<V4>는 <히트>와 <오버히트>를 개발한 넷게임즈가 개발 중인 모바일 MMORPG입니다. 언리얼 엔진으로 오랜 기간 모바일게임을 만든 박용현 사단의 노하우가 모인 게임으로 이번 하반기 <리니지2M>, <달빛조각사>, <세븐나이츠 2> 등 쟁쟁한 타이틀과 경쟁을 펼치게 될 텐데요.
27일 '<V4> 프리미어 쇼케이스'에서 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터, 그리고 넥슨 최성욱 그룹장이 기자들과 이야기를 나눴습니다.
엔씨소프트 김택진 대표는 "향후 몇 년간 <리니지2M>를 따라잡을 모바일 MMORPG는 없을 것"이라고 말했고 XL게임즈 송재경 대표는 "현재 모바일 게임 개발 기술력이 상향평준화됐다"고 이야기했다. 기술력과 관련해서 <V4>는 어떤 말을 하고 싶나?
손면석 PD: 같은 엔진, 같은 기기를 쓰면 한계선이 명확하다. 하드웨어와 엔진의 한계는 분명 있다. 얼마나 커스터마이징과 튜닝을 잘 하느냐에 따라 차이가 생긴다. 다만 서버 쪽은 우리도 다른 프로젝트가 보여주지 않은 무엇인가(인터 서버)를 들고 나왔다. <V4>는 넷게임즈의 세 번째 언리얼 프로젝트다. 인터 서버로 안정적인 서비스를 하겠다.
<V4>의 최소, 권장 기기는?
손면석 PD: OS 최저선이 있다. 갤럭시 S7, 아이폰 7 정도가 최저선이다. 사전 등록도 기기 제한을 걸어뒀다. 이보다 낮은 사양에서 테스트를 하고 있고, 아이폰 6S에서도 최저 그래픽 옵션이 아닌 옵션에서 원활하게 돌아가는 것을 최근 확인했다. 최저 사양은 상당히 보수적으로, 안정성 확보를 최우선으로 테스트하고 있다. 기기 저변을 넓히려 노력하고 있다.
장비 합성 같은 부분이 없다고 했다. 장비를 강화하는 과정에서 유료 상품이 등장할 가능성은?
이선호 디렉터: <V4>는 장비의 승급/합성 개념이 존재하지 않는다. 장비가 가지고 있는 원래 고유의 가치와 장비 강화 정도의 모델을 준비하고 있다. 현재는 게임을 개발을 마무리하는 단계다. 이제 퍼블리셔인 넥슨과 유료 상품들에 대해서 논의하는 단계다. 첨언하자면, 장비를 강화하고 획득하기 위한 행위는 필드에서 이뤄진다. 부가적인 BM은 좀 더 논의가 필요하다.
진로를 설정해서 게임할 수 있다는 걸 강조했는데 오늘 쇼케이스에선 공개가 안됐다. 출시까지 아직 기간도 있는데 테스트를 진행할 계획인지?
최성욱 그룹장: <V4>는 양쪽을 다 열어두고 플레이어가 원하는 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다. 시간 관계상 생활 콘텐츠와 같은 부분은 추후에 공개드리겠다. 현재는 사내 테스트를 통해 충분히 검증하고 있다. 넷게임즈가 가지고 있는 언리얼에 대한 경험이, 내부 테스트만으로도 충분히 커버할 수 있다.
넷게임즈는 현재 자본잠식 상태이기에 <V4>의 성공이 중요할 것 같다. 넥슨의 <트라하>와 비슷한 중세풍인거 같아 내부 게임의 카니발도 고려가 될 것 같다.
최성욱 그룹장: 넥슨 게임의 카니발이라기보다는 모바일 게임의 판이 좀 커졌으면 좋겠다고 생각한다. 출시 시기와 비슷한 시기에 좋은 게임들이 많이 나온다. 내부적으로 어떤 목표를 잡기 보단 시장에서 부끄럽지 않는 평가를 받는 게 목표다. 그러면 자본 잠식도 문제가 되지 않지 않을까?
손면석 PD: 자세한 내부 사정은 나도 임원진이 아니라서 잘 모르지만, 현재 게임을 개발을 하는데 있어서 지원은 하나도 바뀐 게 없다. 좋은 서비스에 매진하는 데 문제 없다.
오늘 발표에서 커맨더 모드가 인상적이었다. 기존 MMORPG에서 시도되지 않은 시도다. <V4>의 커맨드 모드를 유저들이 어떻게 즐겨줬으면 하는지?
손면석 PD: 커맨더 모드를 구체적으로 만들어 보자고 한 건 올해 초였다. 애초에 게임이 모든 엣지가 세워져서 개발이 시작된 건 아니다. 일단은 길드, 길드간의 대립과 커뮤니티에서 느끼는 소속감 등을 고민했다. 가장 좋은건 길드라고 생각하지만, 길드장이 가장 빛나는 순간이 언제 나올수 있을까 해서 시작했던게 커맨더 모드다. 아직 개발 중인데 넘어야 할 과제가 많다. 그렇지만 결과는 낙관하고 있다.
<V4>의 PC버전 서비스 계획이 있나?
최성욱 그룹장: 지금은 구체적으로 '개발 계획을 잡는 단계다. 우선 최선을 다해서 모바일 버전 개발에 집중하고 있다. 이후 다른 플랫폼을 개발하려는 여력을 갖추려 한다.
구글의 마케팅 지원을 받는 동종 장르 게임이 있다.
최성욱 그룹장: 마케팅 지원이 아니더라도 양대 마켓의 많은 지원을 받고 있다. 경쟁 게임이 훌륭하다보니 긴장을 안할 수 없는 상태다. 그만큼 내부에서 충분히 준비하고 있다. 워낙 게임에 자신이 있다 보니 플레이하면서, 실제로 유저분들이 할 수 있는 모습을 공개하고 있다. 물론 구글과 애플에서 지원을 해주면 거부할 이유 없다. 설령 그런 지원이 없다 하더라도 충분히 준비하고 있는 게 많아서 큰 문제는 없다.
출시 기준 서버가 몇 개인가? 인터 서버의 수용 인원이 얼마나 되나?
손면석 PD: 50개의 서버로 시작하려 하고 있다. 서버 하나당 동접 기준은 5천 명이다. 인터 서버로 묶이면 총 2.5만 명 정도다. 이는 동접 기준으로 전체 수는 더 많을 것이다.
최근 넥슨의 대작의 성적이 크게 높진 않았다. 넥슨 대작이라고 하면 유저 인식이 썩 좋지는 않은 상황인데, V4가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?
최성욱 그룹장: 넥슨 대작이라기보다는 '모바일 게임업계' 대작이라고 생각하고 있다. 다른 게임을 언급하는거 같아서 죄송한데, 다른 대작과 똑같이 어깨를 맞대고 장수하는 게임이 되고자 한다.
게임에 몬스터뿐 아니라 플레이어 피격 모션도 없더라. 플레이어의 피격모션이 없으면 PvP상황에서도 엄청 밋밋할 것 같은데.
이선호 디렉터: PvP는 유저의 움직임을 통제하지 못하는 상황에 보수적으로 접근하고 있다. 일단 플레이어 캐릭터는 피격 모션을 넣지 않은 채로 테스트들을 진행하고 있다. 다수의 유저들이 모여서 PvP를 하더라도 문제가 없는 상황에 피격 모션이라던가 이펙트를 추가해 타격감을 올릴 예정이다.
RvR이나 매시브 요소를 매우 강조하는 느낌이다. 솔로잉에선 어떤 즐거움을 느낄 수 있는지?
이선호 디렉터: 플레이어의 동반자 개념으로 '동료'라는 시스템이 있다. 동료로 만나는 NPC들은 메인 퀘스트 스토리 라인을 따라가다보면 만나는 '중요한 이야기'를 가진 인물이다. V4는 다른 모바일 MMORPG보다도 내러티브가 강하다고 생각한다. 솔로플레이를 즐기는 유저들은 메인 퀘스트를 따라가는 플레이를 더 즐겁게 할 수 있다. 솔로플레이도 즐길 수 있도록 준비를 하고 있다.
인터 서버 사냥을 하게 되면 보너스 경험치나 보상이 늘어난다고 했는데 그 정도는?
이선호 디렉터: 정확하게 1.5배, 2배 이런 식으로 말씀드리긴 어렵다. (유저들이) 인터 서버에만 몰려도 안 되고 아예 안 가도 안 되기 때문에 현재 성장 테스트를 진행하고 있다. 그 수치는 론칭 빌드 단계에서 정확하게 안내할 수 있을 것 같다.
양사가 글로벌 퍼블리싱 계약도 되어 있는 걸로 안다. 해외 진출 계획은?
최성욱 그룹장: 현재로서는 한국 론칭에 가장 많은 노력을 기울이고 있다. 글로벌 진출을 위한 조직이 있다 정도로 말씀드리겠다.
아무래도 넷게임즈하면 <히트>, <오버히트>의 기억이 강하게 남아있을 텐데 콜라보레이션을 준비하고 있나?
최성욱 그룹장: 콜라보레이션은 아직 고민하지 않다. 많은 플레이어분들이 원하시면 긍정적으로 고민해보겠다.
<V4>의 실제 필드 규모는?
손면석 PD: 일단 오늘 보여드린 필드는 가장 작은 필드다. 2번 필드부터는 크기도 커지고, 뒤로 가면 거대한 심리스 필드가 나온다. '루나트라'라는 인터 서버 필드도 있고, 작은 맵부터 큰 맵까지 모두 합쳐져있다. 숫자를 말하기는 애매한테, NxN km 정도라고 볼 수 있다. 업데이트를 하면서 필드를 빠르게 늘일 예정이다.
아이템 가치를 많이 강조하더라. 거래소가 있다고 들었는데 모든 아이템이 거래 가능한가?
이선호 디렉터: 유료 재화를 통해서 거래를 할 수 있도록 할 예정이다. 유저 스스로 노력을 해서 얻는 아이템 등 일부 아이템의 거래 불가가 존재한다. 그렇지만 대부분의 장비는 거래가 가능한 형태다.
대규모 PvP를 강조하고 있는데 <V4>는 얼마나 많은 유저들을 한 화면에 담을 수 있는지 궁금하다. 그리고 최적화 해결안도 듣고 싶다.
300명 쯤 되면 게임에서 최적화가 들어간다. 멀리선 간략하게 처리하고, 이펙트를 무겁지 않게 대체한다. 그걸 불쾌하지 않은 선이 어디인지, 그래도 보기 좋은 선은 어디인지 끊임없이 찾는 중이다. 이런 쪽 노하우는 부족하지 않다고 생각한다.
PC 버전을 구체화 하고 있다고 했는데, 나아가서 PC/모바일 호환 플랫폼을 구상하고 있나?
최성욱 그룹장: 개발 계획을 잡고 있다. 넥슨뿐 아니라 많은 개발자분들이 언제쯤 공개할 지, 그리고 공개할 수준이 얼마나 될지 마일스톤을 잡는 단계라고 할 수 있다. 넥슨의 모바일/PC 사업부 통합을 통해 PC쪽 경험이 많은 PM이 많이 왔다.
<V4>의 매력 중 하나가 제한없는 경매장인데, 반대 급부로 외부 마켓이나 어뷰징, 작업장 등 이슈가 생길 것으로 예상한다. 그런 부분에서 넥슨 노하우가 잘 녹아들 수 있는 계기가 되지 않을까. <V4>로 모바일의 빠른 라이브 호흡 전략이 PC에서 통하거나 녹일 수 있는 계기가 될 수 있을 거라고 보고 있다.