짱구는 말려도 유저는 못말려
** 여기서 '유저'와 '게이머'는 동의어로 쓰였습니다.
** 결론도 없는 글이니 가볍게 읽어주세요.
1. 소비자는 왕이다.
그냥 왕이 아닌 못말리는 폭군이다.
오늘이 이렇더라도 내일도 여전히 그럴지 장담할 수가 없다.
스스로도 어떻게 변할지도 모르기에 기분 맞추기가 여간 까다롭지않다.
더구나 한국에서 그들은 더 난폭해보인다.
유저들은 변덕쟁이이고 때로 스스로를 잘 모른다.
게임이 재미있으면 하지만 정확히 어떤 부분이 재미를 주었는지 정확히 꼬집어 내지 못한다.
그리고 그걸로 고민하지도 않는다.
그냥 재미있으면 하고 없으면 안한다. 왕이니까..
때로 말하기 좋아하는 일부는 이게 좋아요 저게 싫어요 할 수도 있지만 말 그대로 일부이고 스스로 한 말에 대한 책임감은 '아님 말구' 수준이다.
폭군은 흥미로운 소비패턴을 가지고 있다.
하루밤 노는데 수백만원부터 몇천원 쓰는 사람까지 다양한 스펙트럼을 보인다.
하지만 게임같은 건 복사해서 하거나 오픈베타 메뚜기로 잠깐 하는 것으로 생각한다.
어쩌라고..
2. 유저에게 피드백 받기
어떻게 변할지 스스로도 모르는 사람에게 '너 뭐 좋아하니?' 물어보고 나서 원하는 것을 주었을 때 그게 싫다고 한들 누굴 탓해야할까?
물어본 사람이 잘못이다.
유저의견의 대표값은 어떻게 얻을까?
유저 개개인으로 따지면 이런저런 결과가 나올 것 같아도 뚜껑을 열어보면 집단으로서의 유저는 다른 행동을 한다.
소비자 패턴을 정확히 짚어내는 회사가 있다면 돈 버는 건 시간문제다.
모두 몰라서 이런저런 논의를 하는게 아닌가?
말빨 좋은 몇 명의 유저가 게시판 분위기를 휘어잡고 자기 입맛에 맞는 건의만 하면 그게 대표성이 있을까?
게임을 잘 아는 유저들의 의견을 들어야할까?
그런 집단 구분은 어떻게 할까?
너무 많은 변수들..
유저집단은 성숙될 수 있을까?
그래서 시간이 지나면 건전한 피드백이 늘어날까?
매년 새로운 초딩들이 유저집단으로 유입되는데 이들에게 어떻게 신입교육을 시켜야할까?
일부 나이든 유저들은 첫게임에 대한 향수에 사로잡혀 새로운 게임에 흥미를 못 가지는데 이들의 피드백은 어떻게 받아들일 수 있을까?
누가 제일 유저집단을 대표할까?
3. 피드백 시스템
예술을 하는 자존심으로 유저 피드백 따위는 잊어버리라고 나는 말하고 싶기도 하다.
예술가가 언제 고객들의 의견에 따라 작품을 만들던가..
그렇다고 상업성 없는 안드로메다식 작품을 만들라는 말은 아니지만..
이미 런칭된 게임은 로그화일을 분석하는 것이 건의게시판보다 백배 객관적인 피드백이 아닐까?
기획단계에 있는 게임은 트렌드를 어떻게 파악할까?
시스템을 세우고 그걸 발전시켜야하지 않을까?
게임업체마다 나름대로 비슷한 것을 하고있지 않을까?
그런데 결과를 보면 사공이 너무 많아서 배들이 모두 산에서 만나는 것 같다.
개발자들의 생각이 다 같을 수가 없는데 게임은 어떻게 하나로 귀결이 될까?
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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