19일 한국모바일게임협회와 한국블록체인콘텐츠협회가 판교 기업지원허브에서 '대한민국 NFT 포럼'을 개최했다. 장장 5시간 동안 진행된 이 포럼에서 위메이드, 컴투스 등 NFT 시장 진입을 선언한 기업들이 자사 비전을 공개했으며, 메타버스, 블록체인, NFT, P2E 등 키워드에 대한 논의가 오갔다. 현장에서 나온 중요한 이야기들을 종합했다.
가장 먼저 연단에 선 위메이드트리 김건호 이사는 "게임은 블록체인 산업은 가장 어울리는 산업"이라며 "채굴할 수 있는 시스템이 있으면 유저들이 많이 들어온다"고 소개했다.
블록체인 게임의 기획과 도입 방향에 대한 도입을 전한 김 이사는 블록체인 도입의 핵심 요인이 되는 P2E에 대해서 "유저들의 리텐션(잔존율)이 좋아질 수밖에 없다"고 전했다. 그러면서도 "단순 지급 방식으로는 게임을 설계해서는 안 되며, P2E 구조에 게임성이 뒷받침되어야 한다"고 소개했다. 그는 이어 <미르4 글로벌>이 게임성을 확보한 P2E 게임이라고 자부했다. 이 게임에선 현재 유저들이 캐릭터를 NFT화 해서 거래 중이다.
김건호 이사는 MMORPG, SLG 등 장르별로 P2E 도입 방향을 설명한 뒤, 위메이드가 생각하는 전략 기획을 소개했다. 이 전략에서는 성장을 하고 토큰 소비가 이루어지는 시스템과 법정화폐로 살 수 있는 상품을 별개로 구성하는 과정이 대두되는데, 화폐로 구매할 수 있는 아이템과 토큰으로 구매할 수 있는 아이템에 동시에 적용한다면 토큰 가격의 기본값을 보장하는 효과를 가지고 있다. 김 이사는 아울러 발행한 코인(토큰)의 "다양한 소비처를 만드는 게 중요하다"라며 단일 게임 이외에 다양하게 쓸 곳을 만들어 유동성 이슈에 대응하는 것이 좋다고 제안했다.
그는 "게임의 기획을 하기 이전에 어떤 관점에서 집중할 것인지가 중요하다"면서 "유입에 집중할 건가, 이코노미 안정에 집중할 건가를 봐야 한다"고 이야기했다. 이를테면, 초반에 토큰을 많이 풀면 유저들이 많이 들어올 수 있지만, 그러한 토큰 지급을 지속적으로 하다 보면 재화 회수가 일어나지 않아 인플레이션이 발생할 수 있다.
또 토큰 발행에 있어서 게이머 이외에 투자자도 고민해야 한다는 문제가 있다. 토큰 홀더의 입장에서 장기적으로 그 토큰의 효용성이 발휘될 수 있도록 장기적인 서비스 전략이 수립되어야 한다고 김 이사는 강조했다. 끝으로 김 이사는 "P2W 시장에서 P2E 시장으로 바뀌고 있다"며 "이 기회의 시장을 선점하는 스피드가 중요하다"고 봤다.
박관우 컴투스 위지웍스튜디오 대표는 '컴투버스가 구현하고 있는 또 하나의 세계'에 대해서 강의했다.
박 대표는 "본인도 메타버스의 개념에 대해 모호한 상태"라고 단서를 달면서도 "보통은 메타버스를 공간 개념으로 이해하지만 시점적으로 메타버스를 이해해보자"라고 제안했다. 메타버스를 선언한 여러 기업들이 파편화된 메타버스를 내놓고 있지만, 90% 이상의 삶이 디지털 세계로 접속되어야지 메타버스 시대로 부를 수 있을 것이라고 전망했다.
그의 말에 따르면 앞으로의 미래는 "눈을 뜨는 순간부터 잠을 잘 때까지 디지털 세상에서 살아가고, 소비하는 시대가 될 것"이다. 이것은 개인의 호불호를 떠난 문제로 물리적인 삶보다 디지털 삶이 더 중요해지는 시점이 오리라는 것이다. 컴투스는 이에 따라서 사회, 경제, 문화 시스템을 아우르는 메타버스 시스템을 만들기로 했다.
컴투스가 발표한 메타버스 '컴투버스'는 가상 사무공간에서 회의, 일정 관리, 채팅 등 각종 업무를 지원하는 오피스 월드, 다른 사람들과 교류할 수 있는 커뮤니티 월드, 놀거리를 모아둔 테마파크 월드, 필요한 물건을 구매할 수 있는 커머셜 월드 등이 망라된다. '리브 투 언'(Live To Earn)을 목표로 하는 이 프로젝트는 초기에 어색할 수 있지만, 훗날에는 인정받을 수 있다는 것이 컴투스의 비전. 박 대표는 먼 옛날 '누가 인터넷으로 옷을 사입냐'라고 주장했지만, 이(e)커머스 시장은 엄청나게 성장한 예시를 들었다.
박관우 대표는 "컴투버스 속 가상공간을 NFT로 발행해서 다른 사람들에게 임대하거나 매매할 수 있다"고 이야기했다. 현실 부동산과 마찬가지로 입지가 좋은 곳은 땅값이 오르므로 실제 부동산 갭투자와 같은 행위를 할 수 있다. 이를 위한 가상화폐로는 C2X가 사용되며, 자체 거래 플랫폼을 만들 계획이다. 컴투스는 코인원의 2대 주주로 있기 때문에 이러한 문제의 실행력이 뒷받침된다는 게 그의 설명.
또 컴투스는 "많은 유저를 한 공간에 모아서 (게임을) 운영한 경험을 보유하고 있"어 메타버스 플랫폼에 강점을 가지고 있다. <승리호> 등의 영화에 쓰인 3D 그래픽 기술력(위지웍스튜디오), 이정재, 정우성, 안성기 등의 유명 배우와 함께하는 소속사(아티스트컴퍼니)도 컴투스의 핵심 자산이다. 끝으로 박관우 대표는 "메타버스는 많은 요소를 융합해 토대를 만들어가는 것이기에 스티브 잡스가 아이폰을 선보인 것처럼 천재 하나가 발명해낼 수 있는 발명품은 아닌 것 같다"고 말했다.
더샌드박스코리아 이요한 사업총괄이사는 자사 프로젝트 '더 샌드박스'를 중점적으로 소개했다. 샌드박스를 "게임계의 유튜브"라고 표현한 그는 "10년 전만 해도 과연 일반인들이 만드는 영상물이 기존 전문 방송국이나 스튜디오 콘텐츠보다 경쟁력이 있을까하는 의문이 제기됐다"며 샌드박스 랜드에 입점한 일반 이용자들이 만들어내는 게임이 기존 게임보다 더 흥행할 수 있다고 기대했다.
샌드박스 안에서는 참여자가 가상 재화를 만들어 NFT화 해 판매할 수 있다. 이미 기존 브랜드들도 샌드박스에 여럿 합류하였으며, 이를 통해 자신들 브랜드의 세계관과 이용 문화를 확장하는 데 활용하고 있다. 샌드박스는 앞으로 가상 콘서트, 전시회, 팬미팅 등을 개최할 계획이다. 현재 샌드박크는 이더리움 체인에 만들어졌는데, 가스비와 속도 문제를 개선하기 위해 폴리곤으로 네트워크를 부분적으로 이전할 계획이다.
현재 샌드박스 서비스는 정식 출시 이전으로 테스트 단계에 있다. 이 이사는 "인터넷의 역사는 길어봤자 30~40년이며 온라인게임의 역사는 약 20년 정도"라며 "앞으로 기술과 인프라가 발전하면 디지털 문명도 함께 발달해갈 것이다. "원시시대부터 유기적 경제활동으로 잉여자산과 무역 활동 등을 통해 도시로 진화해온 인류 문명과 비교하면, 메타버스는 상당히 초기 문명 시대에 비유할 수 있다"고 발언했다.
이렇게 유망한 시장에서 람다256 측은 2018년부터 블록체인의 사례 연구 사례로 게임의 중요성을 강조해왔다. 박 이사는 "NFT의 가능성은 소유권을 인정해주는 것"이라며 "우리가 가진 물건을 누군가 점유할 수 있고 되팔게 되어 경제가 만들어지고, 더 크게는 부동산 같은 것들처럼 소유권이 생기고 경제권이 만들어졌듯 디지털 콘텐츠들이 소유가 가능하고 경제 시스템 가능해진다"라고 발언했다.
일각에서는 NFT에 대한 회의도 존재한다. '자금 세탁에 쓰이고 있다'라던지 '전력 소모가 지나치다' 등이다. 이에 대응하기 위해 람다256은 그린NFT '루니버스'가 IOC와 미국의 빅테크 기업들에게 인정받은 사례와 디파이와 다른 문법의 NFT 등을 제시했다. 끝으로 박 이사는 "NFT가 바꿀 세상은 크리에이터와 유저의 영향력이 증대되는 새로운 생태계"라고 말했다
청강문화산업대학교 이득우 교수는 창작자 생태계 관점에서 메타버스와 NFT를 논했다.
그는 근래 20년간 10년 단위의 '사이클'에 대해서 언급했다. 2000년대 웹 포탈에서 2010년대 오픈마켓으로 변화가 이루어졌다면 2020년에는 소셜미디어와 오픈플랫폼으로 변화의 물결이 일고 있다. 이 교수는 "현실 세계에서 디지털 세계로 라이프 축의 이동이 발생했다"며 "개방형 인터넷으로의 변화가 요구되고 있다"고 강조했다. 인디 개발자들에게는 콘텐츠를 만들고 수익을 만들 수 있는 오픈 마켓의 등장이 중요했다.
이득우 교수는 주목 경제(Attention Economy)를 키워드로 제시했다. 정보의 과잉으로 소비자의 주목을 이끄는 것이 중요하며, 한번 주목을 받게 되면 세계적으로 성공을 거둘 수 있게 됐다. 이렇게 사람들의 주목을 끌 수 있는 창작자에게는 일종의 권위가 부여되며 이것은 팬덤과 함께 점점 그 규모를 키워나간다. 이리하여 이 교수는 화두로 "메타버스에 3D 기술이 많이 부각되지만, 3D 기술로 만든 미디어가 주목을 이끌 수 있는가"를 제시했다.
그러나 현재 구조에서 오픈 마켓의 플랫폼 사업자는 보안과 신뢰를 근거로 비용의 30%를 수수료로 가져가고 있다. 이와 관련해 여러 움직임과 논란이 빚어지고 있는 상황 속에서, 몇몇 기업들은 시장의 판도를 바꾸기 위해 나섰다. 최근 대두된 블록체인 오픈 마켓은 블록체인 기술 자체가 보안과 신뢰를 입증하기 때문에 창작자 생태계에 더 많은 이익을 줄 수 있다는 것이 그의 이론이다.
학교에서 학생들을 가르치는 이득우 교수는 개방형 창작자 커뮤니티의 구축의 필요성을 주문해싿. 열린 인프라에서 창작자 작업공간, 소셜 토큰(NFT), 커뮤니티 서비스를 도입하자는 것이다. 창작자 커뮤니티가 토큰을 발행하고 NFT 컬렉션을 통해서 소셜 미디어에서 '주목'을 끌면서 팬덤을 형성시켜나간다. 이 순환을 통해 팬덤의 2차 창작을 위한 공간도 열릴 수 있다.
인터넷에서 이러한 커뮤니티는 여러 곳이 생길 수 있으므로 이득우 교수는 "가상 세계에서 만들어지는 창작자들의 주권 공화국" 형식으로 여러 커뮤니티들이 생겨날 것이라고 예측했다. 현재는 기본 인프라 구축 단계에 있지만 10년 뒤에는 관련 인프라가 조성되어 나타날 것이라는 게 이 교수의 전망이다. 그는 청강대에서 창작자들이 쉽게 NFT를 발행할 수 있는 도구 MCG의 프로토타입 프로젝트를 진행 중이다.
오지스(ozys)의 김현규 이사는 "P2E 도입이 게임에 가져오는 파격적인 마케팅 효과"에 대해 강연했다.
<기적의검> 등 중국 게임은 매출의 99%를 광고비에 지출할 정도로 게임 시장의 마케팅 경쟁은 뜨거워졌다. 이 가운데 효과적인 마케팅 방법에 대해서 회사들의 고민이 커지고 있다. 김현규 이사는 "마케팅한 만큼 유저가 유입되면 좋겠지만, 현실적으로는 광고를 보고 온 사람이 액티브 유저가 되기까지는 시간이 걸린다"라고 분석했다. 그가 제시한 모델에 의하면, 게임사의 마케팅 비용은 유저의 기회 비용이 된다.
이에 따라서 김 이사는 P2E 토큰 이코노미를 대안으로 제시했다. 기존 게임에서는 유저가 광고를 보고 게임을 설치해서 플레이하고 액티브유저가 되지만, 토큰을 적용하면 인센티브가 따라붙기 때문에 토큰(또는 코인)을 벌기 위해 유저들이 게임에 잔존한다. 오지스가 트랜잭션 과정을 지원했던 <무한돌파 삼국지 리버스>(무돌삼국지)는 코인을 연결시킨 뒤, ROAS(광고비 대비 매출)은 이전 35.6%에서 비교했을 때 869%로 24배 상승했다.
토큰 이코노미 연결 이전에는 낮은 DAU를 유지했던 <무돌삼국지>는 도입 이후 일 접속자 18만 명을 돌파했다. "게임에 익숙해지고 재미를 느끼는 과정에서 들어가는 기회 비용에 대한 보상을 토큰으로 지급했는데, 토큰을 얻기 위한 과정에서 게임의 본질적인 가치를 경험하고 흥미를 느끼도록 유도했다"고 설명했다. 그는 개발사 나트리스로부터 직접 자료를 받은 것이라고 부연했다.
김 이사는 이어서 무돌토큰이 디파이(DeFi)에 예치될 수 있었던 자산으로 매도가 아닌 투자 수단으로도 기능했다고 설명했다. 그는 끝으로 "토큰 이코노미를 통해 암호화 기술과 게임이 연결된 순간 게임성이나 진입장벽 등의 요인을 통해 토큰 가격이 책정된다. 게임사는 자연스럽게 가격이 형성되도록 유도하는 정도면 충분하다"고 맺었다.
법무법인 신원의 백경태 변호사는 법률가의 시선에서 NFT와 저작권법에 대해 논했다.
백 변호사는 NFT가 기존 디지털 어셋과 달리 소유자가 소유권을 네트워크에서 대체 불가하게 가지고 있다는 점을 주목했다. 이러한 기술을 활용해서 거래가 이루어진다는 점에서 가치가 있다고 평가한 백 변호사는 "NFT가 저작권법뿐 아니라 여러 법의 문제를 마주하고 있다"고 진단했다. 아직까지 NFT에 관한 법률적인 정의는 나오지 않았다.
따라서 NFT의 제작과 거래, 소유에 대해서는 현행 법률의 규정하는 바에 따라서 해석을 유추하는 수밖에 없다. 또 보조 수단으로 플랫폼간 계약을 통해서 법률이 아닌 일종의 자체 룰을 적용하는 것이 현재 조건이다. 저작권법, 약관규제법, 상표법, 부정경쟁방지법 등이 NFT와 간접적으로 연결시킬 수 있는 법안이 된다.
그는 시간 관계상 저작권에 대해서 집중적으로 설명했다. 저작권은 영어 copyright에서 볼 수 있듯, 말 그대로 복제할 수 있는 권리를 의미한다. 저작권은 소유를 입증하는 소유권과는 차이가 있다. 소유권에는 물건에 대한 처분권이 포함된다. 소비자가 중고서점에 서적을 매각해도 서적 자체에 대한 저작권은 저작권자가 가져간다. 소비자가 책을 구매했다고 해서 책 내용을 영화화하는 것은 불가능한 일이다.
백 변호사는 "원래 존재하는 콘텐츠로 NFT를 제작했다면, 이를 복제물로 볼 수 있는지도 의문이다"라고 분석했다. 디지털 세계의 콘텐츠는 메타 데이터 언어로 구성되어있는데, NFT를 컴퓨터 프로그램으로 볼지, 아니면 콘텐츠 자체가 저작물인지에 대한 기준도 분명하지 않기 때문이다. 마지막으로 그는 "NFT를 거래하면서 저작권의 권리를 어디까지 주장하고 인정할 건지, 어떻게 계약해서 풀어갈 것인지가 고민일 것"이라고 설명했다.
이번 포럼은 유튜브에서 다시 볼 수 있다.