게임에서 드러나는 한국의 민족성
거의 모든 나의 글이 그렇지만 블로그에 끄적이고 말았을 것들을 디스이즈게임에 올리는 것이기에 말투는 포스팅체이다. 여기서는 굳이 게임과 연관시켰지만 게임 하나만을 보고 쓰는 글은 아니다.
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목차
1. 민족성은 존재하는가?
2. 민족성의 특징은 어떤 것인가?
2.1. 밸런스의 붕괴
2.2. 증폭
2.3. 변한다
3. 게임에는 어떤 모습으로 나타나는가?
4. 그래서?
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1. 민족성은 존재하는가?
많은 경우 민족성이라는 말은 부정적으로 쓰인다. 국민성은 조금 더 부정적인 어감이 강하다. 국민이라는 말 자체가 일제의 잔재인지 몰라도 묘한 거부감이 있다.
민족성이 존재하는가에 대한 나의 대답은 '그렇다'이다. 세세한 나의 생각은 아래 민족성의 특징 부분에서 구체적으로 기술하겠지만 민족성이라는 것은 집단의 특징이다. 그렇다고 해서 그 집단의 모든 성원이 그런 특징을 보이는 것은 아니다.
민족성은 자연 환경에서 영향을 받는 것도 있겠고, 크고 작은 역사적인 사건들을 같이 겪으면서 서서히 형성되어 간다. 그러한 특징들은 그 집단 내에서는 쉽게 지적되기 힘들지만 다른 집단과 비교해 보면 드러나게 된다.
그리고 민족의 이름은 안 변하겠지만 그 민족의 특징은 시대를 거치면서 바뀐다.
2. 민족성의 특징은 어떤 것인가?
- 2.1. 밸런스의 붕괴
민족성과 같은 집단의 성질을 정의할 때, 그 성질은 밸런스의 붕괴에서 생긴다고 생각한다. 붕괴라고 해서 나쁜 뜻이 아니라 어느 한쪽으로 치우쳐 진다는 말이다.
수평한 표면 위에 놓여있는 물방울을 생각해보자. 겉보기에는 아무 운동도 하지 않은 것처럼 보이지만 물방울 내부에서는 수많은 물분자들이 브라운 운동을 하며 끊임없이 움직이고 있고 이 운동을 평균내면 좌우에 치우침이 없이 '0'이 된다. 그러기에 물방울은 거기 그대로 놓여있다.
하지만 지면이 기울어지기 시작하면 물방울은 경사에 따라 움직인다. 하지만 그 순간에도 물분자 전체가 한 방향으로 움직이는 것이 아니라 그 뱡향으로 움직이는 물분자들이 더 많을 뿐이다.
이것은 밸런스가 50:50으로 이루어진 특수한 경우이고 모든 것이 이런 것은 아니다. 돈을 빌리고 원금과 이자를 갚아나가는 경우를 생각해보자. 매달 이자보다 많은 돈을 갚게되면 언젠가는 원금도 갚게 되지만, 이자에도 못미치는 돈을 갚게 되면 부채는 늘어난다.
즉, 집단의 성질은 어느 임계점을 초과하느냐 혹은 그에 못 미치느냐에 따라 생기는 경향이라고 할 수 있다.
참고로 여기서 예로 든 것처럼 민족성이라는 것이 그렇게 단순하지는 않다. 여러 가지 인자들이 영향을 주고 받기에 예로 든 표면 위의 물방울 같은 2차원적인 단순한 것이 아니다.
물방울의 움직임.(대략 안습의 일러스트레이션 --;)
- 2.2. 증폭
위에서 기술한 경향은 시간과 사람들에 의해서 증폭된다. 한 사람이 성질이 급하다고 해서 사회 전체가 성질이 급해지는 것은 아니다. 하지만 급한 사람들이 많아지면 사회적인 경향이 될 수 있다. 그리고 세대를 이어가면서 이 성질은 무의식적으로 학습될 수 있다. 한 세대를 둘러쌌던 사회적인 환경이 다음 세대에 갑자기 바뀌는 것은 아니기 때문이다.
다시 위의 이자에 관한 예로 돌아가보면 원금이 1이고 이자가 0.01이라고 할 때, 1.01의 10 거듭제곱은 1.1 가량 되지만 0.99의 10 거듭제곱은 0.90가량 된다. 사소한 차이였지만 증폭에 의해서 그 차이는 점점 벌어지게 된다.
- 2.3. 변화
이러한 성질들은 고정된 것이 아니다. 시간이 지남에 따라서, 역사적인 사건들을 겪게 됨에 따라서 서서히 변한다. 고조선을 들먹이면서 '원래 한민족이 그런 사람들이 아니야' 하는 것은 설득력은 좋겠지만 논리력은 약하다.
한민족은 한민족 특유의 여러 민족성들이 있다. 그것을 일일이 다 기술하는 것은 이 글의 취지가 아니고 능력도 안된다. 그에 관해서라면 고 이규태 선생의 <한국인의 의식구조> 같은 것을 보는 것이 도움이 될 것이다.
여하튼 민족성은 어떤 형태로든 게임을 포함한 생활 전반에 나타난다. 지금 머리 속에서 맴도는 게임과 관련된 한국사람들의 특징은 이런 것들이 아닐지…
- 보이는 것에 집착한다. 게임에서 그래픽을 중시한다. 이미지에 현혹된다. 한국광고는 제품설명보다는 이미지선전을 많이 한다.
- 눈치를 많이 본다. 남이 하는 것에 민감하다. 유행을 심하게 탄다.
- 열정적이다. 나는 오스트레일리아 관광청 웹사이트에 한국을 하드코어의 나라라고 소개했던 것이 아직도 인상에 남는다. 술도 죽어라 마시고, 게임을 하면 훼인.. 노는 게 노는 게 아니다. 관광을 가면 죽도록 돌아다니면서 찍고 다닌다. 쉬러 가는게 아니다. 남에게 얘기할 만한 '꺼리'를 만드는 것이 관광의 목적이다
- 경쟁심이 크다. 세계최초, 업계최초, 이런거 되게 좋아하고 그런 카피가 먹힌다. 성취감을 최초나 이기는 데서 찾는다.
다시 말하지만 모든 사람이 그렇다는 것은 아니다. 경향이 그렇다는 것이다.
4. 그래서?
특징은 특징일뿐 좋고 나쁨이 없다. 달리 말하면 모든 특징들은 좋은 점과 나쁜 점이 공존한다.
열정적이어서 2002년 월드컵 응원이 가능했지만 쉽게 흥분한 만큼 쉽게 잊어버린다. 한국만 이렇다는 것도 아니며 한국인이 모두 이렇다는 것도 아니다.
다만 같은 특징이라도 좋은 쪽으로 살리면 좋겠다고 생각한다. 같은 물질도 쓰기에 따라서 약이 되기도 하고 독이 되기도 하니까.
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