아이덴티티모바일의 <괴리성 밀리언아서>가 31일 2.0 대규모 업데이트를 진행했다. 많은 유저들이 기다려 왔던 업데이트다. 2.0 업데이트에는 일본에서 진행됐던 인기 애니메이션 ‘페이트 스테이나이트’ 협업 콘텐츠가 국내 선보이며, 괴리진화 및 솔로던전, 열쇠던전 등이 추가됐다. 그 밖에 지난 2개월 동안 유저들이 요청했던 개선 사항에 대한 대대적인 개선도 진행됐다.
아이덴티티모바일의 정다운 PM은 게임의 현재 성적에 대해 만족한다는
의견이다. RPG 장르 속에서 <괴리성 밀리언아서>가 좋은 성적을 보이고 있는 만큼 향후 본격적인 콘텐츠들이 공개됐을 때에는 더 좋은 성적을 거둘 것으로
기대한다고 밝혔다.
또한, 회사는 일본 업데이트 내역을 따라가는 만큼 국내 유저에 맞는지 확인한 후 개선 및 우선 도입 등을 통해 유저들이 보다 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 한다는 계획이다. 디스이즈게임은 아이덴티티모바일의 곽대헌 과장, 이지웅 팀장, 정다운 사업 PM을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
6월 서비스 이후 2개월 정도 되어간다. 현재 <괴리성 밀리언 아서>의 서비스 현황 및 성과는?
정다운 PM: 요즘 시장에서 RPG 장르가 많은 인기를 얻고 있지만 나름 20위권 안에서 좋은 성적을 거두고 있다. 현재까지 성과에 대해서는 만족한다. 아직 서비스 기간이 2개월 조금 넘었기 때문에 다양한 업데이트가 추가되면서 더 좋은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.
현재 유저들의 반응은 어떤 편인가?
이지웅 팀장: 유저들에게 업데이트 일정이나 진행 내역에 대해 사전 설명을 진행하다 보니 많은 피드백을 얻고 있다. 새롭게 들어간 전투 이모티콘은 유저 투표 통해서 진행되기도 했다. 유저들과 원활한 소통이 진행되는 것 같다. 앞으로도 좋은 말씀 부탁 드린다.
관련 커뮤니티 게시판들이 활성화되면서 오고 가는 이야기들을 보면 대체적으로 반응이 만족스러운 것 같다. 생각 이상으로 활발하게 얘기들이 오고 가고 있다. 한국 고유의 강적을 새로 만들면 이에 대한 좋은 카드라던 지 공략법도 많이 얘기하더라. 건의 및 개선에 대한 요청도 적극적이어서 잘 반영하고자 노력 중이다.
곽대헌 과장: 일본에서 먼저 서비스되고 있다 보니 유저들이 기본적으로 콘텐츠 흐름에 대해 어느 정도 파악하는 분위기다. 국내 버전에 추가 일정이나 한국형 콘텐츠에 대해서도 많은 관심을 갖고 있다. 어느 정도 기반이 잡힌 뒤 한국형 콘텐츠를 차츰 선보일 것이다.
이번 2.0 업데이트의 핵심 내용은?
곽대헌 과장: '솔로 던전', '열쇠 던전' 등을 통해 기존 콘텐츠에 대한 활용 방안이 어느 정도 해소되는 기회가 될 것이다. 진화를 통해 카드들의 활용성을 높이는 '괴리진화'도 있다. 전투 편의성을 높이기 위해 체력 바, 디버프 표시 및 물리, 마법 공격 표시 등이 추가됐다. 또한 유저들이 가장 기대하고 있는 '페이트 스테이나이트' 협업도 진행됐다.
먼저 '페이트' 콘텐트 협업에 대해 얘기해 보자. 아무래도 일본 IP를 한국에도 적용하기 쉽지 않았을텐데.
정다운 PM: 기본적으로 외부 IP 진행하는 프로세스는 원하는 IP에 대해 스퀘어에닉스와 1차 협의를 거친 후 성사되면 2차로 원작 회사와 협의를 거친다. 이후 협의 과정이 모두 완료되면 일정이나 적용 방식 등 활용 방안에 대해 논의한다.
'페이트' 협업 성사는 일본에서 협업을 진행할 당시 국내에서도 초반부터 꾸준히 접촉해서 순조롭게 진행될 수 있었다. 스퀘어에닉스와 아이덴티티모바일의 돈독한 관계도 한 몫을 했다. 스퀘어에닉스도 이번 국내 협업에 대해 긍정적으로 생각했으며 애니플렉스와 성사될 수 있도록 많은 도움을 줬다.
이번 콜라보레이션을 통해 어떤 캐릭터들이 나오게 되나? 현지화는 어디까지 적용됐나?
곽대헌 과장: 메인 캐릭터인 세이버, 아처, 린, 시로, 길가메시, 라이더, 사쿠라 등 일본에서 진행했던 협업 캐릭터는 모두 추가된다. 너프나 수정은 없다. 유저들도 민감한 부분이기 때문이다.
시나리오나 게임 특징은 유지하며 음성은 한국 음성보다는 일본 음성 그대로 사용한다. 일본 콘텐츠인 만큼 특징을 그대로 유지하는 것이 좋겠다는 판단에서다.
이지웅 팀장: 일본 버전과 협업 적용 시기를 비교해 보면 한국 버전이 서비스 후 '페이트' 콘텐츠 적용시기가 조금 빠르다. '페이트' 카드는 현재 버전의 약 3개월 후 스펙이다. 보스도 훨씬 강하다. 하지만 별도 너프는 하지 않을 것이며 유저들의 공략에 문제 없도록 업데이트 이전 별도 카드 업데이트를 진행할 것이다.
‘페이트’ 캐릭터를 <괴리성 밀리언아서>에 적용하면서 특별히 신경 쓴 점이 있다면?
이지웅 팀장: 위에서 말했듯이 '페이트' 콘텐츠의 스펙이 조금 높다보니 업데이트 시기에 대해 많은 논의를 거쳤다. 강력한 보스들은 추가되는 한국형 카드 업데이트를 통해 스펙을 맞춰갈 수 있도록 할 것이다. 일본 버전에 적용된 콘텐츠를 통해 유저들의 난이도 체험을 인지하고 있다.
'페이트' 협업 콘텐츠 출시는 나누어서 진행되나?
정다운 PM: 일본과 마찬가지로 보스는 번갈아 가면서 출현한다. 뽑기도 3차에 나누어 적용되며 마지막에는 1~3차 모두 뽑을 수 있는 믹스 뽑기도 진행된다. 적용 일정은 9월 중 1차 시즌 업데이트를 통해 '페이트' 콘텐츠 스펙에 근접할 수 있도록 할 것이며 '페이트' 주요 업데이트는 같은 달 2차와 10월 1차 시즌 업데이트를 통해 선보일 것이다.
괴리진화의 경우 상대적으로 업데이트가 빠른 편이라는 의견들이 많다. 어떻게 생각하나?
곽대헌 과장: 괴리진화는 카드에 대한 유저들의 목마른 점을 해소하기 위해 마련된 콘텐츠다. 같은 카드가 있으면 한계돌파가 없어서 쓸모가 없기 때문이다. 유저들이 바랄만한 콘텐츠이기 때문에 빠르게 도입하는 것이 좋겠다고 판단해 2.0 업데이트를 통해 선보이게 됐다. 한 번에 대량의 괴리진화가 추가되면 밸런스가 무너질 위험이 있기 때문에 점진적으로 도입될 것이다.
일본 버전에서는 드롭 카드의 경우 괴리 진화하면 다시 내주는 복각을 했다고 들었다. 국내 버전에서도 이러한 부분이 적용되나?
정다운 PM: 복각 보스들은 앞으로도 계속 추가될 것이다. 일본 버전에서는 괴리진화가 결정되면 이를 위해 필요한 소재들이 출현하도록 돕고 있다. 국내 버전도 이와 마찬가지로 운영될 것이다. 괴리진화의 취지가 카드를 재활용해서 새롭게 즐길 수 있도록 하는 것이기 때문이다.
괴리진화를 통해 미치는 밸런스 영향 및 예상되는 플레이 패턴 변화는?
이지웅 팀장: 괴리진화 카드들이 좋은 카드인 것은 부정할 수 없다. 하지만 괴리진화 카드들이 나온다고 해서 난이도가 급 하락하는 것은 아니다. 게임을 조금 더 즐겁게 플레이 하는 정도로만 판단해 주시면 좋겠다.
<괴리성 밀리언 아서>는 4개 직업으로 구성되어 있다. 유저들이 보통 게임을 시작하게 되면 한 개의 직업으로만 진행하게 되는데 괴리진화를 통해 다른 직업도 전환하면서 플레이 하는 재미를 경험하면 좋겠다. 그로 인해 필요한 재료를 구하는 과정에서 콘텐츠도 유기적으로 돌아갈 것이다.
솔로 던전 및 열쇠 던전에 대해 설명해달라.
곽대헌 과장: 솔로 던전은 일본 버전에서 먼저 추가됐으며 자기의 실력을 가늠하기 위해 본인이 소유한 카드로만 진입할 수 있다. 준비된 보스들이 차례대로 나오는데, 카드를 모두 파밍한 유저가 드물어서 콘텐츠로서 적절하지 못했으며 유저 1명을 제외한 나머지가 NPC다 보니 유저의 뜻대로 플레이할 수도 없더라. 여러 아쉬운 점들이 지적됐다.
국내 서비스되는 솔로 던전은 카드를 쉽게 수급 받을 수 있도록 개선됐다. 4개 직업 덱을 활용해 진행할 수 있으며 카드 전체의 활용도가 증가할 것으로 기대하고 있다. 잠시 쉬었다가 복귀한 유저도 조금만 하면 다양한 던전 공략에 필요한 키 카드를 조금이나마 쉽게 얻을 수 있을 것이다. 일종의 파밍 콘텐츠인 셈이다.
혼자 플레이하는 것이 솔로 던전이라면 열쇠 던전은 타 유저와 함께 즐기는 협력 콘텐츠다. 보스같은 경우에도 열쇠를 통해 다시 진입할 수 있도록 일본 버전에 비해 많은 점이 바뀌었다. 시스템 활용법에 대해서는 한국 형태에 맞춰 가져갈 필요가 있다고 생각한다.
메인 시나리오 6장이 오픈된다. 카마치 카즈마가 집필했는데, 어떤 내용을 담고 있나?
이지웅 팀장: <괴리성 밀리언 아서>는 전작 <확산성 밀리언 아서>와 같은 시대이면서 다른 대륙을 배경으로 하고 있다. 서로 독립된 이야기로 시작된다. 이번 메인 시나리오 추가를 통해 향후 스토리가 전개될 수록 두 게임이 서로 연결되는 부분이 생겨날 것이다. 자세한 내용은 직접 게임을 통해 즐겨주시기를 바란다. 서브 스토리로 랜슬롯, 모드레드의 스토리도 추가된다. 인기 캐릭터다 보니 많은 호응을 얻을 것으로 보인다.
언젠가 클라이언트 버전도 동일해야 할텐데, 이에 대한 생각은?
곽대헌 과장: 적용될 2.0 버전도 일본에서 적용된 속도보다 빠르다. 빠른 업데이트를 통해 클라이언트 버전을 동일하게 맞춤과 동시에 국내 유저들을 위한 편의성도 검토되어야 한다는 생각이다. 전투 이모티콘도 일본과 논의해 적용된 사례다.
콘텐츠 추가 이전 검토도 병행되어야 한다. 이번 업데이트에 PvP는 안들어갔다. 지금 적용되더라도 국내에서는 아직 활성화되지 않을 것이라는 판단에서다. 일본에서 나오는 일정에 따라 변동될 여지는 있다. 콘텐츠에 대한 개선 여부도 판단해 진행할 것이다.
일본에서 솔로 던전은 유저는 한 개의 캐릭터만 조종하고 나머지는 NPC가 컨트롤하다 보니 아쉽다는 반응이 많았다. 우리나라에서는 이 점을 개선해 보다 재미를 더할 생각이다. 자기 덱으로 던전을 도는 것이 아니라 초반 유저들이 진입 장벽을 낮출 수 있도록 파밍 구간을 설정한다던 지 새로운 보스가 나온다던 지.
일본에서 먼저 서비스됐고 콘텐츠가 앞서 선보이다 보니 콘텐츠에 대한 기대감이 떨어질 수 있다는 우려에 대해서는 나름 콘텐츠에 반전을 꾀할 생각이다. 일본과 다르게 강적 순서를 변경한다던 지 일본에서 추가된 콘텐츠를 보강해 선보이는 등이 있겠다. 유저들에게도 만족스러운 반전이 될 수 있도록 할 것이다.
역으로 일본에서 국내 적용된 콘텐츠를 반영하는 것도 생각해 볼 수 있겠다.
이지웅 팀장: 물론이다. 국내에서 제작된 일러스트도 일본에 제공해 추후 선보일 수 있다. 기획 내용부터 많은 부분이 논의되고 있다. 아직은 서비스한지 얼마 안돼서 사례가 없지만 앞으로 활발하게 진행되지 않을까 한다.
그 밖에 2.0 업데이트에서 눈여겨볼 만한 콘텐츠들이 있다면?
곽대헌 과장: 다양한 보스 패턴과 새로운 스킬 등이 추가됐다. '페이트' 시리즈 보스들이 카드를 못쓰게 봉인 스킬을 쓰며, 이런 봉인을 해제하는 스킬도 추가된다. 그 외에 다단 공격과 같은 것도 선보인다.
2.0 업데이트 이후에도 일본의 업데이트 흐름을 그대로 가져간다. 적용할 것이 많다. 모든 것이 수면 위로 올라오지는 않았지만 게임에 대한 편의성을 증대하기 위해 그 동안 하기 힘들었거나 귀찮은 반면 쓸모가 없는 콘텐츠(예: 명성), 리더카드 등에 대해서도 고민하고 있다. 성장과 파밍, PvP 역시 지속적으로 살피고 있다.
끝으로 유저들에게 한 마디.
곽대헌 과장, 이지웅 팀장, 정다운 PM: 꾸준히 많은 관심을 보내주고 계신 유저 여러분께 감사의 말씀 드린다. 앞으로도 많은 노력과 유저들의 의견을 받아들여 재미있는 콘텐츠들로 여러분께 찾아가겠다. 많은 격려와 응원 부탁 드린다.