<검은사막 모바일>이 출시 3일 만에 양대 마켓 매출 순위를 석권했다.
디스이즈게임 취재 결과, <검은사막 모바일>은 출시 3일 만에 구글플레이 게임 부문 매출 순위 2위, 애플 앱스토어 게임 부문 매출 순위 1위를 기록했다. 근래 출시된 모바일 MMORPG 중에서는 최고 수준의 성적이다.
<검은사막 모바일>의 이같은 성과는 론칭 초반 부정적인 서버 이슈, '뽑기'를 최대한 배재한 유료 모델로 만든 것이라 더욱 인상적이다.
게임은 지난 28일, 게임을 론칭하자마자 마켓, 서버 등 각종 이슈 때문에 약 8시간 가까이 정상적은 게임 플레이가 불가능했다. 마켓 등록 오류, 서버 불안정 등이 주요 문제였다. 같은 달 나온 <야생의 땅: 듀랑고>가 서버 문제 때문에 며칠 가까이 홍역을 겪어 유저들에게 불만을 샀던 것까지 감안하면 좋지 않은 출발.
게임은 여기에 추가로 유료 모델에 모바일 RPG의 주요 트렌드인 '무기 뽑기' 등을 배제했다. 업계는 게임 자체의 퀄리티와 '검은사막'이라는 이름값이라는 강점, 반대로 초반 부정적인 서버 이슈와 강함이라는 가장 자극적인 상품을 배재한 약점이 어떤 성과를 만들지에 대해 이목을 집중했다.
<검은사막 모바일>은 이러한 의문에 대해 출시 1일차 100만 다운로드, 출시 3일차 애플 매출 1위/구글 매출 2위라는 성적으로 답을 했다.
<검은사막 모바일>의 이 같은 성과는 원작을 모바일로 그대로 옮긴 듯한 게임 퀄리티, 그리고 코어 유저와 라이트 유저 모두를 만족시키는 유연한 유료 모델 덕으로 추측된다.
게임은 출시 전부터 원작의 그래픽과 타격감을 그대로 옮긴 듯한 퀄리티로 유저들의 이목을 집중시켰다. 이후 게임은 지난 2월 CBT 버전에서 그동안 공개된 것이 실제로 구현된 것임을 증명해 이런 관심을 더욱 증폭시켰다. 출시 1일차에 장시간의 서버 점검에도 불구하고 100만 다운로드를 돌파한 것, 녹스 등 각종 앱플레이어가 <검은사막> 모바일 전용 클라이언트를 선보인 것은 이런 관심과 기대감의 발로다.
그리고 게임은 이렇게 모은 유저를 편의성 중심의 유료 상품, 유저 간 자유로운 거래 등의 장치를 통해 직접적인 성적으로 만들어 냈다. 인벤토리 무게 증가나 일정 기간 동안 성장 속도 보정 같은 편의성 상품으로 다수의 유저가 부담 없이 지갑을 열게 한 것이 대표적.
그러면서도 유저들이 희귀 아이템도 별 제한 없이 거래할 수 있지만 수수료가 비싼 거래소, (전투에 직접적으로 도움되진 않지만) 최고를 얻기 위해선 많은 시간과 자원이 소비되는 펫과 탈 것 등의 장치로 고래 유저를 만든 것도 눈에 띄는 요소다. 게임사가 직접 강함을 파는 대신, 유저들이 강함에 몰두할 수 있게 환경을 만들고 그 과정에서 생기는 부산물을 가져가는 간접적인 모델을 도입한 셈.
그 결과, <검은사막 모바일>은 출시 3일이 지난 3월 2일, 구글 매출 2위, 애플 매출 1위를 달성했다. <검은사막 모바일> 위에 있는 모바일 MMORPG는 출시 이후 구글 매출 1위를 놓치지 않고 있는 <리니지M>이 유일하다.