[심층 분석 시리즈] (1) 악플의 비하인드
[심층 분석 시리즈]
1화 "악플의 비하인드."
2화 "화와 리플의 상관성"
3화 "네티즌은 어떻게 발전해야 하는가?"
글쓴이: 가람해무.글쓴이는 아마추어 대중문학 소설가이며, 아마추어 게임 기획자와 아마추어 컬럼리스트. 그리고 게임 리뷰어로 활동하고 있는 전형적인 '아마추어' 프리랜서이다.(즉, 아직까지 아무것도 아니라는 뜻이다. ㄱ-) 본 글에 쓰여진 모든 그림 등은 원저작자의 소유이며, 본 글은 상업적으로 쓰여질 수 없다. 본 내용은 한 개인의 생각으로 작성된 것이며, 독자의 생각과는 당연히 틀릴 수 있다.
이메일:[email protected]
블로그://blog.naver.com/kaelove1234
"악플의 비하인드."
이 컬럼은 나리카스 06년 2월달에 올린 내용이며, 디스이즈게임에서는 처음으로 공개합니다.
컬럼에 들어가면서
이 컬럼은 '어째서 악플인가?" 에 대한 3부작을 다루고 있다. 인터넷을 사용하면서, 네티즌이라면 한 번쯤은 악플을 보고, 경험하고. 들었을 것이다. 어째서 악플이 나타나는지, 악플이 아니라도 왜 상대방과 충돌이 일어나는지에 대한 고민. 이것에 대해 접근해 보았다. '전문가가 아닌 데다가 주욱 써내려갔기 때문에' 내용이 다소 집중되지 못하고 흐트러지는 것은 이해해 달라. 또한 이 컬럼은 기본적으로 진행을 위해 경어체를 사용하지 않는데, 이 점도 이해해 주기 바라며 이야기를 시작해 볼까 한다.
1. 채팅방, 대세에서 사라지다.
인터넷이 발달하고 넷상의 커뮤니티가 우후죽순 늘어나면서, 이제 채팅과 함께 리플이라는 새로운 연결 수단이 만들어졌다. 채팅은 즉각적으로 이야기를 대변할 수 있다는 장점이 있으나, 채팅방에 접속해야만 가능하다는 단점을 지닌다. 또한 즉각적인 반응을 요구하고, 채팅이 끝난 다음에는 어떠한 기록도 남지 않는다는 특징이 있다. 이것은 흥미롭게도 네티즌들에게는 그다지 구미가 당기지 않는 방식이다. 과거 세이클럽 등의 대형 채팅방에서는 여러 주제에 관련된 카테고리가 따로 있어, 그곳에서 이야기를 진행했다. 아마 이 글을 읽고 있는 많은 네티즌들이 세이클럽에서 한 번쯤 열나게 채팅해본 기억이 있을 것이다. 하지만 지금은 잊어버렸을 것이다. 그 이유는 이렇다.
조금만 생각해 보아도, 가령 게임이라는 주제에 대해 생판 모르는 사람과 채팅한다는 것은 일단 너무 범위가 넒을 수밖에 없다. 시간 때우기로는 적합할지 몰라도, 채팅은 공개적일수록 시간비 효율성이 떨어진다. 또한 동시에 채팅하는 사람의 숫자가 늘어날수록 이야기에 대한 집중도도 떨어진다. 즉, 목표가 없이 단순히 취향에 따라 분류한 공개 채팅방은 애초에 크나큰 한계를 가지고 태어난 셈이다. 그 당시에는 게임이라던가, 보고 들을 만한 컨텐츠가 없었기 때문에 세이클럽 같은 채팅 사이트가 커질 수 있었지만, 지금은 포털 사이트도 우후죽순으로 나타나 있는 판에 채팅 사이트에서 머무를 이유가 없는 건 당연하다.
그래서인지 현재 자주 쓰이는 채팅 방식은 주로 어떤 커뮤니티 내에서, 혹은 아는 사람이나 자신과 어떤 관계인 사람과의 채팅일 때에나 큰 의미를 가지게 되었다. 지속적인 관계를 맺고 있는 존재와 채팅을 하지 않으면, 매번 새로운 사람에게 새롭게 관계를 다져가며 이야기를 전개해야 하며, 그것은 너무나 피곤한 일이 아닐 수 없다.
2. 인터넷이라는 망망대해 속에서.인인터넷에서는 수많은 커뮤니티가 있고, 수많은 네티즌과의 관계가 있다. 그것은 이미 또 다른 현실 그 자체이다. 당신은 어떤 현실 속에 머무르고 있는가?
리플이라는 의미는 여러 가지 다른 해석이 있을 수 있겠으나, 이 컬럼에서는 리플을 '특정 콘텐츠에 대한 네티즌의 상호 반응' 이라고 정의를 내리겠다. 인터넷 상의 네티즌들은 기본적으로 어딘가에 소속되거나 머무르는 등의 관계를 가지고 싶어한다. 이것은 거의 무한대에 가까운 덩치를 지닌 인터넷이라는 바다에서 살아남기 위해서 가져야 하는 필수 연결고리라고 볼 수 있겠다. 망망대해에서 의지할 만한 섬이나, 최소한 나무조각이라도 붙잡아야 하는 것이다. 인터넷에서는 수많은 정보 데이터와 수식. 의미 있거나 없는 숫자나 글이 범람하고 네티즌들은 원한다면 이것을 키보드 몇 번 두드리는 것으로 획득할 수 있다. 그렇지만, 그것만으로 끝난다고 할 수 있을까? 게임의 예를 들어보자. 싱글 플레이 게임도 재밌지만, 다른 사람들과 하는 게임은 더 재미있다. 싱글 플레이 게임은 혼자만의 재미를 누릴 수 있지만, 기본적으로 1:1의 연결을 가진다. 하지만 멀티 플레이 게임은 그 이상의 연결고리를 가진다. 기본적으로 사람은 획득한 정보를 남과 어떤 식으로든 연관을 맺고 싶어하는 기질이 있다.
활자와 컴퓨터 상의 글은 위치의 차이에 불과하다.
인터넷도 마찬가지이다. 가령 활자 신문과 인터넷 신문을 생각해 보자. 활자 신문은 단순히 정보를 전달하는데 그친다. 하지만 인터넷 신문은 리플, 댓글이라는 것이 있어서 같은 글을 보더라도 수많은 네티즌들의 의견을 볼 수 있다. 이것은 상당히 달콤한 유혹이다. 다른 사람들은 이 글을 보고 어떤 생각을 할까? 사람은 많은 관계를 가지고 싶어하지만 그것에는 현실적인 한계가 있다. 그러나 인터넷에서는 그러한 공간적, 시간적 한계도 없다. 누군가가 남긴 글은 인터넷을 사용하는 수많은 네티즌들이 볼 수 있다. 자신이 쓴 일기장을 불특정 다수의 누군가에게 배포한다고 생각해 보라. 이것은 인터넷이라는 망망대해에서 섬에 좌초당한 사람이 구조요청을 날리는 것과 본질적으로 유사하다. 사람은 감추고 싶은 것과 알리고 싶은 것이 있기 마련이다.
이 현상은 핵가족화되고, 각 가정마다 인터넷이 연결된 PC가 늘어나고. 유치원생부터 고교생까지 밖에서 노는 시간보다 컴퓨터 앞에 앉아 있는 시간이 늘어날수록 가속화된다.
20살이 넘은 분들은 자신이 적당한 때에 태어났음을 기뻐해야 할 것이다. 가지고 놀 것이 컴퓨터밖에 없는 대부분의 어린이들이 그대로 방치되고 있다.
PC는 혼자서 가지고 노는 하찮은 장난감 같은 것이 아니다. 그 안에는 언제라도 연결이 가능한 수많은 상대가 기다리고 있다. 꼭 편지나 전화로 의사소통하는 것이 전부는 아니다. 채팅이나 댓글로도 그것이 가능하고, 심지어 자신의 감정마저 0과 1의 조합으로 전송할 수 있는 시대가 현재인 것이다. 바로 지금 당장 이 컬럼을 보고 있는 당신과 나의 관계를 생각해보자. 만약 내가 똑같은 내용을 여러분 앞에서 강의 형식으로 설명한다면 과연 둘의 차이는 장소 외에 더 있다고 볼 수 있을까?
3. 리플은 상대에게 존재를 드러내는 또 하나의 행위.
리플이란 상대에게 자신을 알리는 행위이다. 흔히 리플은 채팅에 비해 뒤떨어진 것이라고 보기 쉽다. 그것은 예전의 사고 방식. 즉 리얼타임이 턴타임보다 진보되었다는 잘못된 이해에서 비롯된다. 오히려 인터넷의 발전에서는 채팅 -> 리플이라고 보는 것이 옳다. 이것은 말이라는 것과 글이라는 것이 가지는 관계와 유사하다. 말을 즉각적이고, 그렇기 때문에 다듬어지지 않은 방식을 가지고 있지만, 글은 자신의 생각을 다듬어서 표현할 수 있다. 그러나 예전의 오프라인 사고 방식에서는, 말에 비해 글은 즉각적으로 표현할 수 없었다. 종이에 조리있게 쓰고, 퇴고까지 하고 내밀어야 어느 정도 글의 특징을 잘 살렸다는 이야기를 들을 수 있었다.
그런 점에서 댓글. 리플은 채팅이라는 실시간과 글이라는 비실시간의 중간에서 태어난 변종 생명체이다. 그것도 양측의 장점만을 따와서 성장한 것이 바로 리플이라는 것이다. 인터넷에서 리플을 다는데 걸리는 시간은 그리 많지 않고, 전문적으로 쓸 필요도 없다. 단지 원하는 주제에 맞는 자신의 생각을 몇 줄 간단하게 써서 올릴 수 있는 것이 리플이다. 퇴고까지 진행된 글에 비해서는 약하지만 이 리플이라는 방식은 실시간으로 글을 올리고 상대방의 반응을 확인할 수 있으면서도, 글처럼 자기 스스로 어떤 글을 올릴지 점검할 수 있다는 장점을 가진다.
4. 순수와 불순 의도는 80% 대 20%
인간이 만들어내는 모든 행동은 순수한 의도와 불순한 의도가 있다. 마찬가지로, 제아무리 완벽한 제도라고 해도 인간에게 가면 불순한 의도로 분류될 정도로 물들어버린다. 완전한 순수 의도는 없지만, 불순한 의도는 어디에서나 볼 수 있는 시대이다. 리플도 마찬가지로, 순수한 의도로 쓰여진 것도 있고 그렇지 않은 것도 있다. 이 세상 모든 것은 그러한 이치이다. 파레토의 법칙을 한 번 살펴보자. 이 법칙은 근래에 와서는 정확히 이 비율로 나타나는 것은 아니지만 한 가지는 확실하게 설명해준다. 모든 것에는 예외가 존재한다는 것이다.
20프로의 악플러가 80프로 이상의 악플을 만들어낸다.
실은 그것보다 좀 더 많다.
파레토의 법칙은 쉽게 접근할 수 있는 인터넷 상에서는 더욱 그 비율이 커진다.
결과의 80%는 전체 원인 중에서 단 20%에서 비롯된다는 것이 파레토의 법칙이다. 이것은 리플에게도 적용된다. 제아무리 순수한 의도로 쓰여진 리플이 80%를 넘어도, 단 20%의 불순한 의도로 쓰여진 리플 덕분에 그 리플들은 불순한 의도로 변질된다. 80%의 순수한 의도를 지닌 네티즌들이 있다면, 20%의 불순한 의도를 가진 네티즌에 의해 네티즌 전체가 불순한 단체로 변질된다. 이 현상은 경제 현상이 아닌 인터넷, 특히 악플에 적용되면 그 비율이 훨씬 커지는데. 100% 중, 악플을 다는 0.06%의 사람들이 리플 전체의 25%에 달하는 악플을 단다는 것으로 분석된 경우도 있었다.(이것은 매우 엄청난 비율이다.) 일반 네티즌들은 단순히 자신의 의견을 개진하는 것에 그치지만, 리플러는 자신의 주장을 펼치기 때문에 더 많은 리플을 등록하며, 악플러는 그것들을 비난하고 자신의 비난을 쓰고 모욕하기 위해, 혹은 모욕을 당했다고 생각하여 더 많은 리플을 시도 때도 없이 올린다는 것이 악플러의 리플 등록수가 많은 이유일 것이다.
악플은 이미 사회적인 문제로 대두되고 있다.
5. 그렇다면 악플은 왜 일어나는 것일까?
무턱대고 욕부터 하고, 또 그것이 합리적이거나 그렇지 않거나를 상관하지 않는 네티즌들을 우리는 악플러라고 한다. 악플러는 공공의 적으로, 아주 위험하고 나쁜 데다가 경찰에 고소해 벌금을 물리거나 콩밥을 먹여야 한다는 의견이 지배적일 정도로 범죄자스러운 이미지가 있는 것이 사실이다. 그러나 결론부터 이야기하자면 악플러는 그저 평범한 네티즌 중의 한 명에 불과하다.
인터넷이 발달하기 시작한 지난 10년 동안, 전세계에서 사용된 인터넷이라는 바다에는 어떠한 규제도 없었다. 인터넷은 곧 자유였고, 네티즌은 어떠한 장애도 없이 모든 것을 검색하고 쓸 수 있었다. 네티즌들은 각자만의 방식으로 인터넷이라는 것에 적응해갔고. 사회에서 어느 정도 성숙된 존재들은 인터넷에서도 그것을 지켜야 한다는 사실을 당연스럽게 각인했다. 그렇지 않으면 악플러가 되기 때문이다. 성숙한 존재와 악플러는 말 그대로 종이 한 장 차이다. 현대 사회에서의 성숙한 인류가 악플러와 아무런 관계가 없다고 생각하고 악플러는 못배워먹었거나 성질이 나쁘다고 생각하는 것이 대부분이겠지만, 그것은 기본적으로는 성급한 결론이다.
흔히 초등학생들만이 악플러인 것은 아니다. 예전 악플러 검거 사건 때 2,30대가 태반이었으며, 심지어는 40대의 저명한 대학 교수도 있었다는 사실을 생각해 보자. 악플러는 어떤 세대, 어떤 나이. 어떤 관계를 불문하고 만들어질 수 있다. 이 글을 보고 있는 당신도 결코 예외는 아니다.
인터넷의 네티켓을 모르고, 그것을 적용하거나 쉽게 어드바이스할 수 없는 자유분방한 인터넷에서 처음 발을 내딛은 초보 네티즌들은, 성격에 따라 어떤 방식으로도 악플러가 될 수 있다. 마찬가지로, 어느 정도 인터넷을 숙련되게 사용하고. 매너를 잘 지키는 네티즌들 역시 언제라도 악플러가 될 수 있다. 이것은 다음에 설명할 '리플과 화의 상호 관련성' 에서도 볼 수 있겠지만. 간디나 숙련된 고결한 정신가처럼 자신의 생각을 명쾌하게 설명하고 삶의 지혜를 얻은 사람의 숫자는 매우 적기 때문이다. 대부분의 네티즌들은 자신의 성격이 완전하다고 생각하지 않으며, 그것은 사실이다. 사람은 불안전한 자신 속에서 끊임없이 자신을 조각하며 살아간다.
반대로, 성숙한 자들 중에서도 인터넷이 가지는 특징에 현혹되어 악플러로 변신하는 경우가 있다. 성숙하기 위해서는 주변의 충돌도 이겨내어야 하며, 말 그대로 착한 사람이 되어야 한다. 현실에서는 주변의 눈치를 봐야 하고, 관계도 끊임없이 관찰하여 그에 맞는 합리적인 대응을 해야 한다. 얼마나 지긋지긋한가. 파괴하는 것보다 건설하는 것이 더 따분하다는 것은 분명한 진리이다. 리플러는 그러한 이유 때문에, 익명에 묻히고 싶어하며, 일단 익명의 달콤함을 맛본 뒤에는 숨겨진 본성을 드러내려고 한다. 이 본성은 지극히 인간적인 면 중 하나인데, 바로 남을 파괴하고 싶다는 것과 자기 마음대로 해보고 싶다는 감정이다. 사회가 더 삭막해지고, 힘들어질수록. 그 도피구를 찾아야 하는 사람들로서는, 인터넷만큼 적합한 것이 없는 것이다. 그것에 중독되다 보면, 자신은 어느새 '내가 무엇을 잘못한지도 모르는' 악플러의 깊은 수렁에 빠져들게 된다.
즉, 지금 어느 정도 매너가 있다고 생각하는 당신도, 언제든 악플러로 변할 수 있는 가능성을 몸 안에 품고 있는 것이다. 현실에서 어떤 경우를 보고 분노하거나, 슬퍼하거나 하는 감정을 컨트롤하는 것은 여간 힘든 일이 아니다. 당신이 글을 쓰고 인터넷을 조작할 수 있는 능력이 있다고 해도, 그것과 리플을 쓰는 것은 전혀 별개의 문제이다. 리플이 사람의 마음을 투영할 수 있다고 한다면, 당신이 모든 글에 다는 리플은 단순히 당신이 마음대로 내뱉고 주워담을 수 없는 '진심' 이라는 것을 기억해야 한다. 리플을 삭제하려고 생각할 때에는 이미 늦은 경우가 많다. 때로는 이것 때문에 악플러가 생겨나고, 온갖 문제가 발생한다.
리플과 화가 관련이 있는 것은, 정확히 말하자면 리플을 쓰는 인간이라는 존재와 '화(분노)'라는 것이 밀접한 연관을 가지고 있기 때문이다. 다음 컬럼에서는 화(분노)라는 것이 악플러와 네티즌에게 미치는 영향을 살펴보도록 하자.
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