<위닝 일레븐 온라인 2014>가 폭스엔진으로 새롭게 거듭난다.
NHN엔터테인먼트는 10일 분당 판교에 위치한 본사에서 <위닝 일레븐 온라인 2014>의 최신버전을 공개했다. 올해 초 <위닝 일레븐 온라인>의 리뉴얼을 발표한 NHN엔터테인먼트는 <위닝 일레븐 온라인 2014>를 게임엔진부터 시스템, 서비스 방식까지 대대적인 개선을 진행하는 만큼 아예 새로운 게임으로 접근하겠다는 각오다.
폭스엔진 사용! 목각인형 온라인에서 탈피하겠다
<위닝 일레븐 온라인 2014>(이하 위닝온라인 2014)의 가장 큰 차이는 게임엔진 교체다.
전작 <위닝 온라인>은 기존 시리즈에서 사용했던 이른바 '2세대 엔진'을 사용했다. 과거의 게임엔진을 사용한 만큼 그래픽과 물리효과 등에 한계가 있었고, 눈에 띄게 각진 선수들의 그래픽과 어색한 움직임을 빗대 ‘목각인형 온라인’이라는 비판도 들었다.
반면 <위닝온라인 2014>는 코나미의 4세대 게임엔진인 '폭스엔진'을 사용한다. 폭스엔진은 콘솔 버전인 <위닝일레븐 2014>부터 사용한 최신 엔진으로 <메탈기어 솔리드> 시리즈를 위해서 개발됐다.
리뉴얼을 발표했던 올해 초까지 3세대 엔진을 이용하고자 했지만, 이왕이면 최고의 엔진을 사용하자는 판단을 통해 4세대 엔진으로 개발을 다시 시작했다. 사실적인 물리효과를 위해 ‘하복엔진’도 사용했다. 덕분에 기획단계에서 추구했던 움직임과 플레이를 사실적으로 구현할 수 있게 됐다.
그리고 폭스엔진을 그대로 가져다 쓴 것이 아닌 국내 플레이 환경에 맞춰 일부 수정한 최신버전이다. 코나미의 4세대 엔진은 기술적으로는 좋지만 국내시장에 100% 어울리진 않았다. 유럽과 한국에서 선호하는 그래픽이 다르고, 원하는 모션이나 게임성도 다른 만큼 ‘더 빠르고 선명하게’ 국내 시장의 요구에 맞춰야 한다고 판단했기 때문이다.
특히 엔진 자체가 콘솔버전에 특화돼있는 만큼 PC버전에 맞출 필요도 있었다. 그래서 <위닝온라인 2014>에서는 4세대 엔진을 수차례 개조한 엔진이 사용된다. 그래픽에서만 4~5차례, 게임성을 위해 다시 5~6차례 정도 엔진을 수정했다.
코나미의 초소카베 아키요시 PD는 “4세대 엔진 중에서도 콘솔버전 엔진을 1.0으로 부른다면 <위닝온라인 2014>에 사용된 엔진은 2.0이라고 부를만한 수준이다. 최신 기술을 적용해 사실적인 효과를 추가했고, <위닝일레븐>이 가진 고유의 게임성과 명성에 흠이 가지 않을 정도로 밸런스를 잡았다”고 말했다.
NHN엔터테인먼트의 우상준 이사
새로운 플레이영상 공개! 지금까지 이상으로 사실적인 움직임
4세대 엔진을 사용하는 만큼 코나미도 <위닝온라인 2014>에 적극적으로 협력한다. 아래는 코나미의 초소카베 아키요시 총괄PD가 실제 플레이 장면을 통해 게임의 특징을 소개한 <위닝온라인 2014>의 영상이다.
코나미에서는 <위닝온라인 2014>를 위해 엔진을 개발하며 그래픽 향상과 물리효과에 초점을 맞췄다. 엔진의 성능을 이용해 더 나은 그래픽을 사용할 수 있게 되면서 적극적으로 ‘물리효과가 들어간 애니메이션’을 사용하기 시작했고, 사실적인 움직임에도 초점을 맞췄다.
축구게임의 경우 사실성과 게임의 재미가 얼마나 잘 조율되었는지가 중요하다. 지나치게 사실적인 게임은 플레이가 늘어지고, 게임의 재미에만 집중하면 사실성이 떨어진다. 이번 4세대 엔진을 이용해 그 경계선을 찾았다는 게 초소카베 아키요시 PD의 설명이다.
코나미의 초소카베 아키요시 PD
사실성을 위해서는 밖으로 꺼낸 유니폼 상의가 바람에 흔들리거나, 눈동자 중앙에 옅은 빛이 반사되는 등 세세한 부분까지 많은 공을 들였다. 하복엔진을 이용해 물리 효과를 강화하면서 선수의 충돌 부분에도 많은 변화를 줬다.
여기에 <위닝일레븐 2014>가 발매된 이후에도 인공지능(AI)과 패스, 드리블의 반응속도, 쾌적함 등을 지속적으로 개선했다. 그래픽 퀄리티가 높아지고, 특유의 게임성을 위해서 다양한 최적화를 시도했다. 덕분에 <위닝일레븐 온라인 2014>는 콘솔버전보다 더 높은 사실성과 게임성을 가지고 있다.
<위닝온라인 2014>의 개발을 총괄하는 우상준 총괄이사는 “더이상 <위닝일레븐>시리즈에 대한 팬심만으로 극복하기는 어렵다고 생각했다. <피파온라인 3>가 크게 흥행한 만큼 그와 격을 맞출 수 있는 엔진이 필요하다. 여기에 멈추지 않고 테스트를 시작할 때까지 지속해서 그래픽 퀄리티를 높일 계획이다”고 밝혔다.
한국시장에 맞춘 재미와 조작 보여줄 것
<위닝일레븐>시리즈의 차별화된 재미는 조작이다. <위닝온라인 2014>의 개발팀은 네이버와 분사 이전, <위닝일레븐>과 <피파>를 교차 검색했다. 두 개의 키워드를 검색한 유저들의 다른 검색 키워드를 추적한 결과 공통된 특징을 찾았다.
<위닝일레븐>이나 <피파>를 검색한 유저들은 <LOL>이나 <서든어택>과 같은 다른 게임에서도 ‘컨트롤’에 집중하는 검색 패턴을 보여줬다. 그만큼 게임의 조작에 대해 많은 관심을 갖고 있다는 뜻이다. 결국 ‘조작에서 느끼는 재미’야 말로 <위닝온라인 2014>가 나아가야 할 길로 내다봤다.
그래서 다른 온라인 스포츠 게임에서 일상적인 강화나 합성 등의 시스템을 제외했고, 선수의 기본능력치를 콘솔 수준에 맞췄다. 다른 영향보다는 ‘조작에 따라’ 승부가 날 수 있도록 위함이다. 예를 들어 호나우두를 영입했다면 처음부터 그의 특징인 무회전 킥과 현란한 드리블을 볼 수 있다. 능력치도 콘솔버전에 나오는 강력한 호나우두 그대로다. 능력치를 강화하기 위해서 다른 선수를 합성하거나 특성을 올릴 필요는 없다.
팀덱 기능도 빠진다. 원하지 않는 선수를 억지로 꾸릴 이유도 없다. 원한다면 자신이 원하는 팀을 그대로 가지고 플레이하면 된다. '사비는 사비답게', '메시는 메시답게 만들자'. 그리고 충분히 강력한 능력치를 갖고 강화나 성장이 아닌 실력만으로 승부를 겨루게 하자는 것이 <위닝온라인 2014>의 모토다.
12월 말 전작 유저들을 대상으로 테스트. 1분기 중 OBT
<위닝온라인 2014>는 오는 12월 말 인비테이셔널 테스트를 통해 처음으로 공개된다. 인비테이셔널 테스트는 별도의 테스터 모집 없이 전작 <위닝온라인> 유저를 대상으로 진행한다. 이는 어려운 시기를 함께해준 유저들에 대한 일종의 보상이다. 여기에 <위닝온라인>의 유저들에 대해서는 이후에도 어떤 유료화를 택하든 그 상황에 따른 추가 보상을 지급할 계획이다.
오픈 베타테스트는 월드컵 시즌에 맞추기 위해 내년 1분기 중으로 시작한다. 이후 3분기에 자신의 선수를 만들고 최고의 선수로 키워나가는 'Become A legend Mode'가, 4분기에 <위닝일레븐> 시리즈의 핵심 콘텐츠 중 하나인 'Master League'를 업데이트할 계획이다.
우성준 이사는 “<위닝일레븐 온라인>이 12월에 종료한다는 보도가 나간 이후 내 사진을 본 유저들로 부터 엄청난 비난을 들었다. 그중에는 돼지 같다, 못생겼다. 스타일이 왜 똑같냐. 안경도 별로다 같은 원색적인 비난도 있었다. 그래서 이번에는 하나부터 열까지 진짜 제대로 보여주자는 생각에 간담회 의상부터 새로 사 입었을 정도다. 완전히 다른 게임을 보여주겠다는 각오로 많은 부분에 공을 들였으니 기대해달라”고 밝혔다.
아래는 우상준 이사와 초소카베 아키요시 총괄 PD와의 일문일답이다.
'2014'라고 제목을 붙였는데 이제 2015년, 그리고 서비스가 지속되면서 해를 넘기면 어떻게 할 건가?
우상준 이사(이하 우): 숫자는 계속 바꿔 나갈 생각이다. 2015년에는 당연히 '2015'가 될 거다.
4분기에 추가될 예정인 마스터 리그는 콘솔버전과 동일한 콘텐츠로 적용할 생각인가?
우: 마스터 리그에 대해서는 ‘사람들이 좋아하잖아. 그러니 서비스를 하자’ 정도로 생각해둔 상태다. 아직 어떻게 바꿔야 한다거나 구체적인 생각을 하진 않았다. 일단 현재 개발 중인 게임의 기본기를 제대로 만드는 것에 집중하고 있다.
잠깐 공개한 스크린샷을 보니까 선수 능력치에 +표시가 보이더라. 강화시스템은 없다고 했는데?
우: 안 그래도 말이 나올 것 같았는데(웃음). 공개하기에는 조금 이르다. 유료화 모델과 상관있는 건 아니다. 경험치와 관련된 부분이고 구체적인 건 아직 테스트 단계라 100% 말씀드리기는 어렵다. 선수 능력치는 초반에 콘솔버전과 같을 뿐 이후에도 성장이 아예 없는 건 아니다. 성장 요소와 관련된 부분이다.
조작은 키보드와 게임패드 중 무엇을 중심으로 개발됐나?
우: 기본적으로는 게임 엔진 자체는 당연히 패드에 최적화된 상태였다. 이를 키보드 조작으로 바꾸기 위해서 노력했지만, 단순히 패드 버튼을 키보드에 대응하는 것만으로는 안 되더라. 그래서 2년 이상 키보드 최적화만 만진 개발자를 투입했다. 다행히 장인정신을 갖고 키보드만 파다 보니 괜찮은 모습이 나왔다. 덕분에 게임패드와 키보드 유저가 맞붙으면 키보드가 좀 더 유리하다는 평가를 내부에서는 하고 있다.
전작인 <위닝일레븐 온라인>이 서비스를 종료했는데, 코나미 내부의 분위기는 어땠나?
초소카베 아키요시 PD(이하 초): <위닝일레븐 온라인>이 종료된다고 알려진 시점에 이미 다음 버전에 집중해서 개발에 집중하고 있었다. 때문에 전작이 종료되더라도 분위기가 나빠지거나 하지는 않았다. 오히려 <위닝일레븐 온라인>의 경험을 통해 <위닝온라인 2014>를 더 적극적으로 개발하자는 동기부여가 됐다.
라이선스 부분에서 약점을 갖고 있다. 어떤 해결책이 있나?
초: 코나미 입장에서는 라이선스를 늘려나갈 예정이다. 다양하게 시도할 예정이다. 많은 곳과 지속적으로 협상할 예정이다. 물론 완벽하게 모든 라이선스를 커버하는 건 쉽지 않을 것 같다. <위닝시리즈>의 특징을 더 발전시켜서 이를 장점을 살리는 방향으로 나가야 하지 않을까 생각한다.
<피파온라인 3>를 체험해 보았나? 해봤다면 소감은 어떤가?
초: PC판 <피파온라인 3>는 한국에 오지 않으면 해볼 수가 없다. 그래서 한국에 올 때만 해봤다. 느낀 것은 EA도 최근 수년간 게임 밸런스를 변경하고 있다는 점이다. 기존에는 조작감이라거나 그런 게 좀 약했는데 최근에는 새로운 엔진을 도입해서 리얼함을 추구하면서 조작의 재미도 같이 살리고 있다.
특히 <피파온라인 3>는 게임 스피드도 빨라지면서 사실성보다는 게임성에 최적화한 버전으로 잘 바뀐 것 같다. <피파온라인 3>만이 아니라 축구게임을 만드는 사람들의 과제는 결국 사실성과 게임의 재미를 어떻게 맞출까인 것 같다. NHN엔터테인먼트와 함께 사실성과 게임성의 적절함을 찾아 나갈 것이다.
전작은 네오위즈게임즈와 채널링 했었는데 <위닝온라인 2014>에서도 이어지나?
우: 앞서 말한 것처럼 어려웠을 때 도와준 사람은 잘해줘야 한다. 계속 같이 갈 생각이다.
인비테이셔널 테스트에서 어느 정도 콘텐츠가 공개되나?
우: AI대전과 1:1 대전까지는 공개한다. 해설은 당연히 한국말로 들어갈 예정이다. 다만 어제도 새벽 2시까지 일을 하다 갔는데 어디까지 마감할 수 있을지는 봐야 할 것 같다. 기획은 거기까지 다 돼 있다.
전작의 문제를 대표하는 것이 '목각 온라인'이라는 단어다. 이외에도 많은 문제가 있었는데 내부에서는 어떤 부분을 문제로 판단했고 개선했나?
우: 조작이 문제였다고 생각한다. 다수의 사람이 처음으로 문제 삼은 건 그래픽이지만 두 번째는 게임성과 조작이었다. 그래서 한 사람이 전담해서 키보드 조작을 최적화 하는데 집중하고 있다. 해보면 패드보다 키보드가 훨씬 유리한 상태일 것이다.
또한, 엔진 자체도 실제 축구의 트렌드를 많이 따라간다. 2세대 엔진이 나왔을 때는 아트사커와 압박축구가 나올 때였다. 그래서 롱패스 위주의 전술도 많았는데, 지금은 더 짧은 패스에 의존하는 경우가 많지 않나? 중원을 뚫고 점유율을 통해서 점수를 만들어 내는 게 중요한 시대인데 기존 엔진에서는 반영하지 못했다. 그런 부분이 강화될 것이다.
코나미가 추구하는 콘솔 축구게임과 온라인 축구게임이 다를 것 같은데 어떤 부분이 다른가?
초: 여러 가지로 조사를 했다. 콘솔과 PC게임. 국가별로 취향도 다르다. 지금 단계에서 말하자면 축구게임이 추구하는 가장 중심이 되는 부분을 조사한 결과 한국과 일본이 크게 다르지 않았다. 불만도 장점도 비슷하더라.
공통된 점이 많아서 지향하는 목표에 대해서는 콘솔과 PC가 서로 달라질 이유가 없다. 국가별 특징이라면 한국 유저는 AI플레이를 많이 즐기더라. 그 이외의 축구게임에 있어서는 공통적인 부분이 많다.
최신 엔진을 적용한 만큼 사양이 궁금하다. 최적 사양이 어떻게 되나?
우: 아직 안 나왔다. 그래픽을 어디까지 올릴 것이냐에 중점을 두고 있다. 서비스 시점에서 대중화된 국내 PC 사양에서 견딜 수 있을 만큼 그래픽 품질을 높일 생각이다.