깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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드래곤볼 온라인, 30 레벨에서 확 바뀐다

CJ인터넷 김종민 차장 인터뷰

 

CJ인터넷(넷마블)이 서비스하는 <드래곤볼 온라인>(Dragonball Online, 이하 DBO)이 두 번째 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행합니다. 지난 9월에 첫 번째 CBT를 진행했던 <DBO>는 세계적으로 인기를 끌었던 만화 <드래곤볼>을 원작으로 하는 최초의 MMORPG라는 점에서 관심을 받고 있습니다.

 

그렇다면 이번 2 CBT에서는 과연 어떤 모습을 보여줄까요? 그리고 앞으로의 계획은 어떻게 될까요? CJ인터넷에서 <DBO>의 사업을 총괄하는 김종민 차장을 만나 직접 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

CJ인터넷 김종민 차장.

 

 

30 레벨 이후의 콘텐츠를 경험하라
 

TIG> 먼저 지난 9월에 진행된 1 CBT의 성과를 평가하자면?

 

김종민 차장: 전반적으로 성공적인 테스트였다고 자평한다. 우리가 예상했던 것 이상으로 유저들이 뜨거운 관심을 보여 주었고무엇보다 신생 개발사에서 만드는 첫 MMORPG 임에도 불구하고 공식적인 서버다운이 한 차례도 없었다는 점에서 고무적이었다고 생각한다.

 

물론 랙과 같은 문제가 전혀 없었다는 것은 아니고, 콘텐츠나 편의성 부분에서 문제를 지적하는 유저들이 많았다. 하지만 2 CBT를 진행하고 향후 OBT까지 진행하면 그런 문제는 차츰 나아질 것으로 본다.

 

 

TIG> <DBO>는 원래 2008년 중 서비스가 목표였다. 서비스 일정이 늦어진 이유는?

 

어떻게 보면 뻔한 답변이라고 생각할 수도 있겠지만, 역시나 게임의 완성도와 콘텐츠 확보 때문이었다. 최근의 유저들은 베타테스트 단계부터 정식 서비스 수준의 완성도와 콘텐츠 양을 원한다. 그런 유저들의 기대에 부응하기 위해서 완벽을 기하다 보니 늦어질 수밖에 없었다.

 

또 하나 늦어진 이유로는 검수 문제를 들 수 있다. 아무래도 세계적으로 유명한 만화·애니메이션을 원작으로 하기 때문에, 그 검수 과정이 철저할 수밖에 없었다. 늦어진 만큼 보다 드래곤볼’다운, 보다 완성도 높은 게임을 유저들에게 선보일 수 있을 것이라고 생각한다.

 

 

 

TIG> 이번 2 CBT에서 많은 것들이 달라지는가?

 

특별하게 달라지는 점은 없다. <DBO>는 근 5년 가까이 개발한 게임이다. 그런데 1 CBT 후 한 달 반밖에 지나지 않았는데 많은 것들이 달라진다면 오히려 그쪽이 문제라고 생각한다.

 

하지만 그렇다고 해서 유저들이 새로운 경험을 못 하는 것은 아니다. 특히 1 CBT저레벨 콘텐츠의 검증에 집중했다면 이번 2 CBT30레벨 이후의 고레벨 콘텐츠를 검증하는 데 집중할 예정이다. 유저들은 1차 때 즐기기 힘들었던 고레벨 콘텐츠를 경험해 볼 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 구체적으로 어떻게 해서 유저들이 고레벨 콘텐츠를 경험하게 되는가?

 

일단 테스트 첫날에는 모든 유저가 레벨 1에서 게임을 시작한다. 하지만 첫날에 레벨 5 이상을 달성한 유저들은 둘째 날 일괄적으로 캐릭터가 레벨 30으로 변경된다.

 

만약 첫째 날에 레벨 5을 달성하지 못했다고 해도 둘째 날에 레벨 5를 달성하면 마지막 날 레벨 30으로 세팅된다유저들은 3일이라는 짧은 시간이지만 고레벨 콘텐츠를 충분히 즐겨볼 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 저레벨 콘텐츠와 비교했을 때 고레벨 컨텐츠에서 가장 많이 달라지는 점은?

 

레벨 30은 캐릭터가 성장을 하고 전직을 하는 시점이다. 원작에서 소년기의 손오공이 성인으로 성장한 것을 연상하면 된다고 할까? 각 직업별로 다양한 전직 클래스가 등장하고, 캐릭터의 몸집도 커진다. 다양한 스킬을 사용할 수 있음은 물론이고, 다양한 아이템들도 착용할 수 있다. 유저들은 저레벨 때와는 굉장히 다른 감각으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

 

 

 

원작 이후의 이야기도 퀘스트로 등장할 수 있다

 

TIG> <DBO>의 핵심 콘텐츠라고 하면 역시나 타임머신 퀘스트를 들 수 있다. 타임머신 퀘스트로는 어떤 콘텐츠들이 추가될 예정인가?

 

기본적으로는 원작에서의 유명한 에피소드들을 구현하는 데 중점을 둘 생각이다. 지금까지 선보인 원작 초중반의 에피소드 외에도 순차적으로 셀이나 마인부우와의 결전 같은 원작 후반부의 콘텐츠들도 차근차근 구현할 것이다.

 

다만 <DBO>는 철저하게 원작 코믹스를 기준으로 개발된 게임이다. 다시 말해 극장판이나 만화 완결 이후 나온 <드래곤볼 GT> 같은 애니메이션을 기반으로 하는 에피소드들은 등장하지 않을 것이라는 뜻이다.

 

대신 원작 만화가 완결된 시점에서 게임의 이야기가 시작 되는 Age 1000 사이의, 250년 간의 이야기들은 온라인 게임 만의 오리지널 콘텐츠로서 앞으로 타임머신 퀘스트에서 추가될 수도 있다.

 

 

TIG> 원작에서 7개의 드래곤볼은 굉장히 희귀하고 귀한 존재였다. 그런데 게임에서는 모든 유저들이 드래곤볼을 모을 수 있어서 그 희귀성이 떨어진다는 지적이 있다.

 

원작을 봤다면 알 수 있지만, 사실 드래곤볼 1세트만 존재하지 않는다. <DBO>에서는 그런 원작의 설정을 이용해서 굉장히 다양한 드래곤볼이 게임 속에 등장할 수 있도록 했다. 물론 그런 만큼 희귀성은 떨어지겠지만, 한 명의 유저가 드래곤볼을 독점하는 것보다는 아무래도 많은 유저들이 드래곤볼을 만져 보고 쓰는 것이 더 낫다고 판단했다.

 

그리고 게임을 보면 드래곤볼에도 등급이 나뉘어져 있다. 당연하지만 가장 높은 등급의 드래곤볼은 구하기 힘들고 보상도 훌륭할 것이다. 희귀성 문제는 이런 부분에서 어느 정도는 보완될 것이라고 생각한다.

 

 

TIG> 지난 1 CBT 때는 캐릭터의 의상 아이템이 다양하지 않았다.

 

아무래도 원작의 분위기를 해치지 않는 범위 내에서 의상을 디자인하다 보니 이런 문제가 나온 감이 없지 않다. <드래곤볼>에서 판타지 세계의 오크나 엘프가 입는 복장이 등장할 수는 없기 때문에 개발사에서도 많이 고민하고 있다. 이 문제는 앞으로 원작자와 협의해서 최대한 많은 의상을 넣을 수 있도록 최선을 다할 것이다.

 

그리고 비록 디자인 면에서는 큰 차이가 없더라도, 세부 옵션으로는 굉장히 다양한 의상들을 다량 구현할 것이다.

 

 

TIG> 천하제일무도회는 어떻게 구현되고 적용되는지 궁금하다.

 

천하제일무도회는 일정 기간의 예선전을 거쳐 본선이 열리고, 최종적으로 우승자를 결정하게 되는 PVP 시스템이다. 예선은 일반적인 온라인 게임의 레더전과 유사하다고 보면 쉬우며, 가장 많은 레더점수를 쌓은 사람들만이 본선에 참여해서 우승자를 결정하게 된다.

 

다만 이런 방식이면 고레벨들만을 위한 콘텐츠가 될 위험이 있기 때문에, 레벨 별로 개최 분야를 세분화할 생각이다. 그리고 예선의 기간이나 본선의 개최 주기 등은 게임의 서비스 상황을 봐 가면서 결정할 것이다.

 

 

TIG> 혹시 근두운 같은 탈 것은 계획이 없는가?

 

현재 포이포이 캡슐을 이용한 바이크 형태의 탈것이 등장한다. 이들은 종류 별로 성능 차이가 있을 것이며, 앞으로 다양한 종류가 추가될 것이다. 근두운은 물론 탈 것으로 고려하고 있으며 기획에도 있다. 하지만 어떤 식으로, 언제 공개할 것인지는 아직 결정되지 않았다.

  

 

TIG> 아무래도 일본의 검수를 받아야 하기 때문에, 전반적으로 국내 유저들의 요구가 반영되는 속도가 늦지 않을까 걱정된다.

 

물론 <DBO>는 원작이 있는 게임이기 때문에 만약 게임의 새로운 시스템의 추가, 특히 이미지를 변경해야 한다면 일본 쪽과 상의를 해야만 한다.

 

하지만 그 외에 불편한 점을 개선하거나, 원작 이미지를 훼손하지 않는 작은 규모의 변경은 한국 내에서도 얼마든지 해결할 수 있다. 원작의 브랜드 이미지만 해치지 않으면 문제가 없다고 할까? 그런 만큼 유저들의 대응속도에 늦을 것이란 걱정은 하지 않아도 된다.

 

 

TIG> 장기적으로 봤을 때 <DBO> PvP PvE 중 어느 쪽에 중점을 둘 계획인가?

 

어느 쪽에도 치우치지 않을 것이다. OBT 이후 게임은 계속해서 새로운 에피소드와 시나리오를 선보일 것이다. 그 중에는 PvP 콘텐츠도 있을 것이고, PvE 콘텐츠도 있을 것이다.

 

하지만 중요한 것은 그것이 PvP PvE냐가 아니라, <DBO>, 그리고 드래곤볼 이라는 콘텐츠 안에서 얼마나 유기적으로 이야기를 만들어갈 수 있느냐라고 생각한다. 유저들이 한 편의 새로운 드래곤볼을 읽는 것과 같은 느낌. 이야기가 흐른다는 느낌을 살리는 데 무엇보다 신경을 쓸 것이다.

 

 

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