버징가 (주재상 기자) [쪽지]
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개발자와의 대화, “어서와, 소통은 처음이지?”

김경태 기획팀장과 유저의 대화 질답 정리

<아키에이지>는 지난 3월 25일 공식 홈페이지에 ‘생각을 묻습니다’ 게시판을 신설, XLGAMES의 김경태 기획팀장이 직접 나서 유저들과 댓글로 대화를 시작했습니다.

 

이 게시판의 첫 글인 ‘아키에이지 목표와 방향성에 대해 공유드립니다’에는 3월 27일 현재 500개가 넘는 댓글이 등록될 정도로 큰 호응을 얻고 있습니다. 그동안 불거져왔던 ‘개발진과 유저의 소통이 부족하다’는 불만을 일거에 씻어낼 정도죠.

 

<아키에이지>를 즐기는 유저라면 당연히 이곳에서 어떤 대화가 오갔는지 궁금할 터. 그러나 매우 많은 유저가 짧은 시간에 댓글을 작성한 만큼 대화 순서를 알아보기가 어렵습니다. 그래서 아키에이지 디스에서 대화 내용을 정리했습니다. 현재의 문제 파악부터 앞으로 등장할 콘텐츠의 힌트까지, 다양한 내용이 담긴 대화록을 살펴보세요. /디스이즈게임 버징가


 

 

※ 이 기사는 공식 홈페이지 ‘생각을 묻습니다’ 게시판에 김경태 기획팀장이 남긴 글의 댓글을 토대로 작성했습니다. 테마별로 나누어 정리했으므로, 이 글의 순서는 대화 순서와 관계 없습니다.

 

※ 몇몇 글은 문맥에 맞게 수정했습니다.

 

 

 

■ 먼저 읽어 두면 좋은 글

 

  ☞ 관련기사: <아키에이지>, 유저와 소통의 장을 열다 기사 보러가기 [클릭]

 

▲ 댓글 537개! 자, 이 기사만 보면 어떤 대화가 오갔는지 다 알 수 있다!

 

 

 

 

■ 장비 제작을 재활성화 관련

 

Funny@델피나드> 몇 번을 다시 읽어도 (본문의)문맥이 애매합니다. 지금 상태로도 랜덤성이 부여된 강화 시스템이 있는 셈인데, +1, +2 같은 강화가 추가되면 정말 진덜머리날 것 같아요.

 

 

기획팀장> 그렇지 않습니다. 기존에 버리는 아이템들은 분해 과정을 통해 상위 단계로 업그레이드할 수 있는 길이 생깁니다. 그리고 일정 단계까지는 등급을 올릴 수 있는 형태입니다. 예를 들면 고급 단계의 아이템을 희귀나 고대, 영웅 단계로 올리는 것이지요.

 

 

물론, 이런 방법으로 유일을 넘어서는 단계까지 강화할 수 있지만, 이 과정에서 아이템의 파괴가 수반돼야 한다고 생각하고 있습니다. 지금은 이 단계의 아이템 파괴를 어떤 수준까지 적용해야할 지 논의중입니다. 아이템 파괴 없이 제작 아이템의 균형 유지는 어렵다고 보고 있습니다.

 

 

Funny@델피나드> 답변 감사합니다:). 현재 제작 아이템들을 ‘착용 시 귀속’ 형태로 만들지 않은 것은 의도한 사항이라고 생각됩니다. 그러나 제작 아이템들을 착용 시 귀속 형태로 바꾸고, 이미 사용한 아이템은 재료로 분해하게끔 유도해서 경제 시스템에 녹아들게 하는 방향은 어떨까요?

 

 

기획팀장> 네, 내부에서도 일정 단계 이상의 제작 아이템을 착용 시 귀속으로 변경하는 것도 검토했었습니다. 그러나 기존의 시스템과 상위 단계에서 달라지는 것이 옳은 일인가에 대한 고민이 있습니다. 상위 단계의 제작 아이템으로 특정 퀘스트를 진행함으로써 유저 스스로 더 강한 아이템으로 업그레이드해 귀속하는 방식은 긍정적으로 보고 있습니다.

 

 

 

▲ 에페리움 천옷. 매우 야함. 달빛 아키움 정수 필요. 매우 비싸 진화할 수 없음.

 

 

껍질째먹는사과@안델프> 자세하게 듣고 싶네요. 상위 등급에 필요한 제작 아이템이 아닌, 예를 들면 에페리움의 바람 희귀 부위들을 분해해 델피나드 바람을 만든다는 건가요? 아니면, 에페리움 바람 희귀를 고대로 업그레이드한다는 건가요?

 

 

기획팀장> 분해한 재료들을 모아 상위 단계의 봉인된 상태를 만드는 형태입니다. 자세한 내용을 말씀드리지 못하는 부분은 양해 부탁드립니다.

 

 

촐랑이@멜리사라> 달콤한 슬픔처럼 제작 아이템과 드롭 아이템을 합쳐서 새로운 아이템을 만드는 건 어떨까요? 필드 레이드 보스를 보면 거대 원정대 하나가 독식하는 일이 많습니다. 실제로 키프로사 서버에서는 가나다 원정대에서만 달콤한 슬픔 10자루 이상 보유하고 있고요.

 

 

또는, 가치 있는 재료가 레이드 보스를 통해 드롭되면 좋을 것 같습니다. 제작과 사냥이 유기적인 관계로 돌아가야 한다고 봅니다. 아니면, 아이템 등급 상향 시 필요 조건을 레이드를 통한 드롭 아이템으로 처리해 주는 것도 생각해 주세요.

 

 

기획팀장> 매우 흥미로운 의견입니다. 검토해보겠습니다.

 

 

▲ CBT때 달콤한 슬픔의 발동 효과는 정말 ‘짱짱맨’이었다. 현재 해당 효과는 삭제.

 

 

 

 

■ 필드쟁의 활성화

 

유랑가@올로> 전쟁과 관련해서 바라는 것이 있다면, 전쟁이 종료될 때쯤 명예 점수를 가장 많이 획득한 플레이어에게 명예 점수 추가 보상과 함께 화면에 “시민들이 명예 전사 XXX님에게 환호합니다.” 같은 메시지가 뜨면 좋을 것 같아요.

 

 

전쟁에서 적을 많이 죽인 플레이어의 이름이 떠서 명성을 날릴 수 있게 되면 유저들의 참여도 늘어날 것 같고, 경쟁도 치열해져서 필드쟁이 더 재미있어질 것 같습니다.

 

 

기획팀장> 필드쟁 UI 개선 작업이 진행되고 있습니다. 이를테면 ‘펜타킬’ 같은? ^^;.

 

 

▲ 꿈은 장밋빛.

 

 

▲ 현실은 시궁창.

 

 

 

 

■ 필드 레이드 보스 드롭 아이템 관련

 

마음천사@오키드나> 질문입니다. 현재 차가운 비탄, 뜨거운 맹세, 달콤한 슬픔 등 레이드에서 얻을 수 있는 아이템들의 드롭률이 높아 유저들에게 많이 풀린 상태입니다. 그런데 에페리움, 델피나드 급 아이템의 상향으로 상대적으로 가치가 떨어졌다고 평가 받고 있죠.

 

 

필드 레이드 보스 자체를 리뉴얼하거나, (필드 레이드 보스 드롭)아이템을 리뉴얼은 예정에 없는지 궁금합니다. 해당 아이템들의 가치에 대한 문제는 여기저기서 이야기가 많이 나오고 있으며 개발팀 또한 해당 문제를 인지하고 있으리라 봅니다.

 

 

기획팀장> 처음 에페리움 급 아이템을 상향할 때, 같은 등급인 비탄 등 다른 아이템들도 함께 상향하는 것을 고려했었습니다. 그러나 현재의 공급 수준을 유지하면 양쪽 다 살리기 어렵다고 판단했습니다. 대신, 레이드 드롭 아이템은 더 강하고, 새로운 몬스터를 통해 상위 단계의 새로운 아이템을 공급하는 방향을 선택했습니다.

 

 

▲ CBT땐 범선 재료를 드롭해 모두에게 사랑 받았던 필드 레이드 보스 돌돌이.

지금은 모두에게 버림 받은 모르페우스보다 더 버림 받았다.

 

 

 

 

■ 감옥 축구, 로카 래프팅 외 새로운 놀이 콘텐츠

 

크루아@이녹> 그러고보니 자동차 스크린샷은 뭔가요? 레이싱까지 바라봅니다 ㅋㅋ

 

 

기획팀장> 어떠한 형태로든지 유사한 콘텐츠를 추가하려고 계획 중입니다. XLGAMES의 처녀작이 레이싱 게임이었지요. 당시 담당 프로그래머가 여전히 레이싱 관련 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고 있답니다^^;.

 

 


▲ 진성 레이싱 덕후 버징가의 심리 상태.

 

 

 

 

■ 하우징 콘텐츠의 강화 및 개선

 

아이리어펠@키프로사> 혹시 ‘원정대 하우스’에 관련해서 고려하신 것이 있나요? 현재는 원정대장이나 간부의 개인 주택을 원정대 하우스로 공유해서 쓰는 실정입니다. 그런데 문제가 생겨서 이 사람들이 게임을 그만두면 그 공백을 메꿔줄 방법이 필요합니다.

 

 

그래서 원정대 기능 중 ‘원정대 하우스’를 원정대장 혹은 간부의 개인 소유가 아닌 원정대 소유로 변경할 수 있엇으면 좋겠습니다. 원정대장이 탈퇴하건 말건 원정대를 해체하기 전까진 원정대원 공동 소유 개념으로 쓸 수 있게 하는거죠.

 

 

또, 세금 납부도 원정대원이 분납하는 형식으로 바뀌엇으면 좋겠어요. 공동 창고도 추가하고, 현재 보관함에 없는 출납기록 등을 로그 형식으로 남겨서 누가 무엇을 넣고, 빼갔는지 확인이 가능하게끔 해주셨으면 하는 바람이 있네요.

 

 

기획팀장> 원정대 하우스에 관련한 의견이 많습니다. 모두 검토 중입니다만, 생각보다 개발 시간이 오래 걸리는 (다른) 일이 많습니다. 먼저 창고 권한 등 시급한 사안부터 처리하는 게 우선일 것 같습니다. 그리고 부동산 거래가 도입되면 어느정도 불편한 부분이 해소될 것 같습니다.

 

 

▲ 대형 주택의 원정대 공동 소유, 관리로?

 

 

종극@키프로사> 실내에 배치하도록 설계된 가구들이 가공대 위에도 설치할 수 있는 것은 의도된 사항인가요? 집을 지을 이유가 사라지는 것 같네요.

 

 

기획팀장> 가구가 가공대 위에 설치되는 것은 온전히 의도된 것은 아닙니다. 그러나 그렇게라도 플레이하는 유저들을 제한하는 것은 옳지 않다고 생각합니다.

 

 

지난 업데이트로 큰 집일수록 더 많은 가구를 설치할 수 있게 됐습니다. 그리고 숙련도를 올려주는 기능성 가구가 4월 안에 추가 업데이트될 예정입니다.

 

 

▲ 아담한 누이아 단칸방.

 

 

▲ 의 정체. (출처: 공식 홈페이지 열린 게시판)

 

 

 

 

■ 아이템 관련

 

춘봉이@트레파세스> 난 소소한 것 하나~! 장비 미리 보기 같은 거 있었으면 좋겠어요! 상대방 장비 보는 것도 마찬가지, 내가 미리 착용해보고 확인해서 구입할 수 있도록! 솔직히 <아키> 룩은 좀… 페레 천옷 입혀보면 대략 난감.

 

 

기획팀장> 장비 미리 보기 기능은 개발 중입니다.

 

 

마츠라이@키프로사> 아란제브의 몽상, 기적 제발 삭제 부탁드립니다. 

 

 

기획팀장> 아란제브의 몽상과 기적을 수정해야 할 필요성은 느끼고 있습니다만, 라이브 서비스에 이미 제공되고 있는 콘텐츠는 쉽게 삭제할 수 없습니다. 다만, 다소 조정하고 이를 보완하는 요소가 함께 제공돼야 한다고 생각합니다.

 

 

선검@델피나드> 레이드 아이템에 건의가 있습니다. 레이드 몬스터인 야차, 돌격대장, 안탈론, 크라켄이 드롭하는 장비는 고대 등급 이상입니다. 그런데 도대체 왜 랑그레이와 모르페우스가 드롭하는 무기는 일반 등급입니까? 착귀로 변경해도 좋으니 수정 부탁드립니다.

 

 

기획팀장> 랑그레이의 문제는 해당 아이템의 고유 성격(합치기와 분해)로 인해 등급 지정이 어려웠던 문제가 있었습니다. 이 문제는 현제 해결돼 등급 부여할 수 있게 됐습니다. 곧 조치될 것으로 예상됩니다.

 

 

▲ 참고로 이 랑그레이는 아닙니다. (출처: 구글 이미지 검색, 제꺼 아닙니다)

 

 

▲ CBT 시절엔 아스카 만큼이나 예뻤는데, 상용화 후 역변.

 

 

 

 

■ 능력치 관련

 

시계소리@에안나> 현재 회피 옵션이 무기 막기, 방패 막기와 비교해 턱없이 효율이 떨어지는데, 이점에 대한 개선은 있나요?

 

 

기획팀장> 예전 CBT 시절의 <아키에이지>는 회피율이 상당히 높았었습니다. 능력치로 회피율을 많이 올릴 수 있던 시절도 있었지만, 공격이 많이 빗나가는 상황에 대한 부정적인 피드백이 많아서 현재 수준에 이르게 됐습니다. 당장은 능력치에 의해 변경되는 요소들을 크게 바꿀 계획은 없습니다.

  

 

 

 

■ 생활 콘텐츠 관련

 

아이엠리얼@베나레사스> 계정 여러개를 30시간 이하로 결재해서 대농장을 만들어놓고 축산만 하는 유저들이 있는데, 이걸 해결하면 주거지역 문제도 해결될 것 같습니다. 피씨방에서 하는 사람이라면 가능하겠지만, 애초에 30시간 이하 결재자들은 노동력 회복량도 없어 호박머리 텃밭을 운영할 수 없습니다. 30시간 이하 결재자들도 호박머리 텃밭을 설치할 수 있는 것 자체가 에러 같습니다.

 

 

리먼브라더스@메어> 현재 <아키에이지>가 축산에이지로 가고 있다는 건 어떻게 보고 계시는지 알고 싶습니다. 이게 무슨 문제가 있는지는 제가 일일이 열거하지 않아도 주택 지역 문제부터 시작해서 다 알고 계실텐데, 다른 방향으로 수정할 의향이 있는지요?

 

 

기획팀장> 몇 번에 걸쳐 축산과 기본 재료를 수정했을 때 겪었던 진통을 생각하면 쉽지 않은 문제입니다. 축산은 당분간 이대로 유지할 계획입니다. 경제적인 관점에서 보면 축산은 고정금액 획득이므로 시간이 지날수록 통화량 증가와 맞물려 상대적 효용성이 줄어듭니다.

 

 

이 부분은 차후에 따로 이야기를 드리는 게 좋을 것 같습니다.

 

 


▲ 그렇지, 짚단이라도 맛있게 차려 줄까나?

 

 

흑사탕@에안나> 생활 및 주택 개선에서 주택 관련 내용이 쏙 빠졌습니다. 오늘 테스트 서버 업데이트에 주거 지역 확장이 있지만, 무조건 늘리는 게 능사는 아니라고 봅니다.

 

 

현재 시골섭들은 땅이 남아돌고, 사람 많은 서버들은 땅이 턱없이 부족합니다. 이런 상황에서 주거 지역만 확장한다면, 나중에 유저가 줄어들었을 때 처치곤란이 될 것입니다.

 

 

이런 문제를 양산한 주범은 다름아닌 알박기꾼이라고 생각합니다. 주거지역을 둘러보면 여기저기 작물도 없는 땅들이 터만 박힌 채 흉물스럽게 방치되고 있습니다. 이런 알박기꾼들을 시스템적으로 차단한다면 주거지역 확장은 필요 없을 것입니다!

 

 

기획팀장> 주택 알박기는 사실 현실적으로 모두 파악해 대응하기가 매우 어렵습니다. 한 명의 유저가 여러 개의 텃밭을 가지고 있더라도, 현실적으로 모든 계정이 정상적으로 과금되고 있다면 저희가 임의적으로 대응할 수 없습니다. 물론, 정량제, PC방 요금 등을 이용해 세금 납부만 하는 형태는 문제의 소지가 있다고 파악하고 있습니다.

 

 

▲ 내 집 마련의 꿈을 가로막는 알박기 OUT!

 

 

월성@이녹> 농사, 채집, 벌채, 채광 등의 생활 콘텐츠를 세분화할 계획은 없나요? 숙련도 선택에 따라 채집 가능한 종류가 달라진다거나요.

 

기획팀장> 원대륙의 새 영지가 들어서면 채집이나 농사 등에서 숙련도에 의한 세분화가 더 이뤄질 것입니다. 초보자들을 위한 귀속된 형태의 저승의 돌도 일부 퀘스트에 추가될 예정입니다.

 

 

 

 

■ 채광 관련

 

마법님@에노아> 채광 개선좀 해주세요. 은광석과 철광석을 비교하면 하늘과 땅 차이입니다. 암석도 마찬가지에요.

 

 

아이템리얼@베나레사스> 지금 제일 시급한 건 채광 오토라고 생각합니다. 제가 게임을 시작할 때부터 봤던 채광 오토는 아직 완전히 차단된 게 아닙니다. 실제로 제 친구는 채광하다가 게임 못하겠다면서 계정 결제까지 해놓고 접었습니다. 해결될 때까지 안 돌아온답니다. 빨리 해결해주세요.

 

 

기획팀장> 광산의 문제는 빠른 시일 내에 개선된 형태를 만나보실 수 있을 것입니다.

 

 

은탱이> 현재 채광은 특수 광석만 골라 먹는 유저때문에 골치인데요. 차라리 일반 광맥으로 통일하고, 광맥을 캐면 무작위로 특수 광석이 나오게 할 순 없나요?

 

 

기획팀장> 네, 개선이 완료되면 유사한 형태가 될 것입니다. 채광하기 전, 광물을 파악하기 어려운 상태가 되는 것이죠. 다만, 새로운 광물이 나오는 재미를 살려야 한다고 생각합니다. 그래서 철광석을 채광하고 나면 그자리에 바로 확률에 의해 새로운 암석이 생성됩니다. 이 암석에서 반드시 특수 광물이나 일정 수의 암석이 제공되는 형태가 될 예정입니다.

 

 

▲ 앞으로는 광맥 하나하나를 로또 긁는 마음으로…

 

 

 

 

■ 인쇄, 낚시, 악기 연주 관련

 

Momo@트레파세스> 인쇄는 지금의 형태가 아닌, 직접 유저가 글과 그림을 쓰고 그걸 지금의 문양 제작 시스템처럼 원본과 복사 개념으로 뿌리는 겁니다. 복사에 필요한 건 종이 1장이고, 이걸 최대 1,000장까지 묶어서 하나의 책을 만들 수 있게요.

 

 

그리고 이 책은 각 대도시의 서기에게 일정 금액을 지불하면 판권을 인정받는거죠. 그리고 다른 사람이 이 책을 구입하면 저자가 인세를 받으면 어떨까요?

 

 

기획팀장> 인쇄는 이번 업데이트가 시작입니다. 원래 기획도 유저가 직접 소설을 쓸 수 있게 하는 것이었지만, 이 부분에 현실적인 제약이 좀 많네요.

 

 

▲ 그래, 인쇄 기술로 온 세상에 아름다운 미술 작품을 전파하는 거야!

 

 

로젠빈트@아란제비아> 지금 용도 없는 재료가 매우 많은데, 이번에 새로 생기는 낚시 역시 테스트 서버에서도 용도가 없다고들 합니다. 이런 용도 없는 아이템들에 사용처가 생겼으면 좋겠습니다.

 

 

기획팀장> 낚시도 이제 첫걸음입니다. 사실 현재의 테스트 서버 낚시를 라이브 서버에 바로 투입할 지, 좀 더 완성 후에 투입할 지를 고민 중입니다. 각 물고기들도 인쇄와 마찬가지로 제자리를 찾아 갈 예정입니다.

 

 

한편 버려지는 필드 몬스터들을 위한 첫 번째 조치는 이를 포획해서 소환수로 만드는 것입니다. 필드 레이드 보스들의 소환수화는 계속 이뤄질 예정입니다.

 

 

 

☞ 관련 기사: (영상) 강태공이 되어 세월을 낚으며 인생 역전을! 보러가기 [클릭]

 

☞관련 기사: 신규 전투 펫, 펫 사용 스킬 보러가기 [클릭]

 

 

▲ 낚싯대를 착용한 모습.

 

 

▲ 포획된 필드 레이드 보스. 방랑하는 자.

 

 

빠꿍빠꿍@이프나> 테스트 서버 악기 말입니다. 지금은 그냥 키 하나에 음 하나 이렇게 구현된 걸로 압니다. 음계도 별로 없어서 이걸로 연주 가능한 게 고작 떴다떴다비행기 수준이죠. 차라리 작곡 기능을 넣어서 작곡에 맞춰 자동 연주라거나 이런 건 없습니까? 작곡을 넣으면 인쇄와 연계시킬 수도 있을 것 같은데요.

 

기획팀장> 다행히 작곡 시스템은 (개발) 진행 중입니다. 이번에 나간 악기는 즉흥 연주용 정도로 생각해 주세요.

 

 

 

 

■ 라이트 유저를 위한 콘텐츠

 

 

제릭@카페르나움> 공성전을 기다리는 유저도 있지만, 작은 원정대에서 소소하게 플레이하는 유저는 큰 관심을 가질 수 없네요. 이런 유저가 많죠? 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 공성전 패치를 먼저 하는 것이 다수의 유저를 만족시킨다고 보십니까?

 

 

기획팀장> 저도 거대 원정대원이 아니라 저역시 소소한 재미 요소를 더 좋아합니다. 이번 테스트 서버의 다양한 악기나 기타 요소들도 제가 좋아하는 콘텐츠입니다. 작은 인원이 즐길 수 있는 콘텐츠는 전담 부서가 따로 있을 정도랍니다.

 

 

 

 

■ 이벤트 관련

 

유클리드@오키드나> 이벤트는 OBT때와 다르게 엄청 실망스러운 할인 판매만 하고, 새로 하는 이벤트도 PC방 대상이라고요? 그럼 결제는 왜 합니까? 결제 시스템 다 없애고 다 PC방에서 하게 하지. 진짜 추가 결재는 하면 안되겠네.

 

 

기획팀장> 일반 유저를 대상으로 하는 이벤트는 이미 테스트 서버에서 실험 중입니다. PC방 이벤트를 추가로 진행하는 것이구요. 그리고 아직 제가 공개할 수 없는 내용의 모든 유저 대상 이벤트를 4월에 함께 실시할 예정입니다.

 

 

 

관련 게시물: 악이제그만 유저의 식목일 퀘스트 정리 보러가기 [클릭]

 

 

▲ 테스트 서버에 적용된 식목일 기념 퀘스트 2종.

 

 

 

 

■ 외형 변경

  

껍질째먹는사과@안델프> 제가 이 게임을 하면서 이런 콘텐츠가 있으면 좋겠다 싶었던 것이 일정 골드를 지불하고 성형을 하는 것입니다. 각 마을마다 미용사나 메이크업 관리자 NPC를 둬서 일정 골드를 지불하고 캐릭터 머리 및 얼굴 등을 다시 바꾸는 거죠. 꾸밈옷까지 잘 활용다면 꽤 좋을 거라고 생각합니다.

 

 

기획팀장> 외형 변경 당연히 들어갑니다. 일단 급한 불부터 끄고요ㅠㅠ.

 

 

 

 

■ 서버, 경매장 관련

 

와키@타양> 경매장 시스템은 왜 서버를 구분해서 연동했나요? 시골섭이라는 말이 생기게끔 한 원인 같습니다. 전 서버 통합 경매장 계획은 없나요?

 

 

기획팀장> 서버 통합 건은 성능 상의 문제도 있고, 신규 추가 서버들을 보호해줘야 하는 이슈도 있습니다. 시골섭에 대한 부분은 오해이신게, 경매장은 앞 번호 서버들끼리 묶여있지 않습니다. 오히려 시골섭에서 생산활동이나 무역활동을 하는 게 재화 생산에 유리합니다.

 

 

제빵왕술탁구@타양> 사람들이 타양을 망섭이라고 말하는 걸 운영자들도 본 적이 있는지 잘 모르겠지만, 우리 타양 서버는 지금 서대륙 대 동대륙 인구 비율이 57:43인데 실제로 플레이 해보면 7:3 정도로 체감됩니다.

 

 

저는 서대륙 유저라 게임을 좀 편하게 할 수 있어서 좋긴 하지만, 장기적으로 봤을 때 서버가 정말 망하는 거 아닌가 하는 생각이 가끔 들어요. 혹시 서버 인구비율 문제를 해결할 방법을 강구하고 계신지 궁금하네요.

 

 

기획팀장> 네, 문제는 인식하고 있으며 서버 이전, 신규 유저 유입 방안 등 관련해서 이벤트와 함께 진행할 계획이 있습니다.

 

 

▲ 도시 서버라고 생산활동이 다 쾌적한 건 아니랍니다.

(출처: 공식 홈페이지 열린게시판)

 

 

검술@오키드나> 원래 <아키에이지>는 <WoW>와 다르게 오픈월드 방식이라 엔진을 갈아엎지 않는 이상 <WoW>처럼 전 서버 필드 통합은 불가능하다는 것은 알고 있습니다.

 

 

그렇다면 서버 이동 권한이라도 주시면 어떨까요? 집이나 땅이 겹치는 문제는 서버 이동이 절실한 유저라면 문제 삼지 않을 거라고 생각합니다. 다만, 서버를 옮길 때 부동산은 자동으로 철거되고, 도면이라도 돌려 받게 해주세요.

 

 

기획팀장> 서버 이전은 개발 중입니다. 말씀하신 문제들로 인해 쉽지 않은 사항입니다. 저희가 빠르게 개발할 수 있는 것이 있고, 오래 걸리는 것이 있답니다. 서버 이전은 시간이 많이 걸리는 일이라 시작을 안한 것은 아니며, 진행 중이라는 답변을 드릴 수밖에 없습니다ㅠㅠ.

 

 

▲ 떠오르는 태양처럼 쾌적한 서버 이전 서비스가 마련되길.

 

 

‘유저가 만들어가는 세상’ 모토에 맞게 본격적으로 유저들과 대화를 시작하고 있는 <아키에이지>. 3월 27일 현재 ‘생각을 묻습니다’ 게시판에 작성된 ‘아키에이지 목표와 방향성에 대해 공유드립니다’ 글은 댓글 500개를 돌파했습니다. 유저들의 열의가 아직 식지 않았음을 보여줍니다.

 

 

그래서 김경태 기획팀장은  좀더 원활한 유저들과의 대화를 위해서 글을 하나 더 작성해 그곳에서 유저들과 대화를 이어나가고 있죠. 지금 이시간에도 유저들은 끊임없이 댓글로 자신의 의견을 표현하고, 서로 토론하고 있습니다.

 

 

대화가 지속되고 있는 만큼, 두 번째 글의 댓글이 풍부해지면 다음 기사에서 대화록을 다시 정리하는 시간을 가지도록 하겠습니다. 유저들의 생각과 개발자의 대답, 어떤 내용이 이어질지 다음 편을 기대해주세요! 아래는 김경태 기획팀장이 작성한 두 번째 게시글의 전문입니다.

 

 

첫번째 글이 너무 길어지네요 ^^;

 

안녕하세요.

 

첫번째 글이 너무 길어지네요. 가능하면 다 읽으려고 노력은 하고 있습니다.
모든 글에 댓글이 달리지 않는다고 해서 읽지 않는것은 아니니, 이해 부탁드립니다.

 

금일은 테스트 서버에 적용된 인스턴스 던젼의 밸런스, 꾸밈옷의 성능과 제작법,

대어낚시 등을 점검했습니다.

 

낚시는 다음주에 바로 라이브에 투입은 하지 못할 수도 있을것 같습니다.
가능하면 어느정도 추가 기능까지는 완료해서 나가는 것이 좋을 것 같다는 판단입니다.
미끼는 미리 획득하실 수 있도록 해 볼 생각 입니다.

 

개발팀에 손잭스가 많아서 테스트 서버에서

유저분들의 테스트 Data 를 보는 것이 많은 도움이 됩니다. ^^;

테스트 서버의 업데이트는 유저분들의 의견과 밸런스를 점검하기 위한 목적이

가장 우선입니다.

 

따라서 본 서버에 업데이트 되기전에 여러번의 수정이 있을수 있습니다.

 

다만, 긴급한 버그 픽스등이 아니라면, 테스트 서버에 최종 상황을

먼저 업데이트 한 이후에 라이브에 적용되는 것을 원칙으로 하려고 합니다.

 

내일은 테스트 서버에 원래의 목표였던 100 vs 100 의 공성전의 테스트가 예정되어 있네요.
최초로 가장 많은 인원이 참가하는 테스트라 기대반 우려반 입니다.

몇가지 밸런스 수정도 이루어 졌구요.

 

그 이후에는 저희가 제공한 테스트가 아닌 유저분들의 자율에 맡긴 테스트를 더 진행한 후에

본 서버에 업데이트 하려고 합니다.

 

다음번 글을 쓸때에는 대어 낚시와 관련된 떡밥으로 찾아뵐까 합니다.

 

감사합니다.

 

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