데니안의 다소 긴 게임 주저리 : (1) 온라인 게임
인터넷의 보급이 현재처럼 보편화 되기 전의 게임은 보통 유저들이 소프트 패키지로 구성된 시디와 디스켓을 구입하여 집에서 싱글 플레이로 즐기던 것들이 다반사였습니다.
그러나 어느 새인가 전화선을 이용한 모뎀 관련 채팅과 기타 게임들이 조금씩 나오면서 게임들이 발전에 발전을 거듭하였는데, 모뎀을 이용하여 게임을 할 경우에는 모뎀 사용 비용이 많이 들었기에 대부분 패키지 게임을 한대의 컴퓨터에서 즐기던 수준이 다였습니다.
시간이 좀더 지나자 인터넷이 발전되고, 피시방이 대중화되자 사람들은 피시방에 모여 지역간에 관계 없이 온라인 게임을 즐기게 되었는데, 솔직히 이때만 하더라도 현재처럼 광대한 게임의 종류가 있던 것도 아니었으며, 여러 장르의 게임이 있던 것도 아니었지만, 단순히 집에서만 모여서 하는 것이 아닌 지역에 관계 없이 여러 명이 모여서 할 수 있다는 장점 하에 대 인기를 끌었던 시기도 있었습니다.
피시방의 보급이 활발해지고, 가정용 인터넷 보급의 발전으로 인터넷 보급이 보편화되자 너도나도 할 것 없이 누구나 집에서 컴퓨터가 있고, 인터넷만 신청하면 바로바로 아무하고나 온라인 상에서 모여 게임을 통하여 경쟁을 벌일 수 있게 되기 시작하였는데, 이때부터 온라인 게임의 종류가 막 쏟아져 나와 유저들은 선택의 폭이 넓어지며, 다양한 장르로 각 지역의 사람들과 경쟁과 협동을 하여 즐길 수가 있게 되었던 것입니다.
이때 국내 MMORPG의 대표주자 <리니지>와 RPG는 아니지만 몇 년이 지나도 인기를 최고로 끌고 있는 <스타크래프트>가 인기를 끌기 시작하였으며, 이로 인하여 인터넷을 통한 온라인 게임은 더욱더 확대되었고, 타 게임들도 있었겠지만 대결을 하는 것으로써 오래 전 전화선으로 인터넷을 하였을 때 집에서 간단히 할 수 있었던 <포트리스>가 2로 새 변신을 하여 많은 유저들에게 인기를 끌기도 하였습니다.
점점 진보되면서 현재는 수많은 게임들이 나왔으며, 듣도 보도 못한 게임들이 갑작스레 대거 나오면서 유저들은 여러 환경의 게임을 선택할 수 있게 되었던 것입니다.
예전에는 단순히 어린이들만, 그냥 조금씩 단판단판 하는 이런 게임일수도 있었으며, 디아블로와 같은 패키지 게임이지만 RPG 계열로 여러가지 있기는 했었지만 현재처럼 여러 체계가 있고 대다수의 유저들과 같이 하는 게임은 없었습니다.
고스톱이나 포커와 같은 성인물이라고 할 수 있는 게임과 어린이들만 하는 게임이라고 할 수 있었던 <포트리스>와 같은 것들.
이것은 일반적인 면으로 볼 수가 있으며, 각 게임은 완전 성인용과 어린이용으로 분류되어 있었지만, 온라인 게임이 여러 형태로 나오고 발전하면서 그런 기준은 따로 없이 거의 모든 세대가 같이 할 수 있는 게임으로 점차 유저들에게 다가오고 있는 실정입니다.
집에서 부모간, 부부간, 형제간 등 가족끼리 같이 할 수 있으며 커플끼리, 아니면 친구끼리 같이 취향만 맞는다면 같이 즐길 수가 있기에 온라인 게임이라는 것이 점점 더 우리의 생활 속에서 강하게 자리를 잡고 있는데, 어떤 것이든 장점과 단점이 있기에 오래 전의 게임에서 무조건 안 좋다라는 것이 아닌 이제는 장점을 크게 두고 볼 필요성이 있는 것입니다.
온라인 게임, 이것이 과연 사람에게 어느 정도의 위치에 있으며, 장단점은 무엇일까요?
제가 그 위치를 예로 잡는다면, 온라인 게임은 중요한 위치 속에 자리 잡고 있습니다. 단순히 게임을 하며 즐기는 수준도 있겠지만, 여러 모양의 그래픽의 화려함으로 개인적으로 만족감을 주었으며, 온라인상 채팅과 파티 사냥으로 많은 분들을 알게 되고, 후에는 직접 만나 이런 저런 자리를 가지게 되어 형, 동생, 누나 등등 여러 형태로 인연을 맺게 된 것입니다.
이것도 하는 사람마다 생각하는 것마다 다르게 잡힐 수 있지만 전형적으로는 뽑을 수가 있게 되었습니다. 물론 상황은 상당히 많기에 대표적인 것들만 간단히 뽑겠습니다.
A. 인연과 악연
보통 어떤 취미 분야가 있다면 카페나 동호회가 당연히 생기게 됩니다(간단히 말해 모임체죠). 카페나 동호회가 있으면 몇 번은 현모(현실 만남의 자리)를 통하여 직접 만나게 되며, 술자리나 각 종목별로 카페나 동호회의 성격에 따라 어떤 일을 하게 됩니다.
음악 동호회면 음악 감상회나 공연들을 보러 다니게 되고, 미술이면 미술관등을 같이 다니는 등 여러 가지로 같은 취미 생활로 만나게 되고 인연이 되어 나중에는 끊이지 않는 연줄이 닿을 수도 있게 됩니다.
온라인 게임도 마찬가지로 같은 길드나 혈, 클랜 같은 게임 안에서의 동호회 같은 형식을 취하게 되는데, 이러면서 뜻이 맞는다면 현모를 통하여 서로를 직접 알게 되고 만나게 된다는 장점이 있습니다. 온라인 상이다 보니 서로 불쾌한 일도 많기는 하지만은 게임 안에서 채팅이 가능하고 같은 취미이다 보니 우선 인연으로 가지기에는 쉬운듯합니다. 이것은 큰 장점으로 뽑을 수가 있다고 봅니다.
한가지 덧붙인다면 게임으로 인하여 애인 관계로 발전되거나 좀더 나아가 결혼까지 하시는 분들도 요즘은 많이 보이고 있습니다.
인연은 앞서 설명한대로 끊이지 않은 인연이 되어 선후배가 되고, 좋게 나아가서는 평생의 배우자의 관계까지 가게 되는 현상을 보이고 있으며 반대로 본다면 악연으로 볼 수가 있습니다.
온라인상이다 보니 서로간의 매너를 안 지키고, 자기만의 이득을 취하거나, 자기만의 주장이 맞는 다는 식으로 논쟁을 벌이다가 현피(현실로 만나서 싸우게 되는 것을 주로 뜻합니다)를 통하여 안 좋은 일까지 가는 경우가 있다는 것입니다.
실제로 예전에 현피로 인하여 살인 사건과 폭행 사건 등 여러가지가 다반사로 일어났었으며, 현재까지도 간혹 나타나는 것으로 알고 있습니다. 서로간의 예의를 지키고 의견을 중시해주며, 자신이 한 발짝 물러나면 되는 것인데, 서로가 자존심을 내걸며 이득을 취할려다 보니 악연이 되는 경우가 많습니다.
꼭 현피가 아니더라도, 온라인 상에서 악순환을 서로 겪으며, 욕과 서로간의 지켜야 될 선의 이상까지 나아가 법정까지 서는 경우도 있었습니다(성희롱과 기타 욕설의 논쟁으로 실제로 있었습니다).
악연과 인연의 장단점으로 우선 크게 보이는 것으로써, 온라인 상에서 자신이 한 발짝 물러나고 자신이 남의 입장이 되어 생각을 해본다면 크게 어렵지도 않으며, 어찌 보면 참 어려운 것이기는 하지만 서로 지킬 것은 지켜나가 악연을 인연으로 만들기를 저는 추천하고 싶은 바입니다.
B. 현거래의 장단점
두 번째 대표적인 사례로 본다면 저는 현거래를 뽑고 싶습니다. 온라인 게임을 한다면 특히나 RPG 계열에서는 현거래가 당연시 되고 있는 실정인데, 그만큼 RPG라는 장르를 장시간을 투자하고 게임 내부적인 흐름을 전체적으로 잘 알아야 여러가지로 우위에 설수가 있습니다(EX. 장비와 레벨).
우선적으로 이쪽 온라인 게임은 노가다라는 항목이 항상 뒤따르게 되는데, 하루종일 게임을 하는 사람이 아니라면 좋은 장비를 착용을 착용하기 힘들며, 남에게 뒤쳐지는듯한 느낌을 들게 해주므로 많은 직장인이나 학생들이 현거래를 통하여 장비를 장만하게 됩니다.
이것이 초기에는 안 좋은 인식으로 여겨지게 되었지만 후에는 대부분의 유저들이 현거래 또한 여가비라는 말로 여가생활로 빠질 수 없는 항목이 되어버렸는데, 과도한 현거래를 통하여 자신의 일상생활에 피해를 보거나 사기성 같은 사건들이 여러가지 터지고 있는 부분입니다.
다시 보아 장점으로만 본다면 앞서 말한 내용을 서술할 수가 있습니다.
현거래 또한 시간이 지나가 취미생활과 여가비 지출로 보는 경우가 있는데, 그다지 오래된 것도 아니며, 인정된 지 단기간도 아니라는 것을 알아둘 필요가 있습니다.
보수적으로 본다면 게임하는 데 뭐하러 돈까지 지불하냐라고 말을 할 수가 있는데요. 이점에 대해 제 생각을 한 가지 말한다면, 대부분의 RPG 게임들은 달마다 정액이라는 항목으로 지출을 하게 되니 현거래는 누구나 하고 있다고 말할 수가 있겠네요. ㅎㅎ;; 다른가요?
넘어가서 직장인과 학생들은 우선 본 업종이 있기에 많은 시간을 들일수가 없으며, 대부분의 게임들이 쉽게 게임상의 돈이나 아이템을 벌 수 없도록 구성되어 있습니다.
물론 그 어렵게 구하는 만큼의 재미가 있기에 나쁘다고는 말을 할 수가 없는 부분이지만, 사람의 마음이라는 것이 좀 빠르게 키워지고, 장비를 착용하고 싶은 것이 작용하기에 현거래를 통하여 서로 거래를 하고 쉽게 장비 착용과 게임상의 돈을 구비하여 보다 원활한 게임을 하고자 하는 마음이 있어 현거래를 하게 되는 것입니다.
단점이 있다면 게임의 아이템들이 금전적으로 연결되다 보니 현피다 뭐다 하여 직접적으로 사건도 터지는 한편 게임 내에서 싸우다 서로 말로 오가는 것으로 가끔은 법정까지 가는 일이 현재 일어나고 있어 너무 돈에 치우쳐지는 사회의 모습을 게임 내에서도 보게 되어 그리 좋은 면만으로 보이지 않는다는 것입니다.
좀더 보자면, 자신만의 이득을 위하여 서로간의 사기를 치게 되어 남에게 피해를 주는 경우인데, 너무 심한 경우 게임 마스터와의 갈등 또한 생기고 있습니다(게임 마스터의 제재가 필요하다고 볼 수가 있겠죠? 하지만, 게임 마스터들은 게임내부에 있는 유저들과의 대립을 직접적으로 관여할 수가 없기에 게임 마스터들의 입장이 난처하게 보입니다).
추가적으로 얘기를 하자면, 대표적으로 현거래로 인하여 나타나는 사건들에서 바로 앞서 말한 사기와 같은 비합리적으로 이득을 취하려는 이들 때문에 문제가 되고 있는데, 게임업체에서는 보통 현거래를 인정하지 않기에 사기를 당할 경우에는 구매자만 여러 면으로 불이익을 가질 수 있게 되어 현거래는 그리 좋게만은 볼 수가 없다는 것입니다.
저는 이 두 가지를 대표적으로 장단점으로 보고 있는데, 인연이 장점이고 현거래가 꼭 단점은 아니라고 할 수 있습니다.
인연으로 가기 전에 직접 만나거나 게임 안에서 악연으로 되어 문제시 되는 경우도 물론 있으며, 현거래로 인하여 장점이라면 위에서 언급한 바와 같이 자신의 취미 생활로 여가비 지출로 볼 수가 있고, 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있기에 아바타 같은 역할도 해주어 눈요기 감도 되는 것 같습니다.
단점을 현거래 쪽으로 더 본다면 이를 통하여 작업장과 같은 상업성으로 발전 되는 경우도 많은데 금전 쪽으로만 보면 의도가 불순하다고도 볼 수는 있지만 한가지의 직업이라면 직업이라고 할 수도 있기 때문에 꼭 뭐가 옳다 나쁘다라고는 하지 못하는 점도 적용됩니다.
여기까지 온라인 게임에 관하여 간략히(?) 말해봤습니다. 다음에는 게임의 과거사와 현재사를 간단히(?) 기술하도록 하겠습니다.
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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