 AOS 모드 외에도 다른 모드도 추가할 예정인가?
정재주 기획팀장: 그렇다. 일단 디펜스 모드가 빠른 시일 내에 추가될 것이고, 이후에도 RTS 틀을 이용한 다양한 모드를 더할 예정이다. <슈퍼스타 파이터>의 목표는 RTS 테마파크다.
아, 물론 기존 모드에 대한 지원도 중단되진 않을 것이다. 이번 테스트에선 크래프트 모드와 AOS 모드 모두 맵이 1개씩만 지원되지만, 추후 더 많은 맵을 추가해 보다 다양한 플레이가 나오도록 할 예정이다.
RTS는 파생장르인 AOS에 주도권을 내준 전적이 있다. <슈퍼스타 파이터>에서도 AOS 모드와 같은 서브 모드에 더 많은 유저가 몰릴 수 있을 것 같은데….
정재주 기획팀장: 개인적으로는 무척 아쉬울 것이다. 하지만 유저 분들이 좋아하신다면 그 모드가 핵심이 되고 다른 모드가 서브가 될 것이다. 게임의 주인은 플레이하는 유저니까.
하지만 이와 별개로 새로운 모드, 새로운 맵의 추가는 끊이지 않을 것이다. <슈퍼스타 파이터>는 AOS나 디펜스 게임이 아니라, RTS 테마파크를 꿈꾸니까.
테스트가 코 앞이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
정재주 기획팀장: 점점 RTS처럼 머리 쓰는 장르가 줄어들더라. 전략을 짜고 부대를 운영하는 재미를 다시 느끼고 싶어 <슈퍼스타 파이터>를 만들었다. 개인적으론 단순히 쉽기만 한 게임은 정답이 아니라고 한다.
아직까지는 나, 그리고 우리 개발진만의 생각이다. 테스트가 시작되면 <슈퍼스타 파이터>에 접속해 우리 생각이 맞았는지 검증해달라. 그리고 많은 피드백을 부탁한다. <슈퍼스타 파이터>가 RTS와 AOS가 만나 탄생한 것처럼, 우리 생각과 유저 분들의 생각을 합쳐 게임을 발전시킬 수 있기를 바란다.