엔씨 디렉터스 컷에서는 <리니지2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 엔씨 인기 IP의 후속작이 총 5종으로 나뉘어 공개됐다. 모두 iOS와 안드로이드 OS용 '모바일 게임'이라는 특징을 가진 이들은 저마다 뚜렷한 개성을 가지고 있으며 IP의 재해석, 한계를 넘는다는 다른 목표를 추구하고 있다.
신작 5종의 공개에 이어 진행된 질의 응답은 2개의 파트로 나뉘어 진행됐다. 두 번째 파트는 <블레이드&소울 2>(이하 블소 2), <블레이드&소울 M>(이하 블소 M), 그리고 <블레이드&소울 S>(이하 블소 S)까지 '블레이드&소울' IP 3종류 게임에 대한 질의 응답이다. 아래 전문을 정리했다.
※ 2018 엔씨 디렉터스 컷 행사 관련 기사
[공동 QA #1] “엔씨는 진정한 모바일 MMORPG를 위한 단계를 밟아 가고 있다”
[공동 QA #2] "블레이드&소울 3작품, 2019년에 모두 발매할 것" (현재기사)
[취재기사] 블소 IP의 가장 과감한 변신, 엔씨 신작 ‘블레이드 & 소울 S’
[취재기사] “블레이드 & 소울 M, 원작의 감성 그대로 담았다”
[취재기사] "블레이드&소울 2, 세계 탄생과 미래까지 아우르는 완전히 새로운 이야기"
[취재기사] 리니지 2M, “가장 거대하면서도 완벽한 세상을 구현할 것”
디스이즈게임: 오늘 발표한 <블소 2>, <블소 M>, <블소 S>가 2019년에 모두 발매한다면, 넷마블의 <블레이드&소울 레볼루션>까지 합쳐서 모두 4가지 <블레이드&소울>이 1년 사이 발매된다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
다른 회사의 게임에 대해서는 언급하기가 조심스럽다. 하지만 엔씨소프트가 개발하는 게임만 말하자면, 우리는 3작품이 모두 성격이 다르다. M과 2는 시대 배경부터 다르며, 그리고 그 사이에 들어가는 S는 새로운 시도를 많이 하는 작품이다. 그렇기에 플레이어들이 3작품을 즐기면서도 모두 새로운 게임이라고 충분히 느낄 수 있다고 판단했다. 다만 3작품의 출시 시기에 대해서는 어떤 작품이 언제 나올지에 대해 내부에서 조율하고 있다.
<블소 S>는 과거 카드형 RPG를 시도했던 작품이 프로젝트의 시작인 것으로 알고 있다. 그렇다면 개발기간이 굉장히 길 것 같은데, 정말 내년에 나올 수 있는지 궁금하다.
과거 <블레이드&소울> 카드 게임을 만들었던 것은 사실이지만, <블소 S>와 그 게임은 다른 프로젝트다. <블소 S>는 개발 기간이 올해로 1년 반 정도 되었으며, 현재 거의 대부분의 콘텐츠가 제작 완료된 상태로 완성도를 끌어 올리는 데 집중하고 있다.
오늘 공개된 게임들을 보면 실제 플레이 영상은 거의 보여주지 않은 것 같아서 개발 진척 상황이 궁금하다.
<블소 2>를 비롯해 대부분의 영상이 실제 개발중인 게임 플레이 영상에 카메라 위치만을 조절하고 편집만 가했다고 이해해주었으면 한다. 게임의 진척상황 관련해서는 명확하게 말하기는 조금 어려울 것 같으며, 우리는 플레이어들이 ‘만족할 수 있는 게임’을 만드는 것이 게임의 완성이라고 보고 있다.
그렇기에 정확하게 개발 진척 상황을 퍼센테이지로 알려드린다기 보다는 “빠르게 유저들과 만날 수 있도록 노력을 하고 있다”로 답변을 하고 싶다.
<블레이드&소울>은 액션이 중요하다고 강조하는데, 그러면 자동 전투는 들어가는지, 들어간다면 조작은 어떻게 살릴 것인지 궁금하다.
자동 전투 시스템은 기능상 구현해놓은 상태이지만, 게임에 들어간다 어쩐다를 정확하게 말하기는 어려울 것 같다. 영상 등에서도 확인할 수 있지만, <블소 2> 같은 경우에는 몬스터의 꼬리를 자른다거나, 검사나 역사가 적에게 상태이상을 걸고, 공격 중 캔슬을 넣는 다는 식의 내용이 모두 다 들어가 있다.
우리는 모바일 게임이기 때문에 기본적으로 자동 전투를 지원은 하는 방향으로 생각을 하고 있다. 하지만, 개발중인 던전 중에는 자동 전투를 사용하지 못하는 콘솔 게임 방식의 던전도 준비를 하고 있다. 엔씨소프트는 자동전투를 ‘플레이 서포트’라고 부르며, 말 그대로 서포트 개념으로 접근하고 있는데, 구체적인 내용은 게임의 자세한 내용을 공개할 시점이 오면 다시 설명할 수 있을 것 같다.
<블레이드&소울> 게임이 굉장히 많이 나왔는데 타겟층을 어떻게 나누고 있는지 궁금하다.
먼저 <블소 M>은 영상을 보면 알 수 있지만 PC에서 볼 수 없었던, 부족했던 부분을 집중적으로 담았다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 조금 더 재미있게 즐길 수 있지 않을까 싶다. <블소 2>의 경우에는 오히려 <블레이드&소울> 원작을 경험해보지 못한 사람들에게 새로운 방식으로 접근해서 이 IP를 대중적으로 알리는 것이 목적이다. 그래서 아무래도 타겟층이 겹칠 수는 있겠지만, 게임적인 측면에서는 다르기 때문에 여러 세대가 동시에 즐길 수 있을 것이다.
<블소 S>는 다른 작품들과 명확하게 다르고 자유롭다. 또 수많은 영웅들을 사용할 수 있고 콘트롤 할 수 있다. 그렇기에 다른 작품들과 시너지가 날 수 있다고 좋게 바라보고 있다.
내년에 3작품이 정말 모두 발매될 수 있는지 궁금하다. 그리고 글로벌 시장 계획은 어떻게 세우고 있는지도 궁금하다.
<블소 2>, <블소 M>, 그리고 <블소 S> 모두 내년에 발매된다. 글로벌 시장의 경우, 아무래도 엔씨소프트가 글로벌에 진출한 회사인 만큼 철저하게 준비하고 있다. 하지만 서양권/아시아 시장을 나눈다기 보다는 우리 콘텐츠를 어떻게 재정립하고, 어떻게 글로벌하게 선보일 수 있을 것인지에 대해 고민하고 있다. 신규 프로젝트의 경우에는 처음부터 국내에만 국한되지 않고, 글로벌 전체를 아우를 수 있도록 만들고 있다.
오늘 모바일 게임만 5 타이틀을 발표했는데, 이는 엔씨소프트가 모바일 게임에 대한 역량을 강화하는 것이라고 봐도 되는가? 그리고 최근 MS와 AI에 대한 협력을 진행한다고 발표했는데, AI 기술이 이번 작품들에 적용이 되는가?
엔씨소프트는 멀티 플랫폼을 지향하고 있다. 그리고 모바일은 수많은 플랫폼 중 하나라고 생각한다. 그렇기에 우리는 모바일 게임에 대해서만 역량을 강화한다거나, 얽매인다고 생각하지는 않는다. AI의 경우에는 MS와 클라우드 등. 전반적인 협업에 대해 이야기를 했지만 이 자리에서 자세한 내용을 밝히기는 어려울 것 같고. 서로 공감대를 형성했다고 답변하겠다.