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[인터뷰] 키우기 게임 전성시대! 신작 '소울 스트라이크'의 매력은?

티키타카 스튜디오 유희상 대표, 컴투스 홀딩스 오태랑 팀장

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안규현(춘삼) 2024-01-18 09:00:04
또 하나의 방치형 모바일 게임이 찾아왔습니다. 바로 컴투스홀딩스가 17일 글로벌 시장에 출시한 방치형 RPG <소울 스트라이크>입니다.

최근 주요 장르로 떠오르고 있는 방치형 장르답게, <소울 스트라이크>는 빠른 성장에서 느낄 수 있는 재미를 내세웠습니다. 네이버 게임 라운지의 정보란에는 '매분매초! 쾌속성장!'이라는 문구로 게임을 소개하고 있죠. 화면을 가득 채울 정도로 등장하는 적들과 화려한 스킬 연출 또한 특징입니다.

<소울 스트라이크>는 <아르카나 택틱스: 리볼버스>를 개발한 티키타카 스튜디오가 컴투스홀딩스와 손잡고 선보이는 두 번째 게임인데요. 그래서 <소울 스트라이크>는 어떤 게임인지, 티키타카 스튜디오 유희상 대표와 컴투스홀딩스 사업 담당 오태랑 팀장의 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 안규현 기자

티키타카 스튜디오 유희상 대표(왼쪽), 컴투스홀딩스 오태랑 팀장(오른쪽)

# "플레이 부담 낮추고, 성장의 재미 극대화"


Q. 디스이즈게임: 최근 방치형 게임이 많이 출시되는 추세입니다. <소울 스트라이크>만의 차별점은 무엇인가요?

A. 유희상 대표: 방치형 장르 가운데서도 키우기 게임으로 분류되는 작품들의 특징은 단순 명확하다. 어느 장르보다도 플레이에 대한 부담은 최대한 낮추고, 성장의 재미를 극대화 하는데 초점을 맞췄다. 소울 스트라이크는 이런 장르 특유의 맥락을 그대로 가져가면서 깊이와 품질을 높이는 데에 많은 공을 들였다.


Q. <소울 스트라이크>가 목표로 하는 유저층은 어떻게 되나요?

A. 유희상 대표: <소울 스트라이크>는 연령이나 성별에 관계없이 학업 또는 직장 생활 등 바쁜 일상 속에서도 게임을 즐기고자 하는 분들에게 적합한 게임이다. RPG 장르 특성상 매니악하거나 취향을 타지 않고 쉽고 재미있게 즐길 수 있기 때문에 넓은 타깃을 품고자 한다.


Q. <소울 스트라이크>는 지난 11월 캐나다 및 아시아 일부 국가에 먼저 출시됐는데요. 해외 서비스 반응은 어땠나요?

A. 오태랑 팀장: 다양한 유저 의견을 통해 긍정적 반응을 들을 수 있었던 것은 물론, 내부적으로는 기대 이상의 실제 데이터까지도 확인할 수 있었다. 게다가 실제 라이브 서비스를 거듭해가며 안정성 강화와 품질 개선을 계속 진행해 왔기 때문에, 한국을 포함한 글로벌 출시 국가 유저분들께서는 더욱 만족스러운 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대한다.


Q. 해외 서비스 과정에서 받은 피드백 중 어떤 부분이 반영되었는지도 궁금합니다.

A. 오태랑 팀장: 선출시 이전부터 게임성 등 차별화 된 재미에는 충분한 자신감이 있었다. 피드백을 기반으로 더욱 시원시원하고 쾌적한 플레이가 이뤄질 수 있도록 호흡 측면의 개선을 이뤘다고 봐주시면 될 것 같다. 

물론 실전 데이터만큼 가장 확실한 유저 피드백은 없기 때문에, 선출시를 통해 다양하고 만족스러운 데이터를 확인할 수 있었다. 


Q. 국내 사전예약 지표는 어땠나요?

A. 오태랑 팀장: 선출시 후 완성도를 높이는 과정에 집중하고자 한국 등을 포함한 지역에서 사전예약 마케팅을 공격적으로 진행하지 않았다. 그럼에도 꾸준히 사전예약자 수는 늘어났으며, 출시 시점 전후로 본격적인 행보를 진행할 예정이다.


# 각자 다른 외형의 999개 아이템, '꾸미는 재미'가 있다


영혼 장비 소환을 통한 장비 파밍은 성장의 주된 방법 중 하나다. 물론 능력치, 스킬 강화 등 다른 성장 요소도 다수 존재한다.

Q. 일정 진행도가 쌓일 때마다 3개의 선택지 중 하나를 골라 '영혼 장비'를 소환할 수 있는 시스템입니다. 이렇게 획득한 장비는 스테이지 진행 상황과 무관하게 계속 갖고 있을 수 있나요?

A. 유희상 대표: 그렇다. 한 번 얻은 장비는 어떠한 용도로도 가치를 지니게 된다. 낮은 등급이나 레벨의 장비더라도 유용하거나 좋은 옵션이 붙어 있다면 계속해서 가치있게 사용할 수 있다. 


Q. <소울 스트라이크>에선 장착한 장비의 모습이 캐릭터 외형에 적용됩니다. 장비가 999종이나 되다 보니 외형이 마음에 들어도 성능이 낮아 쓰지 못하거나 하는 경우도 있을 것 같은데, 장비의 옵션이 어떻게 결정되는지 궁금합니다.

A. 유희상 대표: 999개의 각기 다른 장비들이 취향에 맞는 디자인임에도 불구하고 성능에 발목을 잡혀 캐릭터 꾸미기에 사용될 수 없다면 유명무실하다고 생각한다. 동일한 디자인의 장비라도 등급에 따라 옵션 개수가 달라지고, 장비의 레벨에 따라 옵션 수치가 결정되는 방식을 도입했다. 뿐만 아니라, 능력적인 가치가 떨어졌더라도 취향에 맞는 외형이라면 새로 사용할 장비에 외형을 덧입힐 수 있다. 

차가워 보이는 주인공 캐릭터지만, 다양한 모습으로 꾸밀 수 있다.

Q. 게임을 종료한 상태에서도 온라인 보상을 얻을 수 있습니다. 온라인 보상의 수준은 어느 정도인가요?

A. 유희상 대표: 필드에서 얻는 재화는 동일한 전투 환경일 경우 온라인 보상량과 거의 비슷한 수준으로 획득할 수 있다.

Q. 다른 장비로 옵션을 옮길 수 있는 등의 시스템이 있는지도 궁금합니다.

A. 유희상 대표: 옵션 수치는 장비를 획득하는 시점에 고정되어 있어 옮기거나 바꿀 수 없다. 하지만 장비 획득의 기회가 잦아서 제대로 된 장비 파밍의 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.


Q. <소울 스트라이크>는 최대 3명의 동료 캐릭터와 전투를 펼칠 수 있는데요. 동료의 장비도 따로 세팅해줘야 하는지 궁금합니다.

A. 유희상 대표: 동료에게 별도 장비를 착용하는 것은 불가능하다. 현재의 동료 시스템도 충분히 재미있는 요소라고 생각한다. 동료 장비 착용은 향후 업데이트 스펙으로도 검토해볼 예정이다.

다양한 동료 캐릭터가 존재한다.

Q. 초반부가 지나가면 다양한 건설이 가능한 하우징 기능이 열리는데요. 하우징 콘텐츠에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

A. 유희상 대표: 방치를 통해 좋은 아이템과 재화를 파밍하는 재미도 있지만, 유저가 자발적으로 원하는 아이템을 제작으로 획득하거나 성장해 나갈 수 있는 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 이를 단순 UI로 제공하기 보다는 이왕이면 ‘나만의 공간’이라는 느낌으로 살리고자 했다. 

각 유저들은 ‘쉘터’라 칭하는 개인 공간에서 파밍한 여러 재료들로 각종 도구들을 건설할 수 있고, 건설한 도구에서 아이템을 제작하거나 다양한 기능들을 누릴 수 있다.


Q. '시련의 탑'과 '보스 레이드' 같은 도전 콘텐츠에 플레이어 기량이 어느 정도 작용하는지 궁금합니다. 각 보스별 기믹 같은 것들이 있을까요?

A. 유희상 대표: 전반적인 성장 수준(전투력) 외에도, 각종 성장 요소들의 조합과 시너지, 스킬 등의 조합에 따라 더 높은 스코어를 달성할 수 있는 세팅의 기량이 중요하다. 물론 다양한 기믹들도 존재하여 이를 활용하여 기록 경신을 노릴 수 있다.

'장판'과 같은 보스 레이드 기믹은 튜토리얼에서도 잠시 체험할 수 있다.

Q. 최근 방치형 게임에도 PvP 콘텐츠가 추가되는 추세입니다. 향후 <소울 스트라이크>에도 PvP 콘텐츠가 추가될까요?

A. 유희상 대표: PvP 같은 유저간 경쟁 요소는 플레이의 동기부여에 큰 영향을 미치지만, 단순히 상대를 마주하고 전투를 하는 식의 단순한 PvP 구현 만으로 더 많은 재미를 줄 수 있을 것인지에 대한 고민이 있다. 

이미 유저간 경쟁이 포함된 ‘정복자’ 콘텐츠가 준비되어 있는데, 이를 더욱 발전시키거나 새로운 형태의 경쟁 콘텐츠를 구성하는 것도 여전히 논의 중이다. 

PvP 콘텐츠는 <소울 스트라이크>를 즐길 수 있는 여러 요소 가운데 하나가 될 수 있지만, <소울 스트라이크>는 타인과의 치열한 경쟁보다는 장르 본질에 맞춰 유저 자신의 성장 쾌감과 그로 인한 성취감을 얻는데 더 초점이 맞춰져 있다.



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