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취재

"구색 맞추기 콘텐츠는 단 하나도 없다" 로스트아크, 24일 1차 CBT 시작

레이드부터 PVP까지 만렙 콘텐츠 총 동원

송예원(꼼신) 2016-08-18 17:26:06

"구색 맞추기 식 콘텐츠가 만연해있는 기존 테스트 방식을 어떻게 극복할 수 있을까 고민했다. 테스트다운 테스트를 진행하겠다”

오는 24일 첫 번째 CBT를 앞둔 지원길 스마일게이트RPG 대표의 각오다. 스마일게이트는 18일 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 <로스트아크> 미디어데이를 진행했다. 행사는 지 대표가 무대에 올라 <로스트아크> CBT 콘텐츠 정보와 함께 이번 테스트의 방향성에 대해 소개하는 시간으로 꾸며졌다. 지 대표의 발표를 영상으로 만나보자. /디스이즈게임 송예원 기자

 

  


# 구색 맞추기 식 콘텐츠는 없다! 테스트는 테스트 다울 것!

 

스마일게이트가 이번 테스트에서 내세우는 목표는 ‘테스트다운 테스트’다. 통상적인 MMORPG는 초반, 중반, 후반에 따라 콘텐츠가 오픈된다. 그래서 기간이 제한된 테스트에서 중반부나 후반부 콘텐츠를 테스트하기는 쉽지 않다. 테스트 기간을 늘리더라도 초반부 만큼 테스터들이 남지 않거나 열정적이지 않은 경우가 대부분이다.

 

따라서 <로스트아크>는 테스트를 위해 콘텐츠의 구성 방식을 아예 바꿨다. 이번 1차 테스트는 단순히 캐릭터 성장에 따른 콘텐츠 오픈하는 방식이 아닌, 개발 완성도에만 초점을 맞췄다. 내부적으로 정한 기준을 우선순위로 점검하고, 이를 위해 첫 테스트부터 레이드나 PVP와 같은 후반 콘텐츠를 도입하는 등 정식버전과는 다른 흐름으로 콘텐츠가 공개되는 방식이다. 

 

지 대표는 “기존 테스트는 초반에만 매끄럽게 진행되고 후반으로 갈수록 힘이 빠지거나 구색을 맞추기위해 어쩔 수 없이 들어가는 콘텐츠가 만연하다. (로스트아크)는 테스트다운 테스트를 진행하겠다”고 밝혔다. 

  


 

 

# 보기 좋은 것보다 만들기 어려운 것부터 점검하겠다

1차 테스트의 콘텐츠는 스마일게이트에서 정한 우선순위에 따라 공개된다. 스마일게이트가 정한 테스트의 우선순위는 크게 세가지 기준으로 나뉜다. 첫째 예측이 가장 난해한 것, 둘째 변경할 때 작업부담이 높은 것, 셋째 퍼포먼스 부담이 높은 것이다.

 

예를 들어 이번 1차 CBT에서 매지션 계열 클래스 중 유일하게 ‘바드’가 공개된다. 스마일게이트에 따르면 FGT 결과 및 커뮤니티 반응에서 가장 인기가 높았던 동계열 클래스는 ‘정령소환사’. 처음으로 다수 유저에게 게임을 선보이는 테스트인 만큼 정령소환사를 내세우는 게 주목받기에 유리하지만, 그럼에도 불구하고 과감히 뺐다. 마법딜러인 '정령소환사'보다 '버퍼인 '바드'가 결과를 예측하기 더 어렵기 때문이다.

 

반면 스마일게이트가 선택한 바드는 액션 파티플레이에서 경우의 수가 무수히 많은 힐러형 캐릭터다. 더불어 원거리 공격형 캐릭터임에도 다소 묵직한 액션을 취하는데다 기동성도 떨어져 유저 선호도 예측이 어렵다고 판단됐기에 바드를 선택했다는 게 지 대표의 설명이다.

 


 


# 레이드부터 PVP까지, 만렙 콘텐츠도 대거 공개

 

<로스트아크> 1차 CBT에서는 레이드, 시네마틱급 던전, 콜로세움(PVP) 등 소위 말하는 ‘만렙’ 콘텐츠도 대거 공개된다. 정식 버전에서 공개되는 흐름대로 이를 3차 테스트 이후에 진행할 경우 유저 피드백에 따라 변경시 작업 부담이 높아져 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 선보일 수 없기 때문이다.

 

레이드의 경우 단순히 보스의 HP가 많은 게 아니라 다양한 공격 패턴 등을 통한 전략성이 필요하다. 시네마틱급 던전은 멀티플레이 따른 다양한 연출이 요구되며, PVP 역시 초기에 검증하지 않으면 제대로 작동하지 않을 위험이 높다. 따라서 1차 테스트부터 모든 요소를 착실히 점검해가겠다는 전략이다. 

 

필드레이드나 30명이 동시에 전투하는 카오스게이트, 콤보액션 등 개발시 퍼포먼스 부담이 높은 콘텐츠도 우선순위 대상이다. 필드레이드의 경우 정식 버전에서는 3개 종류가 오픈되지만, 구성 점검을 위해 이번 1차 테스트에서는 7개가 오픈될 예정이다. 

 




 

 

# "다이렉트X 11은 추후 지원할 예정" CBT 콘텐츠는?

 

이번 1차 CBT는 총 6개 지역이 공개된다. 플레이어는 3개 프롤로그 지역 중하나를 택할 수 있다. 던전은 아크던전 3개, 파티던전 2개, 일반던전 4개 총 9개 던전이 등장한다. 

 

캐릭터 만렙은 30레벨로 체험 가능한 클래스는 총 7개. 전사 계열에서는 '버서커', '워로드', 격투가 계열에서는 '배틀마스터', '인파이터', 거너 계열에서는 '데빌헌터', '블래스터', 매지션 계열에서는 히든 클래스 '바드'를 플레이할 수 있다. 히든 클래스는 이번 1차 CBT를 위해 도입된 시스템으로 누구나 어렵지 않게 획득할 수 있도록 돼있다. 

 

<로스트아크> 다이렉트X 9(DirectX 9) 이상부터 플레이 가능하지만, 이번 CBT에서 다이렉트X 11은 지원하지 않는다. 상향 지원 계획을 가지고 개발 중에 있지만, 시스템 개발을 우선순위로 세운 만큼 개발이 지연됐다는 게 지 대표의 설명이다.

 

지 대표는 그래픽 다운그레이드에 대해 “과거 영상을 공개했던 버전은 선명도는 좋지만 전투 시 상황인식이 안 되고 피로감이 높다는 단점이 있어 FGT 이후 일부 변경하게 됐다. 다운드레이드가 됐다기보다는 플레이에 어떤 게 적합한가, 보기 좋은가를 조절하는 밸런싱이라고 생각해 달라”고 해명했다. 

 

[관련기사] MMORPG의 자존심을 잇는다. 극한의 퀄리티! 로스트아크 1차 CBT 프리뷰

 



 

 

# "부담감보다는 책임감 갖겠다" <로스트아크> Q&A

 

Q. 후반 콘텐츠를 압축해서 선보이기 때문에 테스트 이후 상당한 수정이 있을 것 같다. 개발이 지연되지는 않을까?

 

지원길 대표: 유저 피드백에 따라 게임을 개선해야하는 건 당연하다. 빠른 시간 내 보여드리는 것도 중요하지만 MMORPG를 좋아하는 유저들이 원하는 재미와 가치를 제공할 수 없다면 의미가 없다고 생각하기 때문에 최선을 다해 수정할 계획이다 .다만, 그러한 과정을 최대한 줄이기 위해 검증을 했고 또 검증해나가는 과정이기에 후반으로 갈 수록 늘어지는 일은 없을 거라고 판단한다. 

 

현재 <로스트아크> 개발 인력은 총 160명 규모다. 이후 대규모 콘텐츠 개발에 있어서는 지속적으로 충원이 필요할 것으로 보인다. 스마일게이트가 본사차원에서 이런 부분은 지원을 잘해주기에 염려는 없다. 

 

 

Q. MMORPG에서 빼놓을 수 없는 콘텐츠 중 하나가 공성전이다. <로스트아크>의 공성전은 어떤 모습인가?


금강선 PD: 맞다. 특히 국내 MMORPG에서 공성전은 더욱 빼놓을 수 없는 콘텐츠다. 다만, 우리가 아쉬웠던 부분은 대다수 게임들을 살펴보면 100명이 필요한 콘텐츠임에도 불구하고 10명 밖에 즐기지 않는다는 점이다. 그래서 선택한 방법이 스토리다. 예를 들어 메인 스토리를 통해서 모든 유저가 공성전과 같은 경험을 할 수 있도록 하는 것이다. 이후에는 보다 확장된 콘텐츠로도 나올 수 있지 않을까 싶다.

 


 

 

Q. 핵앤슬레시에서 아이템은 중요한 요소다. 거래시스템은 어떻게 준비되고 있나?


금강선PD: 내부에서도 거래시스템한 핫한 이슈다. 아무래도 거래는 경제를 움직이는 상징성이 있기 때문에 고민이 많다. 1:1로 거래를 하는 건 어느 수준으로 제한해야하나, 경매장은 어떻게 운영해야 하나 모든 게 고민이다. 이에 대해서는 2차 CBT쯤 윤곽이 나올 것 같다.

 

다만 MMORPG는 현금화가 있어야 활성화된다? 우리는 이런 생각은 하지 않는다. RPG는 노력하는 재미가 있어야 하는데, 치트처럼 느껴지는 이러한 요소는 충분히 제한해야 한다고 생각한다. 

 

물론 어떤 게임도 과인생산적인 오토, 봇, 버그플레이에서 자유롭지는 못했다. 기획적인 측면에서 근본적으로 100% 막을 수 없다는 점도 잘 알고 있다. 최대한 막기 위해 노력할 것이고, 이를 감안한 운영까지도 고민하고 있다.

 

 

Q. <로스트아크>는 스마일게이트가 자체개발하고 서비스하는 첫 번째 MMORPG다. 운영에 대한 염려가 많다.


지원길 대표: 기존 게임의 운영에 대한 비판도 알고 있고, 그래서 <로스트아크>에 대해 우려가 많다는 점도 잘 알고 있다. 일단은 스마일게이트 스토브에서는 기술적인 기반 서포트를 지원하고, 운영은 개발을 맡고 있는 스마일게이트 RPG가 함께 진행하는 방안을 검토 중이다. 시행착오도 많겠지만, 상식에서 벗어나지 않고 유저들이 납득할 수 있는 수준의 서비스를 보여드리기 위해 노력하겠다. 

 


 

 

Q. 비즈니스 모델은 어떻게 생각하고 있나?


금강선 PD: 지난 2014년 지스타에서 게임이 처음 공개된 이후 가장 많이 들었던 이야기가 ‘정액제’다. 내부에서도 고려는 했지만, 결론부터 애기하면 부분유료화 모델을 택했다. 

 

사람들이 정액제를 바라는 이유에 대해서는 과금을 했을 때 공평한 기회를 받고 싶다는 것으로 판단하고 있다. 지금까지의 부분유료화 모델이 페이투윈을 추구하는 기형적인 모델이기 때문이다. RPG의 미덕은 노력하는 만큼 결과를 내고 성장하는 재미라고 생각한다. 페이투윈은 이러한 재미를 배신하는 것이다. <로스트아크> 그 부분에서 배신하지 않도록 노력하겠다. 

 

 

Q. 최근 MMORPG 시장이 침체기라는 이야기가 많이 나오고 있다. 부담감이 클 것 같다.


지원길 대표: 경쟁 신작이 없어 기회인 건 사실이다. 반대로 시장을 과점하고 있는 기존게임은 넘어야 할 장벽이기도 하고. 

 

솔직히 부담감이 없다면 거짓말이다. MMORPG가 침체됐다고 하지만 유저층은 늘 존재하고 여기서만 느낄 수 있는 재미가 분명이 있다. 생각해보면 부담이라는 건 이런 분들이 갖는 기대감인 것 같다. 그리고 이를 만족 시켜야 한다는 일종의 책임감과 사명감이 있다. 부담감보다는 책임감으로 생각하고 개발하겠다. 

 

 

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