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파워 유저들이 생각하는 데카론의 리버스

TIG와 함께하는 2009 데카론 리버스 파워유저 간담회

게임하이와 디스이즈게임 공동 주최로 진행된 ‘TIG와 함께하는 2009 데카론 리버스 파워유저 간담회’가 9월 26일 서초 휴네스 홀에서 열렸습니다. 간담회 행사는 많은 참가자들이 참여하여 데카론 개발진과 리버스에 관한 열띤 토론을 나누며, 많은 의견들을 수렴하는 유익한 자리가 되었는데요. 이번 유저 간담회에서 어떤 내용들을 다루었는지 생생한 현장 스케치와 영상을 살펴보시죠. /디스이즈게임 김찬우(베르니티) 기자


 

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서비스 총괄을 맡고 있는 장진욱 이사의 간단한 인사말로 시작한 데라콘 리버스 파워유저 간담회는 게임 내 명성이 높은 길드 운영진과 카페 운영진 그리고 상위 레벨대 일반 유저가 참석한 가운데 진행됐습니다.

 

가장 먼저 데카론 기획 총괄 유상연 팀장의 프리젠테이션이 있었으며, 데카론 리버스 기획의도와 각 컨텐츠 소개(전투 시스템, 클래스별 특성화, AI 시스템 개선)가 이어졌습니다.

 

 

다음으로 진행된 Q&A 시간에는 개발진과 유저 모두 긴장한 탓인지 다소 딱딱한 분위기였는데, 몇 참가자가 '자유로운 토론'으로 진행하자고 제안해 집중도 높은 얘기들이 시작됐습니다.

 

아래에도 정리하겠지만 리버스에 대한 관심은 대단했습니다. 무려 4시간동안 끊임없는 대화가 오갔습니다. 시간 관계상 참가자 모두가 원하는 만큼 이야기 할 수 없어 아쉬웠지만, 데카론에 대한 열정만큼은 모두 같다는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

아래는 이번 간담회 내용 정리입니다.

 


 

간담회 내용 정리

 

1. 리버스 실행 이유와 전체적인 설명

 

데카론 리버스를 계획하게 된 직접적인 요인은 그 동안 데카론이 안고 있던 원거리 캐릭터와
근거리 캐릭터간 PVP 밸런스의 불균형을 개선하는데 있습니다. 원거리 근거리 캐릭터간의 밸런스 불균형은 금년 업데이트 된 DK Round1 이구트 사막 전투에서 심각하게 나타나게 되었습니다.

 

물론 그 이전부터 캐릭터간의 불균형이 존재하던 것은 저희도 인지하고 있었습니다. 하지만 저희도 예상 못하게 대규모 PVP 전투인 이구트 사막의 오픈 후, 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터의 불균형이 심각하게 대두되게 되었습니다.

 

 

저희 개발팀은 단기적인 처방으로 밸런스 균형을 잡는 것이 한계에 도달 했음을 자각하여 근본적인 원인을 찾아 수정하는 것이 옳다는 판단 아래 리버스를 기획하게 되었습니다.

 

데카론 리버스의 기획의도는 크게 두 가지 측면에서 접근 했습니다.

 

첫번째로 PVP 밸런스 개선입니다. PvP는 데카론을 지탱하는 커다란 요소입니다. 데카론 리버스에서는 이러한 PVP 밸런스를 개인간의 PVP 상성 보다 대규모 PVP 쪽에 무게 중심을 두었습니다. 이러한 의도는 DK round1 이구트 사막과 공성전, 길드쟁 등의 규모가 큰 PVP에서 각각의 캐릭터가 전투에 있어 자신의 역할을 최대한 부여하여, 소외 되는 캐릭터가 없도록 하는데에 있습니다.

 

아시다시피 데카론에서 화력 캐릭터의 대규모 PVP 역할은 승패를 좌우 할 만큼 큽니다. 상대적으로 근접 캐릭터는 참여도가 떨어질 수 밖에 없는 현 실정을 타파하기 위해 기획되었습니다. 즉, 대규모 PvP 에서 적어도 원거리 클래스와 근거리 클래스가 같이 상생 할 수 있는 여건을 만들어 주는 것이 목표입니다.

 

두번째로 PVE 밸런스 개선입니다. 아시다시피 근거리 캐릭터가 파티에 참여할 수 있는 기회는 적습니다. 이는 데드 프론트나, 인던 등에서 일률적으로 데미지 위주 파티를 구성하는 것이 원인이라 판단되었습니다. 따라서 인스턴스 던전과 같이 파티 사냥이 필수인 맵에서는 몬스터에 ‘위협 수치 개념’을 두어 근거리 캐릭터가 파티에서 소외되는 현상을 막는데 주안점을 두었습니다.

 

* 위협 수치란? 몬스터가 상대적으로 자신을 공격하는 대상에 대해서 일정 수치의 위협 수치를 쌓고, 가장 많은 위협 수치를 지닌 유저를 선별적으로 공격하는 방식이다.

 

위 두 요소, PvP와 PVE의 기획적 의도는 결과적으로 ‘클래스별 전투 역할 분담 강화’라는 커다란 틀안에서 이루어지게 됩니다. PVP에 참여하는 유저와 PVE 사냥을 하는 유저들도 캐릭터별로 자신의 역할을 명확히 인지하여, 게임속에서 전체 캐릭터가 자연스럽게 자신의 존재 가치를 높일 수 있는 방안을 제시하는 것이 리버스의 전체적인 목표입니다.

 

 

2. 리버스 Q&A

 

캐릭터간 파티 소외 문제에 대한 해결 방안은?

 해당 문제에 대하여 가장 많은 시간과 인력을 투입하고 있다. 바기, 기사, 서머너 등 일부 소외된 클래스의 역할 분담이 좀 더 명확하게 바꿔 소외 문제를 해결해 나갈 예정이다.

 

능력치 배분 방식에 변화가 생기나?

 그렇다. 테스트 서버를 통해 리버스를 경험해 봤다면 앞으로 체력을 앞세운 세그날레, 트원, 서머너와 같은 의도되지 않는 캐릭터는 효율이 좋지 않을 것이다. 앞으로는 캐릭터 성격에 맞는 능력치 투자를 통해 배분 방식이 변화 될 것이다.

 

리버스의 취지는 사냥과 유저간 PVP중 어디에 중심을 두는 것인가?

 사냥과 PvP 모두 중점을 두고 개발 중이다. 처음 리버스를 시작하게 된 계기 자체가 언밸런스적인 부분을 최대한 케어한다는 취지를 가지고 있었기에, 어느 한 부분에 치우치지 않도록 중심을 유지하고 있다.

 

레벨 보정 방식은 어떻게 진행되고 있는가?

 레벨 보정은 수정 작업에 있다. 앞으로 저 레벨이 높은 강화 장비를 착용해도 자신보다 레벨이 높은 캐릭터를 쉽게 이기는 일은 발생하지 않을 것이다. 현재는 초기에 불만이 많았던 구간별 레벨 보정 방식보다는 다른 부분에서 레벨 보정 효과를 얻을 수 있도록 개발하고 있다. 조만간 리버스 테스트 서버에 오픈 할 계획이다.

 

액서서리 강화, 꼭 필요한가?

 강화는 RPG 게임에서 재미 요소를 담당하는 부분인데, 그동안 시스템적인 어려움이 있었다. 무기와 방어구 위주의 강화만 가능했던 것이 이번 리버스를 통해 다양한 부분에서 가능하게 된 것이다. 따라서 액서서리 강화도 이러한 큰 흐름의 일환으로 추가된 것이다.

 

악세서리 강화를 하게 되면 기존 유저들이 정말로 많은 노력을 통해 얻은 악세서리의 가치가 떨어질 것 같다.

 재미 요소를 추가하기 위해서지 부담을 주려는 것이 아니다. 5강과 9강의 차이는 크게 두지 않을 생각이다. 또한 강화로 인해 기존에 유저들이 많은 노력을 통해 획득한 아이템들에 대한 불이익이 가지 않도록 다양한 컨텐츠를 통해서 보상안을 만들도록 하겠다.

 

 오해로 인한 유저들의 가설들이 올라오는 것 같다. 예를 들어 기존 레전드 아이템이 강화 악세서리 보다 못할 것이라는 것은 잘못된 가설이다.

 

 현재도 레전드 액세서리에 대한 옵션은 지속적으로 수정 중이다. 기본적으로 레전드 악세사리만의 특별한 옵션이 앞으로도 존재할 것이고, 현재의 위치를 고수하거나 강화될 것이다. 또한 현재의 레전드 액세서리를 손쉬운 퀘스트를 통해서 기존 옵션보다 강화된 레전드 액세서리로 차등 지급할 것이다.

 

 

 리버스와 같은 커다란 변화보다는 기존 것들에 수정, 보완하는 것이 더 중요하지 않나? 유저들은 게임이 어려워지면 하지 못할 수도 있다.

 사실 리버스 초기 방향은 기존 시스템 수정이었다. 수정을 거듭하다가 어느 순간 한계에 부딪혔고, 현재 상태로는 유저들이 끊임 없이 요구하는 근접 캐릭터 소외 현상 및 캐릭터별 벨런스를 잡아가는데 어려움이 있었으며, 게임의 재미 요소를 꾸준히 이어가는데도 한계가 있음을 생각했다.

 

 따라서 전체적인 그림을 다시 그리기로 한 것이다. 커다란 변화에 대한 기존 유저들의 거부감은 이해하지만, 발전된 모습을 보이기 위한 노력이라는 점을 이해해 줬으면 좋겠다. 또한 게임이 어려워지면 안된다는 것은 데카론 유저에게 필수적인 요소인 만큼 그런 부분은 없도록 할 것이다.

 

리버스에서는 스킬 포인트가 턱 없이 부족하다.

 어느 정도 의도한 부분이다. 리버스 이후에는 캐릭터 성장을 위해 자신이 키우고 싶은 캐릭터의 성격에 따라서 어느 한쪽을 선택해야 한다. 하지만, 처음에 비해 많이 완화됐다.

 

스킬들이 늘어났다고는 하지만 불필요한 스킬들이 많아 보인다. 몇가지 불필요한 것은 통합하는 것이 낫지 않나?

 물론, 그럴 가능성이 있다는 것은 부정하지 않겠다. 그러나, 아직 해당 스킬이 불필요하다는 결론을 내리기에는 시기 상조라고 생각한다.

 

리버스 관련 유저 불만 대응이 체감하기 어렵다. 눈에 보이는 것만 즉흥적으로 대응하는 것처럼 느껴진다.

 리버스 테스트 시작 후 엄청나게 많은 관심과 질문이 쏟아지고 있다. 이것은 변명처럼 들리겠지만, 개발팀 전체가 대응하고 있음에도 느려지고 있는 것은 사실이다. 유저분들의 아량을 바란다.

 

적의 공격에 대한 캐릭터의 디피트가 본서버에 비해 심한 문제가 되고 있다. 해결책은 있는가?

 디피트가 본 서버보다 높아진 건 사실이다. 리버스 테스트 기간내에 적절한 디피트 수치를 찾는 작업을 통해서 조정 하도록 하겠다.

 

** 디피트란? 적의 선제 공격에 의해서 자신의 캐릭터가 타격을 입어 발생하는 캐릭터의 동작을 말한다. 일반적으로 액션 게임에서의 디피트의 의미는 자신의 공격이 취소 되는 상태를 일컫는다.

 

신규 스킬도 애매하다. 헌터나 인카르매지션의 포인트는 화력인데, 맞질 않더라. 도대체 리버스 밸런스 조정의 목적은 어느 부분인가? PvP 부분인지 아니면 사냥 부분인가?

 두 부분 모두이다. PvP의 목적은 대규모 전투에 포인트를 두고 있다. 하지만 개별 캐릭터의 상성 부분도 고려하여 캐릭터별로 하나하나 밸런스를 잡고 있어 작업 진척이 더딘 편이다.

 

 또한 사냥 부분은 전체 캐릭터가 함께 파티에 참여하여 소외 되는 캐릭터가 없도록 하는데 목적이 있다.  데카론 리버스가 들어가는 시점에서는 충분히 만족할 만한 수치가 들어 갈 수 있도록 하겠다.

 

리버스에서 세그날레는 암살자 컨셉에서 힐러로 바뀌었다. 그러나 이도저도 아닌 느낌이다.

 힐링 마법의 개수가 늘어나 용도에 따라 사용할 수 있도록 했다. 리버스로 적용된 어그로와 함께 탱킹이 생겼기 때문에 이들에게는 퍼센트로 채우는 힐링이 일반적인 힐링보다 유리하다. 효율이 떨어진다고 생각된다면 다시 한 번 검토해보겠다. 아직 완성 단계가 아니기 때문에 지속적으로 모니터링하여 개선할 생각이다.

 

바기 워리어의 스턴은 기능상으로 강화됐지만 실패율이 높아져서, 체감상 게임의 재미요소가 떨어지는 것 같다.

 반대로 당하는 입장에서는 큰 문제가 될 수 있을 것이라 생각한다. 100% 성공율로 패널티만 높아진다면 밸런스 문제가 있다고 생각한다. 자신의 입장 보다는 타 캐릭터와의 전체적인 밸런스를 염두에 두고 플레이 해 주셨으면 좋겠다. 바기워리어의 경우 100% 스턴 성공확률 대신에 다양한 버프가 추가적으로 제공 되었다.

 

 다른 캐릭터들도 마찬가지이다. 좋은 것이 생기면 전체적인 밸런스를 위해서 특정 부분에 대해서는 하향된 부분이 있다. 물론 전체적으로 하향하는 것을 지양하고는 있지만, 필연적으로 전체적인 밸런스에 문제가 되는 부분은 소폭 수정했다.  전체적으로 봤을 때 모든 캐릭터가 상향 되도록 기획했다.

 

세그날레는 파티플레이시 신경을 많이써야 하기 때문에 피로도가 생각보다 많고, 리버스 이후 신경써야 하는 부분이 더 늘어 났다. 이런 피로도는 세그날레 유저가 적은 이유 중 하나이기도 하다. 이에 대한 개선을 해달라.

 여러가지 개선점이 있겠지만, 힐링을 조금 더 쉽게 할 수 있도록 개선하고 있다. 실제로 테스트 서버에서 힐 사거리를 개선하여, 큰 무빙없이 힐이 가능하도록 하였으며, 힐의 효율을 더욱 개선하는 작업을 진행하고 있다.

 

알로켄의 블로우가 삭제된 이유는 무엇인가?

 리버스를 통해 전 클래스의 패러매터의 특성화를 통해, 클래스 별 블로우로 차감되는 HP가 클래스마다 너무 큰 편차를 갖게 되었다. 바기 워리어가 받는 블로우와 헌터가 받는 블로우는 그 수치 자체에서부터 너무 큰 편차를 가져올 뿐더러 "크리티컬"이라는 확률의 의외성을 이미 갖고 있는 데카론에서 파티 단위의 "블로우"가 더해 졌을 때 그것은 예측과 통제 수위를 넘어선 밸런스를 가지고 있기 때문이다.

 

(알로켄 스킬 중) 블로우를 대체하는 스킬의 효율성이 블로우에 비하면 너무 떨어지지 않는가?

 물론, 그렇게 체감할 가능성이 높다는 것은 인정한다. 위의 질문에서 답변에서 블로우가 갖는 오버 밸런스적인 측면을 고려할 때 동일한 효율을 내는 것은 곧, 이 또한 오버 밸런스가 됨을 의미한다. 대체된 스킬들은 밸런스 안에서 그 효율을 조정해나갈 것이며, 그러한 효율을 체감할 수 있도록 할 것이다.

 

인카르매지션을 키우고 있다. 디피트 때문에 마법을 시전할 수가 없다. 리버스 서버에서 이해하기 어려운 건 145 무기를 쓰지 말고 95 무기를 써야 하는 상황이다. 95 무기를 들면서 체력에 투자하는 것이 훨씬 유리하다. 고렙 무기를 쓰면 한 번 스킬 쓰고 죽는 반면, 저렙 무기를 들면 좀 더 버틴다.

 확인해 봐야 할 사항인 것 같다. 저렙 무기를 들고 HP에 투자하는게 효율적인 상황은 투자대비효과를 조정해 어느 정도 완화할 수 있겠지만, 디피트 때문에 역으로 뒤집히는 것은 다시 한 번 점검하여 문제가 있다면 수정 하도록 하겠다.

 

 

마법 저항력은 무엇인가? 인카르매지션이 더 불리해지는 것 아닌가?

 예전에 무속성이라 불리는 것들만 해당된다. 파이어, 아이스와 같은 기존 속성 마법은 해당되지 않는다. 아쿠아 같은 마법들만 여기에 해당된다. 또 마법 저항력이 동반 하향 됐기 때문에 큰 걱정은 안 해도 될 것 같다. 버프를 충분히 받아야 30~40% 얻을 수 있을 것이다.

 

공격력과 방어력 계산이 달라졌는데 이유가 무엇인가?

 120 나이트이면, 9강 세팅 기준, 상대 물리 공격을 30% 감소시킬 수 있다. 이것을 방어력으로보면 6206이다. 본서버 공식으로는 클래스에 상관 없이 상대방이 10000의 공격력을 가졌으면 6000의 대미지를 감소시키고 4000만 피해를 입는다.

 

 바뀐 이유는 현재 본서버에서는 클래스별로 방어력에 차이가 있지만, 큰 편이 아니다. 그래서 시간대비 효율로 따져 화력이 우선시 되고, 방어력은 그 역할이 많이 축소되어 있었다.  원하던 그림이 아니었다.

 

 그래서 방어력 산출 공식을 바꾸었다. 나이트의 경우 데미지 흡수 효율로 방어력이 산출되어40~50%가 공격 데미지에 대해 상대적인 방어력으로 적용된다. 클래스 특성에 따라 방어력에 차등을 두었고, 흡수 효율이라는 상대적인 방어 효율이 들어간 만큼 공격력 부분은 더욱 높은 수치로 적용을 하였다. 사냥을 할 때 인카르매지션의 경우 피해를 많이 입지만, 피해보는 만큼 화력으로 보충 할 수 있도록 기획했다.

 PVP를 기준으로 봤을 때는 어느 정도 동등한 배분을 하려고 하고 있다. 나이트가 인카르매지션을 10회 공격으로 죽일 수 있다면, 인카르매지션도 나이트를 10회 공격으로 죽일 수 있는 그림이다. 나이트의 피통이 많아졌을 때를 가정하면, 인카르매지션은 공격력이 높아지는 형태로 되는 것이다.  물론 아직 더 검증이 필요한 부분으로 지속적인 테스트를 통해서 수정해 나갈 생각이다.

 

심층, 파편에서 나이트와 바기 없이 게임 진행을 못하는 것은 문제 아닌가. 클래스 비율의 책임을 유저에게 묻는 것은 아니라고 생각한다.

 클래스 비율 때문에 특정 컨텐츠를 즐기지 못하는 것은 유감스럽게 생각한다. 이에 대한 대책으로 파티를 더 편히 구할 수 있는 파티 매칭 시스템 도입을 예정하고 있다. 당분간은 불편하더라도 이해를 바란다.

 

레벨 보정이 되더라. 레벨 보정은 구간을 나눠 적용하는 것이 좋지 않을까 생각된다.

 레벨 보정이 시행된 초기에 구간별로 나누어 적용하는 것을 검토 하였다. 하지만 많은 유저분들이 레벨 보정에 대해 문제점을 제기 하셨고, 그 중 가장 큰 이슈는 데드 프론트에서 레벨 차이에 따른 PVP 문제가 있었다.

 

 기획적으로는 레벨 보정이 필요하다고 보지만, 다수의 유저가 문제점을 제기하고 반대하는 입장에서 구간별 레벨 보정을 적용할 수 없는 상황이었다. 그래서 레벨 보정의 수치를 대폭 낮추고 레벨 차에 따른 레벨 보정을 적용하였다.  물론 찬성하는 유저분들에게는 실망스러운 수치이다.

 

 전체적으로 레벨 30레벨 차이가 날 경우 5% 데미지 감소 효과가 있다. 상대적으로 공격하는 입장에서는 5%의 공격력 감소가 있어서 합이 10%의 레벨 보정 효과를 가져온다. 이 정도 수치는 보다 강력한 레벨 보정을 원하는 고 레벨 유저분들에게는 큰 수치가 아니다. 

 

 따라서 다른 방식으로 레벨 보정 효과를 보충해 줄 생각이다. 레벨 차에 따른 공격 빗나감, 상위 레벨 유저를 위한 전용 마스터리 제공 등의 방식을 현재 검토하고 있으며, 조만간 데카론 리버스 테스트에서 확인할 수 있을 것이다. 물론 마스터리를 익히는데 스킬 포인트를 소모하지 않는 방향으로 개발될 것이다.

 

둥지에서 타 직업이 없으면 깨지 못하는 것이 아니라, 난이도를 어렵게 하거나 특정 혜택을 주는 형식이 되어야 하지 않나?

 해당 내용은 소외 클레스와 관련된 문제로 타 직업이 없으면, 깰수 없도록 기획하였으나, 일리가 있는 말이기 때문에 해당 부분은 수정하도록 하겠다.

 

 

3. 기타 Q&A

 

DK 방어구는 가치가 없다고 평가된다.

 개발이 늦어지고 있는 부분에 대해서는 미안하게 생각한다. 처음 의도는 DK 활성화였다. 정확히는 길드쟁과 집단 전투를 확장시키려는 목적이 있었다. 그러나 대규모 pvp에서 밸런스 문제가 발견 되었고, 이에 대한 조치보다는 리버스를 통해 밸런스를 바로 잡는 것이 더 바람직하다고 판단해 진행했다. 리버스를 통한 밸런스를 시급히 잡는 것이 중요하다고 판단되어, 현재 DK 방어구에 대한 작업이 밀려 있는 상황이다.

 

 추후 리버스 이후 빠른 시일내에 DK 방어구가 게임 내에서 적절한 위치에 자리 잡을 수 있도록 수정할 계획이다.

 

그럼 DK 방어구는 언제쯤 조정되나.

 현재는 리버스 개발에 중점을 둔 상황이다. 리버스 적용 후 pvp에 특화된 옵션을 적용시킬 계획이다. 또 이러한 옵션들은 DK 방어구가 아니더라도 pvp 전용 방어구의 개념으로 접근할 생각이다. 물론 지금 가지고 있는 아이템에 대한 조치가 먼저 이루어 질 것이다. 리버스가 안정화 된 내년을 기대해도 좋을 것이다.

 

DK 방어구 강화가 매우 힘들다.

 현재 DK 방어구를 강화하는 것이 힘들다는 것은 인지하고 있다. 추후 DK 방어구 리뉴얼을 통해서 강화에 대한 부담은 납득이 갈 수 있는 수준으로 완화할 생각이다. 리버스에 치중하다 보니 개발이 늦어진 점 다시 한 번 사과한다.

 

DK 2가 나오면서 DK 1이 죽었다. DK2 만큼 DK1의 보상을 보다 높여 줄수는 없는가?

 DK 라운드 1의 관심이 줄고 있는 것은 인지하고 있다. 1을 살리기 위해선 밸런스 전면 조정이필요하다. 그럴려면 전체가 다 균등한 상태로 만들어야 한다. 근거리와 원거리의 전체적인 밸런스가 잡히면 보상의 상향은 물론이고 보다 다양한 컨텐츠를 추가할 계획이다.
 DK1과 같은 대규모 pvp는 앞으로도 지속적으로 발전 시킬 생각이다.

 

죽여도 다시 돌아오는 오토를 어떻게 할 것인가? 신고시 운영 대응이 늦은 것 같다.

 오토에 대해서는 매주 3천여 건을 제제 하고 있다. 신고 대응이 늦게 느꼈다는 점에 대해서는죄송하게 생각한다. 내부에서도 더 빠른 대응을 할 수 있도록 하겠다. 이외에 고스트 모드로 보이지 않게 해서 검토를 하기 때문에 유저 입장에서 보이지 않아 그렇게 느꼈을 수 있다고 보인다.

 

마무리

 매 업데이트에서 기획자들은 자기가 생각했던 수치보다 항상 낮게 설정한다. 높게 해 놓고 낮추면서 밸런스를 잡으면 이에 대한 반발을 감당할 수 없기 때문이다. 모두가 납득할 수 있는 그림을 그리기 위한 선택이다. 처음의 모습이 전부라고 생각하지 않았으면 한다. 지속적인 조정으로 바른 밸런스가 잡힐 것이다.

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