액티비전 블리자드의 2016년 실적이 발표됐다.
블리자드가 발표한 실적 보고서에 따르면, 2016년 4분기에 매출 20억 1,400만 달러(한화 2조 3160억 원), 영업 이익 4억 2,500만 달러 (4,890억 원)을 기록했다. 지난해 같은 분기와 비교했을 때, 각각 49%, 70% 증가한 수치이다.
4분기 실적과 함께 액티비전 블리자드의 2016년 전체 실적도 상승했다. 총 66억 달러(한화 약 7조 6,000억 원), 매출에 영업 이익은 14억 1,200만 달러(한화
약 1조 6,240억 원)를 기록했다. 2015년 실적에 비교했을 때 각각, 42%, 7%, 증가했다. 이는 회사의 역대 최대 실적이다.
이는 작년 5월 블리자드에서 출시한 <오버워치>가 중요한 역할을 한 것으로 보인다. 이번 보고서는 <오버워치>가 블리자드 게임 중 출시한 직후 가장 빠르게 역대 최대 유저(전 세계 2,500만 명)를 확보했고, 이에 따른 수익도 늘어났다고 했다.
<오버워치>의 기대 이상의 인기와 더불어 <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)의 유저 유입도 블리자드의 수익 증가에 영향을 주었다. WoW의
유저 수는 2016년 4분기에 전년 대비 20% 이상, 2016년 전체로는 10% 증가했다. <하스스톤>의 유저 수도 지난해보다 20% 증가했다.
신규 IP의 인기와 기존 게임 유저 증가에 더불어 블리자드는 액티비전
블리자드 전체 매출 중 가장 많은 비중인 39%를
차지했다. <콜 오브 듀티> 시리즈와 <데스티니>의 액티비전이 38%, 그리고 2015년 인수된 킹닷컴이 25%로 뒤를 이었다.
한편 이 보고서에는 경제적 성과뿐 아니라 인기도 확인할 수 있다. 2016년
유저들이 액티비전 블리자드의 게임을 즐기거나 관전한 시간은 모두 합해 약 430억 시간이었다. 같은 시기 인터넷 TV 방송사인 넷플릭스의 450억 시간, 사진영상 SNS 스냅챗의 220~260억 시간과 거의 대등하거나 우위에 있는 수준이다.
출처: 액티비전 블리자드 2016년 실적 보고서