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취재

넷마블, 모바일 RPG ‘이데아’ 첫 공개, “PC의 감성을 모바일로”

MMORPG로 개발되던 MMORPG '프로젝트 A4'의 감성을 계승한 모바일 RPG

정우철(음마교주) 2015-05-20 14:34:40

넷마블게임즈는 20일 소공동 조선호텔에서 모바일 RPG <이데아>의 발표회를 통해 게임의 세부 정보를 공개했다. 먼저 프로모션 영상을 통해 어떤 게임인지 살펴보자

 

 

<이데아>는 넷마블앤파크(구 애니파크)에서 개발 중인 신작으로 당초 MMORPG였던 <A4>의 리소스를 일부 활용해 새롭게 개발 중인 모바일게임이다. 그만큼 고품질 그래픽, 실시간 파티플레이, 최대 21대 21의 실시간 길드전, 단행본 4권 분량의 세계관 등 온라인게임에 버금가는 콘텐츠를 보유하고 있다.

 

특히 세계관을 연결하는 9개의 테마, 80종 이상의 맵을 통해 몰입감을 높이고, 3,151개의 장비를 통해 다양한 스킬을 조합하는 등 전략적이면서 RPG의 기본인 역할수행을 게임에 녹여내고 있다. 이는 극한의 자유도를 목표로 한 결과물로 자신만의 특화된 캐릭터로 다양한 재미를 제공하기 위함이다.

 

다양한 장비를 통해 자신만의 스킬을 조합하고 성장 시켜나간다.

액션은 실시간에서 느낄 수 있는 함께하는 플레이를 목표로 했다. 실시간 파티 플레이는 던전에서 전장까지 최대 3인까지 동료로 협동플레이가 가능하다. 길드전의 경우 최대 42명의 유저가 공성전을 할 수 있는 콘텐츠가 기본으로 갖춰졌다. 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 아닌 전략과 액션을 포함한 공성전이다.

 

넷마블앤파크의 김홍규 대표는 “<이데아>는 실시간 파티플레이 및 대규모 길드전 등을 통해 온라인 RPG에서 느낄 수 있는 본연의 재미를 모바일에서 구현했다. 온라인에서 경험하던 긴장감 넘치는 협동전투를 모바일에서 그대로 느낄 수 있을 것이다”고 말했다.

  

 
<이데아>의 실시간 파티 사냥을 보여주는 스크린샷(개발 중인 버전입니다)

 

온라인 MMORPG 프로젝트였던 만큼 모바일에서도 온라인 RPG의 재미 요소를 구현하는 것이 <이데아>의 콘셉트라고 할 수 있다. 이는 배경음악에서도 나타난다. <이데아>에 사용된 배경음악은 <트랜스포머>, <진주만>, <아일랜드> 등의 할리우드 영화음악을 작곡한 스티브 자브로스키가 담당했다.

 

이렇게 작곡된 음악은 총 22개의 테마곡으로, 오케스트라 연주를 통해 게임 전반에서 유저들의 귀를 즐겁게, 그리고 게임의 분위기를 전달하는데 일조하고 있다. 

 

넷마블게임즈 백영훈 사업총괄 부사장은 <이데아>의 출시 배경에 대해서 PC 온라인의 재미를 모바일로 넣을 수 있는 프로젝트를 시작하라는 미션을 받았고 이 자리에서 발표할 수 있게 됐다. 3년의 시간이 필요했다. 그 결과물이 <이데아>다. 정통 온라인 RPG의 모바일화라고 할 수 있다.

 

[프리뷰] 혼자가 아닌 같이 하는 재미를 느껴라! '이데아'의 주요 특징 정리 '바로가기'

  


 

이에 넷마블 권영식 대표는 “<이데아>는 검증된 개발력을 가진 넷마블앤파크와 넷마블의 성공 노하우를 결합시킨 넷마블의 대작 라인업 중 하나다. 국내 출시 후 글로벌 시장 론칭도 예정하고 있다. 이를 통해 한국 모바일 RPG가 세계에서 주목 받을 수 있는 계기를 마련하겠다”고 밝혔다.

 

한편 <이데아>는 오는6월 CBT를 진행한 이후 7월 국내 출시를 예정하고 있으며, 하반기에는 글로벌 론칭할 계획이다. 다음은 넷마블앤파크의 김홍규 대표와 진행된 Q&A 내용이다.

 

(왼쪽부터) 한지훈 본부장, 백영훈 사업총괄 부사장, 김홍규 대표, 권민관 개발총괄 부사장

 

 

이데아 출시와 마케팅과 관련해 카카오, 네이버와 했는데, 독자적 출시와 마케팅인가?

 

백영훈: 프로젝트의 성격에 맞춰 플랫폼과 협업을 하고 있다. 카카오는 소셜을, 네이버와는 <레이븐> 등을 통해 새로운 마케팅 플랫폼을 준비했다. <이데아>는 정통 RPG로 스스로 잘 할 수 있다고 판단해 독자적으로 출시할 방침이다,

 

플랫폼과 관련해서 자세히 말하자면, 특정 플랫홈을 회사의 전략적 차원에서 같이 간다? 이제는 아니다. 게임별로 맞는 성향이 있다. 카카오, 네이버와도 적절한 기회와 제품이 있다면 언제든지 같이 간다. 적절한 취사선택을 할 것이고 이는 게임의 성공을 위해서 할 것이다.

 

 

오랫동안 온라인을 하다가 모바일을 하면서 힘든 과정이 있었다면? 그리고 길드전도 있고 파티도 있는데, 모바일은 오토플레이가 트랜드처럼 되고 있다. 단도직입적으로 묻자면 자동사냥이 있나?

 

김홍규: PC 온라인의 기능을 옮기는 게 아닌 감성을 옮겼다. 이 부분이 아주 힘들었다. PC 유저들과 모바일 유저들이 느끼는 부분이 다르다. 지금의 모바일 유저들에게 PC게임의 감성을 입히고 전달하는데 3년이라는 시간이 필요했다고 본다.

 

권민관: 모바일 RPG 시장이 변하고 오토 플레이가 주가 되어가고 있다 우리도 이런 부분이 기본적으로 갖춰지지 않았다면 실시간 파티 플레이가 있단 이유만으로 즐기지는 않을 것이다. <이데아>에도 트랜드는 반영하고 이에 대규모 길드전 등을 반영했다. 기존 게임과 큰 괴리감을 느끼지는 못할 것이다.

 

 

기존 <레이븐> 등과 차이점이 있다면? 아직 게임 화면을 볼 수 없어서 판단하기 힘들다.


한지훈: <레이븐>과 <이데아>의 차이는 확연하다. <레이븐>은 모바일 RPG를 만들자였고 그래서 혼자 플레이를 하는 것이 기본이다. <이데아>는 근본이 다르게 출발한다. PC 온라인에서 느끼던 실시간 전투, 파티 플레이, 레이드 등 같이 하는 재미를 제공하고자 한다. 

 

 

2011년 프로젝트 A4를 발표한바 있다. 이데아가 A4와 어느 정도 연관이 있는 것으로 알고 있는데, 향후 A4프로젝트는 어떻게? 이데아와 A4의 관계가 어떻게 되는지 궁금하다. 


김홍규: <프로젝트 A4>는 2012년 <이데아>의 개발를 시작하면서 사실상 중단된 상태다. <이데아>는 앞서 말한 것 처럼 PC MMORPG의 감성을 모바일로 전해주기 위해서 3년간 개발했다. 이 과정에서 <A4>의 개발 리소스 일부가 <이데아>에 전해졌고, 기존 <A4> 개발팀도 그대로 이어졌다. 어떻게 본다면 상당한 부분에서 계승한 작품이 <이데아>라고 볼 수 있다.

 
 

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