최근 <블레이드앤소울>(이하 블소)에서 유저들 사이에 가장 이야기거리가 될 이슈라고 하면 단연 비무제이다. 특히 5월부터 다시 재개된 ‘네네치킨배 <블레이드앤소울> 비무제 : 임진록(이하 임진록)’ 이벤트는 현재 매너리즘에 빠진 블소 유저들에게 어느정도 활기를 불어넣어주고 있다.
일반적인 비무대회 시즌에는 장비나 보패의 영향으로 인해 라이트 유저들은 2.0 이후로는 비무장에서의 입지가 많이 좁은 편이었다. 하지만 4월부터 별도의 비무제 능력치 적용으로 인해 비급을 제외하면 비무에서 크게 밀리지 않으면서 비무에 다시금 손을 대는 유저들도 생겨나고, 비무와 전혀 인연이 없던 사람들도 비무에 흥미를 가질 수 있는 좋은 계기가 될 수 있었다.
그러나, 그렇게 최근의 비무를 시작하는 유저들이 비무 고수가 될 꿈을 안고 비무장에 입장하는 순간, 유저들을 처음에 반기는 것은 대부분 동일한 유저들이 아닌 이상한 이름을 가진 도끼 든 케릭터들이었으니…. 그렇다, 그들이 바로 이 비무장의 실버 레이팅을 지배하는 자, ‘역사’인 것이다.
브론즈 – 실버 수준 비무장에서 흔하게 만날 수 있는 역사 클래스. 실버 레이팅 이하의 비무에선 보통 이렇게 도끼를 든 거구의 형,누님들을 주로 상대하게 될 것이다.
그렇게 의아해 하면서도 비무를 계속 하다 보면, 곧 알 수 있는 사실이 한 가지 있을 것이다. 바로 ‘실버 레이팅 이하에서 싸우는 상대의 클래스는 십중팔구 역사’라는 사실이다.
노랗게 반짝이는 골드 레이팅으로 승급하기까지, 당신은 보통 비무장에서 주구장창 광풍을 돌리고 장악으로 멱살을 쥐어대는 수많은 역사들을 상대하는 작업을 반복하게 될 것이다. 해당 레이팅 대의 역사들은 대부분 패턴이 크게 다르지 않기 때문에, 익숙해진다면 기존의 사냥터에서 몬스터를 단순 사냥하는 것과 같은 지루함을 느낄 수도 있다.
따라서 다양한 클래스의 유저들과 제대로 된 진검승부를 원한다면, 되도록 빠르게 실버 레이팅을 벗어나 골드 레이팅 수준까지는 올라오는 것이 중요하다. 그렇지 못한다면 비무장을 내내 다녀도 상대하는 클래스의 대부분이 역사라는 슬픈 현실을 벗어나지 못한다.
하지만 이런 역사들마저 손쉽게 이기지 못하는, 슬플 정도로 무딘 컨트롤을 가진 블소 유저들도 많은 법. 이번 비무제로 비무를 시작한 유저들이 실버 레이팅 이하의 역사를 상대하려면 과연 어떻게 해야할까? 모름지기 지피지기면 백전불태, 역사를 알고 자신을 아는 것이 실버 탈출의 비결. 그렇다면 비무장의 실버레이팅에 서식하는 역사들은 과연 어떤 특징들이 있을지 알아보자.
현 비무에서 역사는 입지가 불리한 편이다. 임진록 A,B조 토너먼트 출전자 중 역사 클래스가 0명인 것이 그 증거. 허나 그런 역사도 쉽게 이기지 못하는 유저들도 많은 상황이며, 본인도 그러한 유저들 중 한 사람이다.
광풍을 도는 역사에겐 섣불리 공격하지 말자
우선 실버 레이팅 수준의 역사들을 관찰하다보면 가장 눈에 띄는 특징이 있는데, 대개 광풍 2급 3초식, 이른바 ‘광팅’이라 불리는 광풍 스킬을 사용하며 공수 양면을 커버한다는 점이다.
광풍 2급 3초식 정보
광풍
36~42의 피해 (무기,레벨에 따라 수치 변경)
역사 / 내력 소모 20
효과
시전 후 0.5초 내 공격 1회 튕기기
사용 중 이동속도 60% 증가
튕기기 성공 시 3초간 이동속도 30% 증가
튕기기 성공 시 3초간 이동속도 감소 효과 저항
이동 가능
기절, 그로기, 넉백 상태이상 저항
시전 즉시 결빙 상태 탈출
공방 일체 무공
거리 시전자 중심 영역3m
시전 즉시
재사용 즉시
만일 이런 광팅 스킬을 찍은 역사와의 비무에서 무턱대고 역사가 도는 팽이에 공격을 집어넣었다면? 곧바로 공격을 튕겨내며 걸리는 기절 상태이상과 더불어 각종 연계공격에 피가 쭉쭉 까이는 자신의 케릭터를 볼 수 있게 될 것이다.
광풍을 도는 역사에게 공격이 들어가자 튕김 메시지가 뜨며 기절에 걸린다. 탈출기가 없는 상태라면 이후 연계기로 제법 아프게 얻어맞는다.
따라서 역사가 광풍을 돌기 시작할 때에 서둘러서 공격이나 반격하는 것은 금물. 대신 0.5초 이후에는 광풍의 튕기기 효과가 사라지기 때문에, 잠깐 기다렸다 튕기기 효과가 사라진 후 다운상태를 일으키는 공격 등을 사용하는 것으로 대응하는 것이 좋다.
또한 튕기기 효과를 관통하고 직접 타격할 수 있는 스킬을 사용하거나, 기절상태 등에 면역, 혹은 저항이 되는 기술을 사용하는 것도 좋은 대책이 될 수 있다. 특히 튕기기 트리의 광풍쪽은 흡공이나 공중으로 띄우는 스킬에 전혀 저항할 수 없기 때문에 흡공이나 타이밍을 늦춘 띄우기 속성의 스킬들도 어느 정도 효과적인 대책이 될 수 있을 것이다.
기절에 걸린 이후의 연계기에 주의하자.
CC기로 인한 상태이상을 벗어나지 못할 경우, 역사는 재빠른 연계기를 넣으며 체력을 순식간에 깎아버릴 수 있다. 보통 지진 – 격돌 등으로 상대의 기절을 유도한 뒤, 기절에서 빠져나오지 못하면 즉시 분노 이후 분쇄로 막대한 대미지를 입힌다.
추가적으로 기절 상태를 일으키는 철벽 스킬을 사용해 다시 한 번 기절 상태이상을 유도한 후 평타-파괴를 이용한 연계까지 허용하게 되면 앗 하는 사이에 상당량의 체력이 깎이고, 자칫하면 패배로까지 이어지는 수순을 밟게 된다.
튕기기 광풍이나 지진, 격돌 등에 맞아 기절에 걸렸는데, 탈출기도 없는 상황. 곧바로 들어오는 분노 - 분쇄이후의 철벽 - 파괴 연계가 자비없이 이어지며 체력을 절반 가까이 깎아버린다.
따라서 이러한 역사의 스킬 콤보를 중간에 탈출을 이용해 적절하게 끊어야 하는데, 가장
좋은 탈출 타이밍은 분노를 사용할 때이다.
분노 사용시엔 특유의 모션과 함께 공격이 멈추게 되므로, 재빨리 탈출기를 사용한 후 곧바로 후방이동이나 Q,E를 이용한 회피 스킬로 후속타를 맞지 않도록 하는 것이
피해를 최소화하며 역사의 지진이나 격돌같은 CC기도 함께 소모시키는 효율적인 전략이라 할 수 있다.
또한 분노는 물론, 타이밍을 맞춘다면 분쇄 연계기까지도 무의미하게 소모시킬 수 있다. 다음 쿨타임이 돌아올 때 까지는 분노- 분쇄라는 가장 큰 데미지 딜링 스킬을 봉인하는 것이다. 따라서 연계기를 잘 끊는 것으로도 큰 기술에 대한 걱정없이 역사에게 보다 더 공격적으로 달려들 수 있다는 이점이 생긴다.
과도한 방어스킬 사용은 장악에 당하기 딱 좋다
마지막으로, 역사의 장악 스킬에 당하지 않도록 과도한 방어 스킬을 연발하지 않는 것이
중요하다. 역사의 장악스킬은 타겟이 CC기에 걸린 상태에서 발동하는 특징도
있지만, 무엇보다 상대방이 방어스킬을 쓴 상태에서 3m 이하의
거리라면 곧바로 발동할 수 있는 방어 해제 무공의 특징도 가지고 있다.
따라서 막기나 반격, 나무토막, 민들레씨 등의
방어무공을 생각없이 사용할 경우, 자칫하면 역사의 장악무공에 곧바로 덜미를 잡히고 발구르기 – 쐐기 연계등에 얻어맞게 된다. 탈출기를 소모했거나 장악을 탈출할 수 없는 상황에서는 더욱 위험하다. 장악이 끝난 후에도 후속타를 속수무책으로 얻어맞을 수 있기 때문이다.
아슬아슬한 체력 상황에서 실수로 반격을 넣어 장악에 덜미를 잡혔다. 장악 탈출기가 없거나, 있다해도 때마침 쿨이 돌고 있다면? 그 판은 진 게임이다.
그렇다면 역사의 장악을 피하기 위해선 어떤 대책이 필요할까? 실버 이하의 역사들은 보통 다운된 상태나 상대의 반격기로 활성화 된 상태에서 장악을 사용하려는 점을 이용하는 방법도 좋다.
일부러 사정거리 이내에서 방어기를 사용해 장악을 활성화 시킨 후, 장악 모션을 예상하고 빠르게 Q, E 등의 회피 기술이나 후방이동 등으로 회피하는 방법, 혹은 역사의 발차기를 맞아 다운된 다음 장악을 하려 할 때 저항 판정이 생기는 뒤구르기를 이용해 장악을 강제 캔슬시키는 등의 여러가지 방법이 있다.
하지만 그걸 즉시에 해낼 수 있을 정도로 손놀림이 좋거나 하지 않는다면, 단순히 장악에서 벗어날 수 있는 탈출기쪽으로 스킬포인트를 투자해서 벗어나는 것도 한 방법. 장악을 한번 캔슬시키면 다시 다음 장악이 돌아올 때 까지는 마음 놓고 방어 기술을 사용할 수 있기 때문이다.
하지만 탈출로 장악을 벗어날 경우, 이후 지진-돌진 등의 기절 상태이상을 유발하는 CC기에 당하게 되면 이후 벗어날 방법이 없으므로, 사용한 후에는 다음 장악 쿨이 돌아올 때 까지 마음껏 사용할 수 있는 방어기술을 최대한 활용하면서 역사의 CC기 등에 당하지 않도록 주의하자.
수많은 비무 입문자들의 실버레이팅 탈출을 기원하며
이렇게 실버 레이팅 수준의 역사들을 상대할 땐 해당 특징들을 숙지하고, 또한 자기가 사용하는 케릭터의 스킬을 숙지하여 침착하게 대응할 수 있다면, 충분한 성과를 얻을 수 있을 것이다.
무엇보다 비무는 경험을 쌓는 것이 가장 중요하다. 대처법을 안다고 곧바로 익숙해지지는 않는 법, 상대를 숙지하고 자신을 아는 것이 골드로 올라갈 수 있는 가장 중요한 포인트이다. 대처법을 알면서 지는 경우도 있지만, 이럴땐 자신의 손이나 운을 탓하지 말고 꾸준히 연습하자. 개인차는 있어도, 어느 누구던간에 골드 레이팅까지는 충분히 올라갈 수 있을 것이라 본다.
마지막으로, 비무는 실버레이팅을 탈출한다고 끝이 아니다. 그 위로 올라갈 수록 다양한 클래스와 맞붙게 될 것이며, 이를 정복하기 위한 과정은 실버 레이팅을 탈출하는 것 보다 더욱 힘들고 오랜 시간이 걸린다.
만일 골드 레이팅 도입부에서 만족하고 비무를 멈출 생각이라면 이 기사에서 이야기했듯 역사를 제압할 수 있는 것만으로도 충분하지만, 그렇지 않다면 더욱 자신의 실력을 갈고 닦으며 상대방에 대한 연구를 충실히 해야만 플래티넘, 나아가 다이아몬드 레이팅까지 오를 수 있을 것이다. 모든 비무 유저들의 건투를 빈다.
역사의 벽을 뚫고 실버에서 골드 레이팅으로 승급한 감격의 순간. 이곳에 오르기까지 비무 입문자들은 수많은 역사들에게 이기고 지면서 각종 멘탈을 충실히 단련할 수 있을 것이다(…)