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한 눈에 보자. 리버스 총정리!

 

카론은 3달에 걸쳐 'Action 7 클래스 리버스'라는 이름 아래 대규모 밸런스 조절을 하고 있다. 이 조정은 기존에 있던 틀을 완전히 깨부수고 새롭게 틀을 만들기 위함이다. 지금까지 공개된 밸런스 조절 요약정리를 살펴보자.

 

 

■ PvE 밸런스 불균형

가장 중점적으로 개발하고 있는 부분은 제목에서도 알 수 있다. 그것은 바로 클래스 간 밸런스이다. 유저들에게 가장 큰 불만인 특정 클래스의 소외에 대하여 근본적인 해결책을 제시 하지 못한 개발진이었지만, 이젠 마음잡고 완벽한 밸런스를 맞추기 위해 두 팔을 걷어 부치고 있다.

 

개발진이 제안한 클래스간 밸런스의 중점에는 7개의 클래스가 존재해야 하는 이유와 개성을 분명히 하고, 이들의 가치가 실제 게임 안에서 어떻게 표출하고 체감 할 수 있게 하는지 전투 시스템을 합리적으로 바꾸는 것에 있다.

 

다음은 개발진이 목표로 하고 있는 각 클래스들의 역할들이다.

 

클래스

전투타입

착용 아이템

전투

키워드

특징

아주르

나이트

방어

한 손 무기 + 방패

지휘 /

보호

월등한 방어 능력으로 파티원을 리드하고 보호하는 선봉 지휘관

공격

양손 무기

돌격 /

파괴

저돌적인 공격으로 적진을 붕괴하고, 파괴시키는 기동 타격대

비셔스

서머너

공격

트윈

교란 /

난타

은밀한 움직임과 치고 빠지는 교란 전술의 전문 싸움꾼

조정

스태프

지배 /

변형

진영과 지역을 지배하여 특정 시너지를 유발하고 속성을 변형하는 강령 술사

세지타

헌터

화력

보우 / 크로스 보우

물리

화력

빠르고 긴 사거리와 파괴적인 물리 화력의 기동 포병

바기

워리어

방어

건틀렛

저지 /

생존

강력한 생존 능력으로 적을 저지하고 반격하는 철벽 격투가

인카르

매지션

화력

완드 / 스태프

마법

화력

체력과 방어는 약하나 막강한 마법 공격과 버프를 구사하는 공격형 마법사

세그날레

지원

블러드윕

치유 /

저주

파티원의 치유와 버프를 담당하며 강력한 디버프 또한 겸비한 전천후 의무병

알로켄

지원

스피어

증강 /

보조

안정적인 공격을 바탕으로 화력을 보조하고 스펠로 아군을 보조한다

 

앞으로의 PvE는 특정 클래스가 아닌 모든 클래스를 서로 도우면서 최고의 시너지를 내도록 설계 되었다. 지금까지 난이도는 대미지가 좌우하였지만, 리버스 이후에는 어떻게 대미지를 주느냐가 관건이 될 것으로 보인다

 

간단한 예를 들자면, 안정적인 대미지 효율을 내기 위해서는 위협 요소를 제거해야 한다. 화력 클래스는 스스로 위협 요소를 제거할 수 있는 능력이 매우 떨어지기 때문에 타 클래스들이 이들을 보호하는 역할이 중요하다.

 

 

 

전투 시스템 개편

리버스의 전투 시스템은 강자에겐 약해지고 약자에겐 세지는, 도리에 어긋나는(?) 시스템이다. 그런가 하면 전투 연산 방식이 절대 연산에서 상대 연산으로 바뀌기 때문이다. 동시에 클래스의 역할과 특성을 분명히 해줄 신규 스킬과 능력치가 추가될 예정이다.

 

상태이상은 비슷한 계열과 기능별로 그룹화가 되고, 이는 클래스마다 특화된 상태 그룹이 있어 그룹간의 상성관계를 지니게 된다한가지 눈에 띄게 하향되는 부분은 멀티 형태의 무기 운용 방식을 의도적으로 축소한다는 점이다.

 

많은 유저들이 멀티 무기로 상황에 따라 유연하게 대처할 수가 있었지만 앞으로는 하나의 계열로도 충분히 유연하게 대처 할 수 있도록 한다는 것이 개발진의 목표다. 이제 주요 능력치에 대한 수정 사항을 알아보자.

 

방어력

설명

동일 레벨 대상으로 물리공격을 감쇄 할 수 있는 능력

상대의 [물리 공격력]을 차감(-)시키는 절대 수치.

내부 연산을 통해 [물리 대미지 감소율(%)]로 연계.

같은 효율의 [물리 대미지 감소율(%)]을 위해서는 레벨이 높을수록 더 많은 [방어력]이 필요.

마법 저항력

설명

동일 레벨 대상의 마법, 속성공격을 감쇄 또는 완전히 저항 할 수 있는 능력

새롭게 추가되는 능력치

내부연산을 통해 [마법 대미지 감소율(%)]로 연계.

물리공격을 블로킹하듯, 마법과 속성공격을 완전히 저항한다.

속성 공격력과 저항력

설명

속성 대미지를 줄여 줍니다.

스킬이나 소켓, 옵션 등에 부여되고 퍼센트(%) 단위로 부여된다.

내부 연산을 통해 [속성 대미지 감소율(%)]로 연계.

더 이상 퍼센트(%) 단위로 부여되지 않는다.

기존에 있던 [물리 저항력][방어력]으로 대체된다.

빗나감 (MISS)

설명

모든 클래스는 [공격이 빗나갈 확률(%)]을 기본적으로 가지게 된다.

새롭게 추가되는 판정 요소.

공격이 빗나가면 대미지를 받지 않고 [MISS] 판정을 받게 된다.

원거리 공격이 근거리 공격보다 빗나갈 확률이 높다.

지역을 기반으로 하는 공격은 절대 빗나가지 않는다. (Ex. 그래셔스 애디, 커즈 필드)

상대의 레벨이 높을수록 자신의 공격이 빗나갈 확률이 높아진다.

적중

설명

자신의 공격이 빗나갈 확률을 줄여주는 능력.

새롭게 추가되는 능력치.

수치가 높을수록 자신의 공격이 [빗나갈 확률(%)]이 감소한다.

같은 효율의 [빗나갈 확률(%)]을 위해서는 레벨이 높을수록 더 많은 [적중]이 필요.

레벨, 스킬, 아이템 옵션, 소켓, 음식 등으로 증가 시킬 수 있다.

블록과 가드

설명

모든 클래스가 블로킹과 가드 능력을 가지고 있다.

수치가 확률(%)로 표시.

더 이상 이동이나 스킬 시전에 방해를 주지 않도록 변경.

나이트(방어계열)는 블록킹에, 워리어는 가드 능력에 특화되어있다.

수치가 정수 형태(n)로 대체된다.

치명타

설명

크리티컬 확률을 유발하는 능력.

새롭게 추가되는 능력치.

모든 클래스는 더 이상 크리티컬 능력을 퍼센트(%) 수치로 직접 소유하지 않게된다.

내부 연산을 통해 [크리티컬 확률(%)]로 연계.

같은 효율의 [크리티컬 확률(%)]을 위해서는 레벨이 높을수록 더 많은 [치명타]가 필요.

기존의 크리티컬 확률(%)은 치명타(n)로 대체된다.

체력

설명

HP

방어력을 상승시킨다.

더 이상 방어력을 상승 시키지 않는다.

 

특히 가장 크게 변화하는 부분은 현존하는 퍼센트(%) 단위를 정수(n)로 바꿔 내부 연산을 통해 새롭게 퍼센트(%) 단위로 구한다는 것이다. 예시를 통해 간단하게 이해를 해보자.

 

< 예시> 수치 개정 후 능력치 표기 및 연산 방식의 변화

능력치

현재

리버스 후

속성 저항력

파이어 저항력 25%

파이어 저항력 1000

(파이어 속성 공격을 n. 00% 흡수)

방어력

방어력 3000

방어력 3000

(물리 속성 공격을 n. 00% 흡수)

 

실제 전투에 반영되는 수치는 추가 내부 연산을 통해 도출된 [최종 효율(%)]이다.

 

[방어력 +n%]와 같은 옵션은 연산 이전의 능력치를 증감 시킨다.

 

[파이어 저항력 +n%]와 같은 옵션 역시 최종 효율(%)이 증감 되는 것이 아니라 연산 이전의 능력치가 증감된다.  

 

< 예시> 10%의 능력치를 상승시켰을 경우

능력치

옵션 적용 전

옵션 적용 후

속성 저항력

파이어 저항력 1000

파이어 저항력 1100

방어력

방어력 3000

방어력 3300

  

새롭게 생기는 능력치도 있고 사라지는 능력치도 있는 만큼 큰 혼란과 아이템의 가치 변화에 많은 유저들이 우려를 나타내 개발진이 대응책을 내놓았다.

 

능력의 가치 하락에 대한 대응책

 

레벨 별 아이템을 보다 세부적으로 분포시켜 능력의 업그레이드가 빠른 주기로 이루어지도록 합니다.

 

ex) 나이아드 골드넥(100Lv) 신규 아이템(105Lv) – 파르데스 골드넥(110Lv)

 

퀘스트와 같은 컨텐츠를 통해 현재 능력을 강화/교체할 수 있도록 합니다. [강화된 다크아이]가 좋은 예가 될 것입니다. 능력치 효율이 하향 곡선을 나타내는 레벨 구간마다 상위 아이템을 보상 받을 수 있습니다.

 

ex) 강화된 다크아이 - 100 Lv퀘스트 (보상) - 120Lv 퀘스트 (보상)

 

제한적으로 퍼센트(%) 옵션을 유지합니다. [환각의고리] [다에스 아리에]와 같이 상당한 노력이 요구되고 희소성을 갖는 경우에 한해서 예외적으로 적용합니다.

 

레벨에 비례하여 자동으로 레벨에 맞는 능력치로 상승하는 새로운 업그레이드 방식을 고려하고 있습니다. 똑같은 검을 쥐어주더라도 숙달된 고수와 검을 쓸 줄 모르는 자의 운용 능력이 다르듯이 플레이어의 레벨을 숙달된 정도로 판단하여 옵션은 그에 맞게 변화한다는 컨셉입니다.

 

단 글러브, 팬츠, 부츠를 +4 이상 강화 했을 때 부여되는 옵션은 모든 클래스가 개정된 수치를 적용 받습니다. 하지만 고 강화 아이템의 상대적 가치가 하락하는 것은 아닙니다.

 

 

PvP시 고렙과 저렙간의 렙차이에 따른 격차를 줄이고자 [레벨 보정]이라는 개념을 시도하지만 아직도 논의 대상인 상태다. [레벨 보정]이란 자신과 상대의 레벨을 비교하여 능력치 효율을 증가 또는 감소시키는 개념이다.

 

레벨이 영향을 미치는 요소

 

 대미지 감소율(%): 레벨 격차에 따라 대미지 감소율이 변동합니다.

 

 완전 저항 확률(%): 레벨 격차에 따라 마법/속성공격에 대한 완전 저항률이 변동합니다.

 

 빗나감 확률(%): 레벨 격차에 따라 빗나감 확률이 변동합니다.

 

 블록/가드 확률(%): 레벨 격차에 따라 블록킹 / 가드확률이 변동합니다.

 

 

아래는 아직껏 결정을 못내리고있는 사항들.

 

[레벨 보정]에 대한 미결정 사항

 

           레벨 격차에 따른 능력 편차의 수위

ex) +1레벨 차이는 몇 %의 대미지 감소율을 보정 할 것인가!

 

           고 강화 아이템의 레벨 극복 수준

ex) +9강화 아이템은 레벨 보정의 결과를 얼만큼 극복하는가!

 

           사실상 극복이 불가능한 레벨 격차의 수위

ex) 최상의 능력으로도 상대의 능력을 극복할 수 없을 때 그것은 얼만큼의 레벨 편차인가!

 

[스킬 습득 레벨

스킬마다 제 각각이었던 습득 레벨이 리버스 후에는 모든 클래스가 아래와 같이 통일된다.

 

신규 스킬 습득 레벨

1

4

7

10

16

22

28

34

46

55

64

73

82

91

 

스킬 레벨 조정에 따라 기존 스킬의 습득 레벨은 대체적으로 하향 조정 된다.

ex) 워리어 [데드스파크]:   기존 96Lev → 변경후 82Lev

 

스킬을 업그레이드 할 경우 3단계에 걸쳐 추가 기능과 효과가 부가 된다.

서머너의 [스프릿 대거]를 떠올리시면 이해가 빠르실 듯 하다.

 

스킬 기능 강화 구간

단계

스킬레벨

설명

1단계

1~4 레벨

본래의 스킬이 가진 능력치 위주로 성장합니다.

2단계

5~9 레벨

새로운 기능과 효과가 부가되거나 타격 횟수, 피어싱, 범위와 같은 능력이 향상됩니다.

3단계

10 레벨

2단계에서 얻은 기능과 효과가 더욱 강력해집니다.

마스터 레벨 만의 고유한 기능이 추가 되기도 합니다.

 

[레벨 상승과 능력치의 관계]

현재는 레벨이 상승함에 따라 낮은 능력치에서 높은 능력치로 누적 / 절대 상승 되는 형태이나, 새로운 리버스 이후에는 누적이 아닌 유지 / 관리의 성격으로 변화하게 된다.

결과적으로 기본적인 보상만 취하더라도 클래스 특성에 맞게 일정 수준까지는 방어 능력을 보장 받게 되지만, 여러 가지 보상으로 자기 레벨의 한계치까지 능력치를 더 상승 시킬 수도 있다.

몬스터 인공지능 조정 

리버스 후 인공지능(A.I.) 형태는 위협(분노) 수준 시스템‘A.I. 타겟팅 패턴’ 2가지로 발전하게된다.. 파티 및 인던 플레이에 주안점을 두고, 기존의 필드 플레이에는 전혀 영향을 미치지 않도록 설계되었다고 한다.  

 

위협(분노) 수준 시스템

캐릭터의 행동을 수치화하여 그 수치에 따라 몬스터가 공격 대상을 정하는 방식이다.

기본적으로 가장 많은 공격을 하는 캐릭터를 우선적으로 공격하도록 되어있다. 그럼 그 수치는 어떻게 결정하느냐? 크게 3가지로 나뉘는데 대미지와 치유량, 스킬 자체 설정 수치이다. 위협 수치를 유저들이 보고 관리 할 수 있도록 UI 또한 제공할 예정이다.

 

A.I. 타겟팅 패턴

위협(분노) 수준 수치와 상관없이 독자적인 A.I.에 의해 제어되는 특수 공격 및 행동 양식을 말한다.

단순히 위협 수치에 의존한 방식과는 다르게 여러 패턴으로 공격 대상을 정하는 이 방식은 주로 보스전에 사용될 것이다공개된 주 패턴에는 HP, MP, 거리, 클래스, 위협 수준 수치, 몬스터 자신 등이 있다. HP가 가장 많다고 여유부리다간 바로 달려들 수도 있으니 언제나 긴장해야한다.

 

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