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나 혼자만 레벨업:어라이즈, 액션 장르의 '대표' 게임이 되고 싶다

넷마블 네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업 본부장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2024-05-03 17:43:48

넷마블 네오가 개발하고 넷마블이 서비스하는 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 오는 5월 8일 정식 론칭을 앞두고 있습니다. 전 세계적으로 큰 인기를 얻은 동명의 인기 소설/만화를 원작으로 두는 이 게임은 처음 정보가 공개되었을 때부터 게이머들의 많은 주목과 관심을 받고 있는데요. 

넷마블은 게임의 출시를 앞두고 최근, 언론 미디어를 대상으로 넷마블 네오의 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 그리고 넷마블 문준기 사업 본부장과의 서면 인터뷰를 진행했습니다. 디스이즈게임은 인터뷰의 내용을 정리해봤습니다.

왼쪽에서부터 넷마블 네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업 본부장


# 나혼렙: 어라이즈, 넷마블의 새로운 캐시카우 될 것

Q. 글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 대략적인 전략 등을 소개해달라.

A. 문준기 사업 본부장(이하 문준기): 5월 8일 글로벌 권역에 정시출시 예정입니다. <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표입니다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정입니다.

저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.


Q. <나 혼자만 레벨업:어라이즈>로 어느 정도의 성과를 예측하고 있는지 궁금하다. 

A. 문준기: 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, <나 혼자만 레벨업>(이하 나혼렙) IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있습니다. 

성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고, 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 <일곱 개의 대죄:GRAND CROSS>가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파하였던 것처럼, <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각합니다.


Q. 한국에 앞서 태국과 캐나다에서 선출시했는데 그 이유는?

A. 문준기: 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각됩니다. 이에 론칭 전 CBT나 넷마블 내부 다양한 테스트 역시 진행하였으나 글로벌 권역의 다양한 실제 이용자들의 검증을 통해 최종 게임성을 마지막 점검하는 단계였다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

태국은 <나혼렙> IP에 대한 선호도가 높은 국가입니다. IP 팬들의 게임 수용도를 체크했고 캐나다를 통해서는 PC 액션 게임의 재미를 보고자 했습니다. 얼리액세스 국가에서 게임의 최종 밸런스와 안정성들을 확인하여 글로벌 원빌드 출시가 이루어질 예정입니다.


Q. 오리지널 캐릭터 추가 외에 콜라보레이션을 통해 협업하고 싶은 작품이 있다면? 콜라보 계획이 있는지도 궁금하다.

A. 문준기: <나혼렙>과 같이 다른 우수한 IP의 웹툰, 애니메이션, 게임 등과의 콜라보는 긍정적으로 생각하고 있습니다. 다만, 현 단계에서 구체적인 내용에 대해 언급드릴 수 있는 부분은 없습니다. 구체적인 내용이 준비된다면 빠른 시일 내에 공식 채널을 통해 말씀드리겠습니다.


Q. 원작과 방영 애니메이션(1기)의 성과를 어떻게 보고 있는지, 게임 흥행에 어떤 효과를 가져다 줄 것으로 보시는지 궁금하다. 또한 IP 기존 작품들과 신작 게임의 타깃층이 비슷할 것이라 보시는지 궁금하다.

A. 문준기: 애니메이션을 통하여 한 번 더 확인한 것처럼 한국은 물론 일본/동남아 주요 권역, 미국, 프랑스를 비롯한 유럽 각지에서도 원작 IP의 팬들이 많이 분포하고 있습니다.

넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황입니다. 애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, <나혼렙>의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1 부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보입니다.

글로벌에서 <나혼렙> IP를 좋아하는 다양한 이용자분들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발을 진행하고 있습니다. 원작 IP 팬층에게 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임을 즐기시는 이용자분들까지도 만족하실거라 자신합니다.


Q. 중국 시장 진출 계획이 있는지 궁금하다.

A. 문준기: 계획은 있으며, 판호 상황에 따라 추진할 예정입니다.


Q. 글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인지. 인기 원인이 무엇인지 궁금하다.

A. 문준기: 한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁습니다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 해주고 계십니다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있습니다.


Q. 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 다른 게임 대비 어느 정도 수준에서 마케팅이 진행되고 있는 것인지. 향후 마케팅 전략 및 비용 관리를 어떻게 할 예정인지 궁금하다. 

A. 문준기: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있습니다. 각사가 협업할 수 있는 부분에서는 적극 협업하여, 마케팅을 전략적으로 진행하고 있습니다. 다만, 단순한 '게임 마케팅'을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자들에게 다가가고 있는 것으로 이해해주시면 좋을 것 같습니다.

지역별 선택적 마케팅은 현재 단계에서 확답하기는 어려우나, 마케팅 결과에 따라 전략적으로 진행될 수도 있을 것 같습니다. 


Q. 콘솔 플랫폼 출시 예정일과 공략하고자 하는 지역은 어디인지, 콘솔 버전으로 기대하는 매출이나 이용자 확보 등 목표치가 궁금하다.

A. 문준기: 우선은 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있습니다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니, 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있습니다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠습니다.


Q. 해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있는지.

A. 문준기: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 하였습니다.

확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했습니다. 또한 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 합니다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각합니다.


Q. 최근 출시되고 있는 게임들에서 특정 레벨을 달성하거나 특정 캐릭터 획득시 상품 판매 팝업창이 자주 올라오는 것에 이용자들의 불만이 적지 않다. 이 게임에도 이런 상품이 있을지?

A. 문준기: 점차 모바일게임, 부분유료화 게임이 고도화되면서 프로모션의 기법도 고도화되고 있다고 생각됩니다. 관련해서 <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 역시 레벨이 달성했을 때 해금되는 상품이나, 스테이지 보스를 클리어했을 때 상품을 제안하는 등의 요소들이 게임 내 적용되어 있습니다. 

다만, 기본적인 방침은 빈도가 높지 않게 진행하고 게임에 방해받지 않도록 가급적 개인화된 형태로 이용자들의 상황에 맞춰 진행하고 있습니다. 이번 얼리액세스 기간에도 여러 가지 시도들을 진행했고 캐나다/태국 이용자 성향에도큰 불만이 없는 정도로 개인화되어 노출되는 부분은 확인하였습니다.


Q.. <아스달 연대기: 세 개의 세력>과 출시일이 보름 차이다. 집안 싸움이 될 수도 있을텐데 그 부분에 대한 고려는 없었나? 

A. 문준기: 사실 한국과 대홍마 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가는 없고, 장르적인 측면에서 MMORPG인 <아스달 연대기: 세 개의 세력>과 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 다르다보니, 카니발라이제이션은 거의 없을 것으로 생각됩니다.

오히려 넷마블 전체적인 플랫폼 입장에서 보면 넷마블 런쳐/넷마블 공식 SNS 채널/넷마블 크리에이터 프로그램 등의 이용자가 늘어나는 시점에, 두 장르를 모두 좋아하는 이용자들의 경우 하나의 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임도 해보는 형태로 크로스 프로모션 시너지도 있을 수 있다고 생각합니다.


# 한정 뽑기 현재 계획 없다 

Q. BM이 정액제와 패스에 집중돼 있다고 밝혔는데 패스 종류는 어떻게 되는지 궁금하다. 패스류가 이용자들의 호응도가 높다고 해도 너무 많은 종류의 패스가 나오면 반발감이 드는데, 이 점을 고려하였는지.

A. 문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

정식출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같습니다.


Q. 등급이 게임 플레이에 압도적인 비중을 차지한다는 평가가 나온다. SSR과 그 아래 등급의 차이가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?

A. 문준기: 게임의 기본이되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있는 게임성을 갖고 있습니다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있습니다.

그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감하실 수 있을 것 같습니다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자분들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하시는데 오랜 시간이 걸리지 않으시기도 하고, 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어하시는 경우도 있었습니다.

정식출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 하여, 더욱 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 보완 예정에 있습니다.


Q. 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소가 있지만 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 '한정 뽑기' 요소는 없는지.

A. 문준기: 현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않고, 뽑기라고 부를 수 있는 '헌터 모집' 역시 게임플레이를 통해 얻은 재화와 모집 티켓으로 이용 가능합니다. 추가적으로 특정 횟수 이상 모집을 진행하면, 흔히 얘기하는 천장 시스템을 통하여 획득을 확정적으로 할 수 있도록 제공하고 있습니다.

 
Q. 글로벌 서비스다 보니 더빙 등 현지화 비용이 상당할 것으로 보이는데.

A. 문준기: 현재 총 13개 언어를 게임 내 제공하고 있고 성우 역시 한국어, 영어, 일본어 3종의 성우 보이스를 사용 중에 있습니다. 특히, 성우의 경우 최근 방영된 <나혼렙>의 애니메이션 성우진들과 동일하게 맞춰서 게임 내 지원을 하고 있고 다소 비용이 들더라도 IP팬들 입장에서 게임에 더욱 몰입하는 재미를 선사할 수 있다고 생각하여 이렇게 진행 중에 있습니다.


Q. 원스토어 출시를 고려하는지 궁금하다. 혹시 하고 있지 않다면 이유는 무엇인가?

A. 문준기: 현재 정식출시 시점에는 고려하고 있지 않습니다. 글로벌 원빌드로 출시를 진행하면서 스팀이나 PC 지원 등 글로벌 이용자들이 접근가능한 플랫폼을 우선적으로 고려하여 플랫폼을 대응하였습니다.

 
# '싱글 플레이' 강조. PVP는 계획에 없다 

Q. 원작 IP 파워도 대단하지만 게임성도 기대가 된다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하는지.

A. 김준성 개발총괄 본부장(이하 김준성): 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있습니다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수 있습니다. 

특히, 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각합니다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바랍니다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정입니다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 할 예정입니다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해질 예정입니다.

원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.
 

Q. 이른바 숙제라는 콘텐츠를 모두 즐기면 하루 플레이 타임이 어느 정도인지.

A. 진성건 개발 PD(이하 진성건): 지루해하지 않으실 정도와 피로도를 신경쓰면서 플레이 타임을 적절하게 배정하고 있습니다. 플레이 경향에 따라 많은 시간을 소모하실 수도, 적게 소모하실 수도 있는 형태로 제작되어 있으나 피로도가 높은 부분은 줄여드리기 위해 개선 내용들을 준비하고 있습니다.


Q. 게임이 싱글플레이 요소를 강조하고 있다. 멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은 없는지?

A. 진성건: 차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했습니다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 지원할 예정입니다. 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며, 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 게이머분들께 소개드릴 예정입니다.

 
Q. 원작 재현 외에도 오리지널 콘텐츠는 무엇이 있는지?

A. 진성건: 추공 작가님께서 재미있게 읽으셨다 코멘트 주셨던 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단도 준비하고 있습니다.

예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유나, 유진호 캐릭터가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에 주요 등장인물의 비하인드 스토리들도 게임 속에서 만나보실 수 있습니다. 추가적으로 원작에 등장하지 않았던 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 새롭게 만나보실 수 있도록 준비 중에 있습니다.


Q. 모바일 환경을 고려하지 않을 수 없는 논타겟팅 액션 게임이다 보니 고민도 많았을 것 같다. 결과물에 대해 만족하는지 궁금하다. 또한 본작의 액션 요소 중 가장 어필 하고 싶은 부분이 있다면?

A. 진성건: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 경우 제작 초기부터 액션 게임으로 제작되었기에 논타겟팅 이외는 생각하지 않았습니다. 다만 시점이 TPS뷰이다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서는 R&D를 계속 하였고 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있습니다. 

결과물에 대해서는 만족하지만 모바일의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있습니다. 이에 모바일 버전에서는 직접 조작했을 때의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시 하여 제작했으며, 키보드/마우스나 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 R&D를 진행할 예정입니다.

액션 부분에서 어필할 수 있는 부분은 플레이가 재미있는 액션이라는 부분입니다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 했을 때의 재미를 생각해서 제작되었기에 플레이가 재미있는 게임으로 완성되었다고 생각되며 이 부분이 가장 어필 할 수 있는 저희 게임의 장점이라 생각합니다. 

 
Q. 태국, 캐나다 지역에서 진행 중인 얼리액세스 과정 중 이용자들이 호평했던 부분과 개선이 필요하다고 여겨 개선 중인 부분이 있는지 궁금하다. 또한 이용자들의 반응을 어떻게 바라보고 있는지.

A. 김준성: 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드 부족에 대한 것들이 개선이 필요하다고 생각을 하여 일부는 이미 선 반영을 한 상태이며, 파멸의 권좌의 경우도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비 중에 있습니다. 또한 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것에 대해서도 고려 중입니다.


Q. 게임 론칭 이후 신규 헌터의 출시 주기는 어느 정도로 계획 중인지?

A. 진성건: 3주 주기로 새로운 헌터가 찾아올 예정입니다. 많은 관심 부탁드리겠습니다.


Q. 원작이 이미 결말이 났기 때문에 향후 디앤씨미디어와 협업을 통해 스토리를 확대할 것으로 밝혔는데, 원작 훼손을 우려하는 팬들도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.

A. 진성건: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 '원작 세계관의 확장'입니다. 원작 팬 여러분들에게는 세계관의 새로운 정보를 발견해 내는 즐거움을 드리며 새로운 이용자 분들에게는 방대한 세계관 내 다양한 즐길 거리를 제공해 드리고자 최선을 다할 것 입니다. 

원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미해 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공하고자 합니다. 또한 원작에서는 볼 수 없던 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작해 세계관을 점차 넓혀가며 재미를 더하고자 했습니다.


Q. 고난이도 액션 스킬이 진입 장벽으로 작용할 수도 있을 것 같은데, 액션 게임에 익숙하지 않은 이용자들을 위한 콘텐츠도 충분히 마련돼 있는지 궁금하다.

A. 진성건: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 플레이가 재미 있는 게임인 동시에 플레이 학습이 쉬운 게임으로 제작되었습니다. 액션 게임을 잘 못하는 이용자도 재미있게 액션을 즐길 수 있도록 직관적인 조작계와 이용자가 플레이 하는 대로 조작되는 빠른 반응을 지닌 캐릭터들, 범위와 공격이 명확하며 의도한 대로 사용되는 스킬로 제작되었습니다. 극한회피와 그림자 밟기는 약간만 플레이 해도 능숙하게 사용할 수 있도록 세팅되었습니다. 

하지만 이용자들 중에는 액션 게임을 전혀 해보지 않은 이용자가 상당 수 있는 것을 알기에 저희 개발팀은 쉬운 콘텐츠 추가보단 다양한 방식으로 게임에 익숙해지는 동선과 기능을 추가하였습니다.

튜토리얼 구성을 충실히 하여 쉽게 게임에 익숙해지도록 유도하는 작업을 했고 회피 타이밍 알림 신호, 회피 버튼의 타이밍 노출, 오토모드와 세미오토 모드를 추가 등으로 게임을 쉽게 할 수 있는 많은 요소를 구현하였습니다.

스토리만 보고 싶은 원작팬들도 즐기면서 플레이 할 수 있게 제작돼 <나혼렙>을 좋아하신다면 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>를 즐겁게 플레이 하실 수 있을 것입니다. 액션 게임을 좋아하는 이용자분들의 많은 성원도 부탁드립니다.


Q. 싱글 게임으로 개발하겠다고 밝히셨는데, 서비스 이후 이용자들의 니즈가 있다면 멀티플레이를 만들 계획이 있는지 궁금하다. 레이드 같은 협력 플레이는 충분히 수요가 있을 것 같다.

A. 진성건: 싱글 플레이 중심의 액션 게임을 추구하고 있기 때문에 실시간 멀티플레이형 콘텐츠는 론칭 스펙으로는 고려하고 있지 않은 상태입니다. <

나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 기본적으로 싱글플레이 환경을 통한 액션감을 극대화하는 것에 집중하였으며, 스피디하고 스타일리시한 액션, 기민한 조작 등을 핵심 재미 요소로 기획하였으므로 멀티플레이를 위한 기능과는 일부 맞지 않는 부분이 있다고 생각합니다. 단, 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며 향후 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 이용자분들께 소개드릴 예정입니다.


# 성진우 말고도 다양한 헌터의 액션 만나볼 수 있을 것

Q.  출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지, 업데이트(스토리, 보스 콘텐츠 등) 주기는 어떻게 되는지 궁금하다. 첫 번째 대형 업데이트에 대한 소개도 부탁한다.

A. 진성건: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있으며 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있습니다. 

업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비되어 있으며 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정입니다.

다만, 라인업은 느리거나 빠른 형태로 조정될 수 있습니다. 18챕터 카르갈간이 정식출시에 포함된 것도 많은 이용분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용입니다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식출시 이후에 공개될 예정입니다
 

Q. 성진우를 제외한 기타 헌터들의 경우 원작에서 활약이 적어 스킬 연출에 필요한 자료가 적었을 것 같다. 제작에 어려움은 없었는지.

A. 진성건: 원작은 성진우에 집중되어 있는 전투를 보여주었기에 헌터들의 전투씬이 부족하여 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 스킬과 무브를 디자인했습니다.

우선 '원작의 헌터들은 전투를 한다면 이렇게 할 것이다'라고 액션의 기준을 잡았고 이를 기준으로 확장하여 스킬과 무브를 디자인했습니다. 깡패 느낌인 황동수의 콘크리트 기둥을 내려 찍는 스킬, 힘이 넘치는 격투가인 서지우는 수룡을 사용한 스킬, 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 활용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복서 스타일 공격 등 여러 헌터들이 독특한 방식으로 자신만의 스킬을 사


Q. 지스타 시연 버전을 선보인 후 2년이 지났는데, 그동안 어떤 부분이 변화되고 바뀌었는지.

A. 김준성: 최초 이용자들에게 게임을 선보였던 22년 지스타 당시, 많은 호평을 받았었습니다. 시장의 기대가 커지는 만큼, 저희도 두 가지 측면에서 더 완성도를 높이고자 노력하였고, 가장 크게 달라진 점은 다음과 같습니다.

첫 번째로는, 모바일/PC 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 인터페이스나 편의 기능들을 보완하였고 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였습니다.

두 번째로는, 원작 IP가 점차 글로벌적으로 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민하였습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.

그외 측면에서는 실제 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 PLC 측면에서 더 많은 컨텐츠들을 보완하여 론칭을 준비하였습니다.


Q. 스테이지 돌파 이후 즐길거리는 인스턴스 던전이나 시간의 전장 콘텐츠가 끝인지. 이용자들이 즐길만한 콘텐츠를 소개해달라.

A. 진성건: 스토리 콘텐츠 외에 층마다 다양한 컨셉으로 이루어진 시련의 전장, 장비 아이템을 파밍하는 인스턴스 던전, 폐쇄임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트 콘텐츠를 플레이할 수 있습니다. 

원작에 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리로 이루어진 헌터 기록실, 서브 스토리, 다른 사람과 0.01초의 시간을 경쟁하며 자신의 실력을 검증하는 시간의 전장, 시간의 전장 챌린지가 있으며, 제한된 시간 내에 최대한 많은 딜을 넣어 경쟁하는 파멸의 권좌 콘텐츠가 있습니다.

오픈 이후 다양한 보스와 전투를 하는 콘텐츠, 레이드, 길드 보스 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있습니다.


Q. PvP 콘텐츠는 도입 계획이 없는 것으로 알려졌는데, 기존 계획에 변함이 없는지.

A. 진성건: 각각의 이용자가 '성진우'가 되어서 플레이하는 게임성에서 PvP 형태의 콘텐츠는 아직 고려하지 않은 상태입니다. 다만, 게임을 오랫동안 즐기면서 재미 요소가 될 수 있는 요소라고 생각은 되어, 추후 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에 맞는 방식이 있다면 추가 고려는 가능할 것 같습니다.


Q. 헌터 별로 전용 장비 및 무기가 있다. 최근 무기 및 장비, 캐릭터가 동시에 등장하는 뽑기 시스템을 사용하는 게임들도 많다. 넷마블은 헌터별 전용 장비 및 무기 획득 방식을 어떻게 가져갈 계획인가.

A. 진성건: 헌터별 전용 장비의 경우는 기본적으로 인게임 플레이 및 이벤트 참여 등을 통하여 획득하는 것을 기본으로 하고 있습니다. 헌터 전용 무기를 확률형 아이템에 넣는 계획은 현재 없는 상태입니다.


Q. PvE와 PvP 순위를 겨루는 경쟁 콘텐츠는 어떤 식으로 진행되는지.

A. 진성건: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 PvP콘텐츠가 현재는 없으며 PvE 순위를 겨루는 콘텐츠로 타임어택인 시간의 전장과 데미지를 겨루는 파멸의 권좌가 있습니다. 

시간의 전장은 동일한 보스 스테이지를 누가 가장 빠르게 클리어 하는가를 겨루는 콘텐츠로 이용자가 보유하고 있는 무기와 헌터, 룬스킬, 축복의 돌, 세트 효과 등을 세팅하여 컨트롤로 보스를 공략합니다. 

파멸의 권좌는 강력한 보스에게 주는 데미지 수치를 겨루는 콘텐츠로 이용자의 실력과 성장도를 겨루는 콘텐츠입니다. 


Q.  사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지 궁금하다.

A. 진성건: 이용자들이 원작 소설을 읽고 웹툰을 보면서 느꼈던 감정, 상상했던 사운드가 무엇일지에 대해 깊이 고민하였고 이를 실제 게임에서 듣고 공감할 수 있도록 하기 위해 많은 공을 들였습니다.

음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있게 제작하였습니다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작하려고 노력했습니다.

효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중하여 <나혼렙> 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현하기 위해 노력했습니다.

성우 음성의 경우 주인공 성진우가 성장 하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 유저들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 풀보이스로 녹음을 진행했습니다. 특히, 원작 캐릭터들의 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고, 관련자들의 의견을 수렴하여 선정했습니다. 애니메이션 제작팀과도 협의하여 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞추었습니다.


# 유저들과 온/오프라인을 통해 계속해서 소통하겠다

Q. 확률형 아이템 시스템이 아닌 다른 BM을 준비 중인 것이 있는지.

A. 문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

정식출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같습니다.


Q. e스포츠처럼 진행한 대회(국가 권력급 헌터 대항전)의 반응이 어땠는지 궁금하다. 또한 스피드런의 어떤 점이 e스포츠 진행 시 장점이 있다고 보는지.

A. 진성건: 지스타 때 선보이기는 했으나, 대중에게 타임어택(시간의 전장) 콘텐츠를 선보인 적은 처음이라 많은 기대가 되었습니다. 

기본적으로 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에서 지향하는 '싱글 플레이'는 말그대로 싱글 플레이가 가지는 장점을 최대한 살리자는 의미를 갖고 있습니다. 다른 이용자가 주는 영향 때문에 내가 하고싶은 플레이에 간섭을 받지 않고 원하는 때 원하는 만큼 즐길 수 있도록 하자는 것을 중요하게 생각했습니다.

그러나 싱글 베이스의 스토리나 던전만 남기면 액션과 컨트롤을 즐기는 이용자에게 목표를 자극할 만한 요소가 부족할 수 있다는 점을 고민하였고 그렇게 완성된 콘텐츠가 바로 타임어택 콘텐츠였습니다. 

타임어택은 여러가지 던전과 보스를 다양한 조건을 제공하며 빠르게 클리어 시 랭킹을 달성하는 형태의 콘텐츠입니다. 마치 예전 오락실에서  점수판에 이름을 적는 것 같이 상황에 따라 내가 잘한 플레이에 대해서는 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. 

인플루언서들이 해당 컨텐츠를 플레이하며 스스로 전략 구성을 진행하고 더불어 시간을 단축하기 위한 방안을 찾아내어가는 과정을 보는 내내 저희의 기획 의도가 이용자들에게 잘 전달이 되고 있는 듯 하여 라이브 방송을 시청하며 즐거웠습니다. 한편으로는 시간을 단축시키는 과정과 최종 랭킹에 올라가는 순간에 대한 시청자의 반응도 뜨거웠던 점을 기반으로 더 확장해 나갈 수 있는 컨텐츠라는 확신이 들었습니다.  

론칭 후 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시로 진행될 예정입니다. 또한 금번 인플루언서 국가대항전과 같은 이벤트전 형태로 온라인/오프라인 타임어택 대회도 고려 중이며, 해당 부분의 경우 이용자들간 즐길 수 있는 하나의  축제 형태로 구성하고자 합니다. 실제 대회에 참여를 하지 않더라도 응원한 이용자도 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금도 받아갈 수 있는 형태의 이벤트도 개최 예정입니다.

  
Q. 향후 이용자들과 소통은 어떻게 진행할 예정인지 궁금하다.

A. 문준기: 우리 게임을 즐기는 이용자들과의 소통이 정말 중요하다는 것은 그간 게임 서비스를 통해 뼈저리게 느낀 부분입니다.

최근 한국의 경우에도 개발 PD가 직접 이용자들과 소통을 하는 경우들이 많아지는 경향이지만 글로벌의 경우 훨씬 더 적극적으로 소통을 하는 경향인 것 같습니다.

<나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 경우에도 정기적으로 이용자들에게 향후 업데이트 소식이나 고민들을 미리 소통하는 자리와 온/오프라인 행사들을 통해 직접 이용자들과 만나고 소통하는 자리들을 지속적으로 개최할 예정입니다.


Q. 세 분이 각각 생각하는 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 가장 큰 재미는 무엇인가.

A. 김준성: 이제는 게임을 통해 IP를 몸소 느낄 수 있다는 점, 그것이 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 가장 큰 재미라고 생각합니다. 단순하게는 기존 웹툰을 게임에서 한 번 더 보는 느낌이겠지만 게임에서는 이용자분들이 직접 성진우가 되기 때문에 느껴지는 감정의 깊이가 남다를 것입니다.

뿐만 아니라 원작에서 보았던 헌터들을 성진우가 되어 직접 만나기에 캐릭터에 대한 이해를 넘어 그들과 함께 호흡하는 체험을 하게 될 것입니다. 이전에는 IP를 눈으로 즐기셨다면 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에서는 그 재미를 온 몸으로 느껴보시길 바랍니다.

A. 진성건: 원작을 게임으로 만나보는 것도 큰 재미이지만 원작에서 보지 못했던 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>만의 오리지널 스토리가 또 다른 재미가 될 것입니다. 특히, 추공 작가님과 긴밀한 논의를 거치기 때문에 '다른 이야기'가 아닌 '세계관 확장'의 관점으로 재미를 녹여내고 있습니다. 이를 통해 핵심 인물 뿐만 아니라 주변 인물들에 대한 이야기까지 담아내어 IP 그리고 게임을 애정할 수 있는 포인트를 다각화했습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

A. 문준기: 성진우처럼 끊임 없이 성장하는 재미 그리고 다양한 전략을 통해 어려움을 이겨내는 재미를 느껴보시길 바랍니다. 원작에서 성진우는 끊임 없이 성장합니다. 그리고 그 과정을 웹툰에서 볼 수 있지만 게임에서는 그 과정을 직접 만들어갈 수 있습니다. 성진우가 레벨업을 할 때마다 어떤 스텟을 올릴지 고민하고 결정했던 것처럼 '성진우가 된 나'도 고민을 하고 성장하게 됩니다. 뿐만 아니라 매 성장 단계에서 '강해짐'을 몸소 느낄 수 있고 그로 인한 성장의 욕구도 자연스레 느끼실 수 있다고 봅니다.
 
진성건 개발 PD

Q. 세 분이 각각 이용자들에게 가장 추천하고 싶은 게임의 장점 및 콘텐츠가 있다면.

A. 김준성: 원작 속 최고의 장면인 핏빛 이그리트와의 전투 후 그림자 군주로 전직을 완료한 성진우는 그림자를 추출하여 군단으로 거느리게 됩니다. 이그리트를 시작으로 탱크와 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 만나고 조작하여 색다른 전투 양상을 만들어 나갈 수 있다는 점 입니다. 

또한 성진우에게 자극이 되었던 강력한 헌터들은 물론, 그 뒤를 지킨 수 많은 동료 헌터들이 있는데, 원작에 등장하는 헌터들은 물론 오리지널 헌터들을 성진우의 조력자로 사용할 수 있는 재미가 있는 점 입니다. 헌터는 직접 조작하고 교체하는 태그모드의 전투도 가능한데요, 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐기실 수 있으실 것 입니다. 

진성건님: 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분이 몇 가지 있습니다. 첫 번째로 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감있는 디자인으로 재해석하는 부분에 많은 노력을 했습니다. 또한 기술적으로도 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위해 다양한 시도를 하여 퀄리티 있는 툰스타일 아트웍을 잡았습니다.

두 번째로 웹툰 원작의 감성을 살릴수 있는 다양한 연출 방식을 사용했습니다. 먼저 잔잔한 스토리 부분은 웹툰 원작의 이미지를 활용하고 스파인이나 이펙트 효과 등을 추가해 원작 팬들에게 익숙한 느낌을 어필할 예정입니다. 강렬한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출을 통해 제작했습니다. 특히, 시네마틱 연출 중간중간에 임팩트 있는 장면은 퀄리티 있는 일러스트를 활용한 스파인으로 강조해 보는 재미를 더했습니다. 

세 번째로 원작 팬들과 <나혼렙>을 처음 접하는 이용자들 모두가 스토리에 흥미를 가질 수 있도록 표현하는 것에 중점을 두었습니다. 원작과 같은 스토리 진행을 가져가지만 웹툰의 장점인 스타일리쉬한 액션을 보여줄 때는 생동감 있고 강렬한 연출을 활용해 모든 이용자에게 어필할 수 있도록 기획했습니다.

A. 문준기: 이용자분들께 추천드리고 싶은 게임의 장점은 ‘내가 플레이어가 되어 성진우, 헌터들을 액션을 직접 체감하는 재미’, ‘게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터, 그림자’, ‘게임에서 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리’입니다. 메인 성진우 스토리도 매우 재밌지만, 헌터들로 플레이하면서 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 '헌터기록실'도 게임에서만 만날 수 있는 재미요소라고 생각됩니다.


Q. 원작자인 추공 작가가 게임 내에서 관심을 보인 장점이나 콘텐츠가 있다면.

A. 진성건: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 ‘원작 세계관의 확장’입니다. 원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미하여 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공할 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 

이런 원작에 등장하지 않은 내용의 경우 모두 원작자인 추공 작가님과의 협업을 통해서, 세계관 내 설정을 충분히 협의 한 뒤 진행하고 있습니다. 특히, 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단에 대한 내역에 매우 긍정적인 피드백과 기대 의견을 주셨습니다. 

예를 들어 원작에서 초반 카르테논 신전에 성진우와 같이 입장하는 송치열과 같은 상대적으로 비중이 적은 조연들이 있습니다. 송치열은 카르테논 신전의 주요 시점에 성진우의 부탁으로 이주희를 데리고 마지막으로 던전을 탈출하는 캐릭터입니다. 원작 설정상 차해인의 검술 스승이라는 설정을 가지고 있습니다.

차해인의 검술 스승으로 세계관 내 또 다른 헌터들과 어떤 관계를 가지고 있을지 이용자들이 궁금해 할 것이라고 생각해 관련된 내용을 담아두었습니다. 이처럼 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작하여 세계관을 점차 넓혀가며, 재미를 더하고자 하였습니다. 
 
김준성 개발총괄 본부장

Q. 정식출시 후 어떤 게임이 됐으면 하는지?

A. 진성건: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 가진 매력도가 상당히 높다고 생각하고 있습니다. 

<나혼렙> IP만이 가진 스토리의 몰입도와 매력, 주인공 성진우의 성장 과정, 함께하는 헌터, 그림자군단의 전투가 함께이기에 다른 게임들과는 다른 차별적인 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.

또한 액션 게임 장르에 맞게, 게임을 즐기시는 분들에게 조작의 재미를 제공해드릴 수 있도록 QTE, 회피, 반격 등의 플레이도 경험하실 수 있습니다. 
 
<나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 액션 게임으로 지칭 되는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 게임의 저력을 보여줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있습니다.  


Q. 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

A. 김준성: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실하여 게임을 만들고 있습니다. 원작 팬들 뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이 해볼 수 있을 것으로 예상합니다.

정식출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있습니다. 많은 기대 부탁드립니다.
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