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NDC

[NDC22] NFT, 게임의 혁명인가 신기루인가?

NFT가 만들 '웹 3'시대란

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-06-10 18:09:12
NFT는 게임의 혁명인가 신기루인가? 

다른 가상자산과 마찬가지로 NFT 또한 논란이 많다. 혹자는 거품이라 하고, 혹자는 인터넷의 미래를 바꿀 기술이라 이야기한다. 분명한 것은 많은 기업이 다른 가상자산에 비해 NFT를 호의적으로 바라보고 있다는 것이며, 게임업계도 예외는 아니다.

고려대학교 김승주 교수는 NDC22를 통해 NFT의 본질이 무엇이고 이를 사업 또는 투자의 목적으로 이용할때 어떠한 점들을 특히 고려해야 하는지에 대해 강연했다. /디스이즈게임 김승주 기자



강연자 : 김승주

소속 : 고려대학교 정보보호대학원 교수

발표자 소개

성균관대학교 대학원에서 암호학 전공으로 박사 학위를 받았다. 대통령 직속 4차산업혁명위원회 위원, 서울시 스마트도시위원회 위원, 카카오뱅크 자문교수, Black Hat 논문 심사위원 등으로 활동하고 있다.

 

 

# NFT란 무엇인가? 진실 혹은 거짓

 

NFT는 기본적으로 블록체인 기술을 통해 만들어진다.

블록체인의 대중화는 비트코인의 힘이 컸다. 많은 사람이 비트코인을 이야기한 논문에서 블록체인을 처음 언급했다고 알고 있지만, 사실 블록체인이라는 개념은 1991년에 두 명의 과학자가 발표한 'How to Time-Stamp a digital Document' 논문에서 최초로 발표됐다.

여기서 두 명의 과학자는 인터넷 상에서 동작하는 전자 공증 시스템을 만들려 했다. 그리고 '사토시 나카모토'가 블록체인의 개념을 전자 화폐에 적용해, 이를 이용해 위조 전자화폐를 잡아내기 위해 활용된 것으로 알려졌다.


그리고 블록체인 관련해 가장 잘못 알려진 내용은 "해킹이 불가능하다"는 것이다. 만약 이런 특성을 들어 블록체인을 설명하면, 그 설명은 잘못됐다고 김승주 교수는 지적했다.

블록체인은 정확히 네 가지 특성을 가지고 있다. 첫째로 블록체인은 인터넷 모든 구성원들의 협력에 의해 만들어지고 운영된다. 그렇기에 기존의 중앙 관리자 역할을 해체시키는 '탈중앙화'가 가능하다. 그러나 중앙에서 하던 일을 여러 명이 나누면 의견 충돌이 발생한다. 그렇기에 모든 블록체인 시스템에는 인터넷 투표 기능이 실장 되어 있다.

두 번째는 투명성이다. 데이터를 저장하는 블록체인이 모든 구성원들의 하드디스크에 저장되기에 정보의 비대칭성이 사라진다.

세 번째는 데이터의 불변성이다. 가장 중요한 특성이다. 모든 이용자의 하드디스크에 저장된다는 것은, 데이터를 수정하려면 모든 구성원의 동의를 구해야 한다는 점이다. 가령 비트코인 블록체인에 기록된 데이터를 수정하려면 모든 구성원들에게 동의를 받아야 한다. 이용자가 많을수록 삭제나 수정이 불가능해지는 셈이다.

마지막은 가용성이다. 데이터가 해킹당해 내 하드디스크의 데이터가 지워지더라도, 다른 사람의 하드디스크에 저장된 동일한 데이터를 가져오면 된다. 데이터가 여러 곳에 중복 저장되기에 데이터 파괴로 인한 시스템 마비에 효과적 대응이 가능하다.


NFT를 만들 때 사용하는 특성은 투명성과 불변성이다.

블록체인의 응용 사례는 다음과 같다. 현재 MIT 학생은 원하면 학위 증명서를 블록체인을 이용해 발급받을 수 있다. 그냥 이미지 형태로 받는다면 위변조의 위협이 존재하기에 졸업자의 정보를 블록체인으로 저장해 주는 것이다. 스마트폰이나 컴퓨터는 블록체인 내 데이터를 가져와 표시해 준다. 이렇게 되면 불변성의 특징으로 데이터를 위변조 할 수 없게 된다.

유사한 서비스는 사실 이미 사용화되어 있다. 코로나19 전자예방접종증명서 앱 'COOV'의 접종 증명 내용은 블록체인을 통해 저장되어 있고, 스마트폰 앱을 통해 보이는 것이다.

그냥 서버에 접속해 읽어올 수는 없을까? 라는 반문을 할 수 있지만 글로벌을 고려해야 한다. 접종 증명서는 외국에서도 사용되어야 한다. 그러면 글로벌 표준이 필요하다. 블록체인의 최대 장점은 이 글로벌 표준 서비스가 가능하단 것이다. 블록체인 관련 서비스를 고려하고 있으면 가장 염두에 둬야 하는 부분이다.


다음으로 실제 NFT를 살펴보자.

사자가 기관총을 메고 달리는 그림이 원본 그림이다. 저 원본 그림의 NFT가 사진의 텍스트에 박스 형태로 들어가 있으며, 소유주의 이름이 표시되어 있다. 가장 중요한 것은 IPFS 문단 이후로 작성되어 있는 원본 콘텐츠의 인터넷 주소다. 건물을 사고팔 때 따라오는 등기권리증과 유사한 형태다. 그러나 종이로 된 등기권리증과 달리 NFT는 블록체인으로 저장되어 있기 때문에 삭제되거나 분실될 위험이 없다.

조금 더 정확히 이야기하면 NFT는 원본 콘텐츠를 의미하는 NFT 미디어 데이터, NFT 등기권리증을 의미하는 메타데이터, 사고 파는데 도움을 주는 스마트 컨트랙트라는 세 가지로 나뉘어 있다. 하지만 일반적으로 이해할 때는 "블록체인 상에 기록되어 있는 등기 권리증"이라 생각해도 된다.


그렇기에, 어떤 사람의 작품을 NFT화시켰다는 이야기는 잘못된 이야기다. "아파트를 등기권리증화시켰다"라는 말과 같다. 아파트 등기권리증을 사면 아파트 소유권이 넘어올 뿐이다. 아파트 디자인에 대한 저작권은 여전히 건설사가 가지고 있다. 그렇기에 NFT는 저작권과 상관이 없다. 소유권을 이전하는 기술일 뿐이다.

그리고 블록체인 내 저장되는 데이터는 원본 콘텐츠가 아니다. 원본 콘텐츠를 저장시킬 수도 있긴 하나 수수료가 커 보통 NFT에는 등기 권리증만이 저장된다. 원본 콘텐츠는 인터넷 어딘가에 보관되어 있는데, 이것이 잘 관리되지 않으면 실수나 해킹에 의해 삭제될 위험이 존재한다는 것과 같다. 아파트는 사라지고, 등기권리증만 들고 있게 된 셈이다.

NFT는 DRM이 아니기도 하다. 불법 복제를 차단하지는 못한다. 단, NFT라는 등기권리증에는 원본 콘텐츠의 주소가 저장되어 있기에 불법 복제가 일어나도 어떤 게 원본이고 불법 복제본인지 구별 가능하다. 그렇기에 원본 콘텐츠에 희소성이 부여된다.

 

 

 

# 왜 사람들은 NFT에 열광하는가?

 

단순히 원본과 복사본을 구분하는 NFT에 왜 사람들이 열광할까?

 

NFT의 기원을 이야기할 때 보통 크립토펑크를 꼽는다. 크립토펑크는 컴퓨터에 기본적인 정보만 입력해 랜덤한 이미지를 생성하는 것이다. 이는 '제너레이티브 아트'라고 불린다. 두 명의 창업주가 컴퓨터로 랜덤하게 1만 개의 이미지를 생성해 팔자는 아이디어에서 시작됐다. 그리고 그 판매 이력을 블록체인에 기록해 소유주의 기록을 누구든 확인할 수 있게 했다.

 

처음에는, 당연히 팔리지 않았다. 컴퓨터가 만든 조악한 이미지였을 뿐이었기 때문이다. 그러나 'Mashable'이라는 언론에서 크립토펑크라는 작품이 디지털 아트의 판매 방식을 바꿀 수 있다는 기사를 내면서 사람들이 몰렸고, 가격이 올랐다. 특히 셀럽(유명인)이 입찰에 참가하면서 가격이 크게 치솟았다.

 


가령 레딧의 창업주가 자신의 아내의 생김사와 비슷한 크립토펑크 아트를 몇십억 원에 구매해 아내에게 결혼기념일 선물로 줘 화제가 된 일이 있다. 이에 사람들이 NFT를 확인하니 실제 레딧 창업주 아내의 소유가 맞았다. 이것이 리트윗되며 큰 화제가 됐다. NFT는 이런 소유욕과 자랑하고 싶은 욕구를 자극하는 것이다.

미술품이 높은 가격을 받기 위해서는 상징성과 역사성이 있어야 한다. 이와 더불어, "얼마나 유명한 사람이 가지고 있었는가?", "얼마나 유명한 박물관에 걸렸는가?"도 중요하다. 크립토펑크는 1만 개가 발행됐고 이를 소유한 사람은 전자 지갑을 기준으로 3,400명 정도다. 그리고 대부분이 셀럽이다. NFT 미술품 열품이 당분간은 지속되리라 예측되는 이유다.

 

 

 

# NFT 사업이 성공하기 위한 조건


최근 P2E 게임이 활발하다.

 

P2E를 처음 시작한 것은 '크립토키티'라는 게임이다. 일종의 다마고치와 같은데, 암호화폐를 주고 고양이를 사고, 고양이가 새끼를 낳는데 이것을 파는 것이다. 아이템마다 NFT가 붙어 있고, 개인 간 매매가 가능하다.

 

솔직히 말해, 게임은 재미없다. 고양이도 귀엽다고 말하기엔 무리가 있다. 그럼에도 왜 비싼 가격에 판매되는가? NFT라는 개념을 최초로 낸 것은 크립토펑크지만, 여기서 나온 ERC-721이라는 NFT 표준을 최초로 적용한 것은 크립토키티다. 역사성이 붙었기에 콘텐츠에 힘이 생기고 팬덤이 만들어진 것이다.

 


그냥 게임 아이템에 NFT를 붙여서 P2E 게임을 발표하는 것은 아무런 의미가 없다. 주가가 잠시 올랐다, 떨어지는 것이 전부다. NFT 사업이 성공하려면 강력한 상징성이 있어야 한다.

얼마 전 '나 혼자만 레벨업' 웹툰에 NFT를 붙여 파는 행사가 열렸다. 1분 만에 완판됐다. 루팡 3세를 종이로 인쇄한 초판본이 엄청나게 비싼 것과 비슷한 개념이다. 웹툰은 초판본이나 한정판의 개념이 없지만, NFT를 활용하면 이것이 가능하다.

하지만, 아무것에나 NFT를 붙인다고 가치가 생기는 것은 아니다. 사고 싶어 하는 강력한 팬덤이 구축되어 있어야 한다. 셀럽이 자신의 콘텐츠에 NFT를 붙여 판매하면 성공할 확률이 높은 이유다.

 

 

팬덤이 형성되면 계속해서 유지되어야 한다. 그래야 가치 또한 지속되기 때문이다. 단순히 NFT가 등기권리증 역할에 머문다면 팬덤이 와해될 수 있다. 

그렇기에 원본 콘텐츠에 NFT를 붙여 판 후, 부가 기능을 더해주는 방식이 사용되고 있다. 팬덤 안의 멤버십을 가진 사람이 누릴 수 있는 특권인 셈이다. 명품 업체가 NFT를 사용하는 것도, 단순한 이력을 보여 주려는 것이 아닌 부가 서비스를 제공하고 싶어 사용하는 것이다.

또한, NFT를 사용하면 앞서 말했듯 매매 이력이 남는다. 기록을 남길 수 있으면 중고 시장을 컨트롤할 수 있으며, 짝퉁의 유통을 막을 수 있다. 중고 시장을 잡으면 명품이 보다 제값을 받을 수 있다. 품질 보증서의 역할을 하는 셈이다.

 

 

ESG 경영에도 도움이 될 수 있는데, 가령 패션 제품을 살 때 유럽 구매자가 고민하는 것은 "폐기물이 나오지 않을까"하는 것이다. NFT를 사용하면 제품의 재료에 대한 정보를 디지털화해 넣어 놓을 수 있다. 회사 컴퓨터에 저장했다면 독성 물질을 사용했더라도 자료를 폐기하면 그만이다. 하지만 NFT를 도입했을 경우에는 삭제하는 행위가 불가능하다. 블록체인을 사용하기 때문이다. NFT를 통해 신뢰성이 유지되는 셈이다.

그리고 NFT를 사용하면 추급권이라는 부가 기능을 사용할 수 있다. 추급권이란, 물건을 구매한 구매자가 2차, 혹은 3차로 구매한 물건을 다시 팔았을 때 일정 로열티를 원 저작자에게 제공하는 것이다. 유럽에서는 이미 사용되고 있는 제도다. 실제 사례로 한-EU FTA를 체결할 때 유럽이 이를 요구했지만, 한국 정부는 미술품을 추척할 수 있는 기능이 없어 거절했다. NFT는 매매 이력을 보여줄 수 있기에 추급권 제도를 실제 법제화할 수 있다.

 


NFT는 세계관 확장에도 도움이 된다. 최근 메타버스가 화두다. 전문가들은 미래가 되면 굵직한 메타버스가 6~7개만 남을 것이라 전망한다. 또한 사람들이 각 메타버스마다 아바타를 만드는 것이 아니고, 해외 여행 다니듯이 자신의 아바타를 통해 각 메타버스 세계를 넘나들 것이라 예측한다.

그런데 아바타나 아이템 이력을 회사 서버에 저장하면 메타버스를 넘나드는데 방해가 된다. 이를 신뢰성 있는 중립 지대에 데이터화해 저장할 필요가 있다. 블록체인과 NFT는 이를 가능하게 한다. NFT와 블록체인이 메타버스와 묶여 이야기되는 이유다.

 

 

마지막으로, NFT를 이용하면 '프로슈머' 생테계를 더욱 공고히 할 수 있다. 싸이월드와 같은 과거 메타버스와, 로블록스와 같은 현 세대 메타버스는 큰 차이가 있다. 싸이월드는 도토리를 소비하기만 한다. 로블록스는 로블록스 스튜디오 기능을 제공해 컴퓨터를 잘 모르는 사람도 게임을 만들 수 있다. 게임을 만들어 올리면, 다른 사람이 게임을 한다. 남이 게임을 하면 만든 사람에게 돈이 생긴다. 이 이윤은 로블록스와 개발자가 나눠 같는다. 이를 프로슈머 생태계라 한다. 유튜브도 일종의 프로슈머 생태계다.

이런 방식을 활용해, 최근 메타버스는 이용자가 놀면서 돈을 벌 수 있도록 한다. 돈을 벌면, 메타버스에 머무르는 시간이 길어진다. 그렇기에 모든 광고가 메타버스로 향하는 것이다.

가상 부동산 또한 새로운 개념은 아니다. 마인크래프트가 이미 있었다. 다만, 마인크래프트는 이용자가 곧 소비자다. 건물을 만들고 부수기를 반복할 뿐이다. 샌드박스는 여기에 암호화폐와 NFT를 연결시켜 개인 간 거래를 가능하게 했다. 건물을 만들어 다른 사람에게 팔 수 있고, 구매자는 건물에 들어올 때 입장료를 받거나 광고를 개재하는 등의 행위를 통해 구매한 건물을 활용할 수 있다.

 


프로슈머 생태계를 유지하려면 짝퉁을 걸러내는 것이 중요하다. 앞서 말했듯이, NFT는 짝퉁을 걸러내는 데 요긴하게 사용된다. 여기에 NFT를 통해 각 세계를 자유롭게 넘나들 수 있는 개념을 붙이면 '웹 3' 시대가 무엇인지 엿볼 수 있다.

앞서 말한 방법을 통해 모든 사람이 자유롭게 콘텐츠를 만들고, NFT를 붙여 자유롭게 거래하는 인터넷 세상이 '웹 3'의 시대라고 불린다. 기존의 웹 2.0 시대에서는 기업이 정보를 담는 그릇을 제공해 대는 댓가로 이익을 독점하고 있다. 웹 3.0 시대는 NFT와 블록체인을 통해 "내가 만든 정보다"라는 꼬리표를 붙이고, 이를 통해 댓가가 기업에 종속되는 것이 아닌, 창작자에게 돌아오게 만들 수 있는 시스템을 제공한다.

 

김승주 교수는 NFT와 블록체인 관련해 거품이 많이 껴 있는 것은 사실이지만, NFT와 암호화폐에는 탑 티어 컨퍼런스에서 발표된 기술이 발 빠르게 적용되고 있다고 언급했다. 기술 가치만을 보더라도 의미가 있다는 설명이다.

그리고 가격 거품이 끼어 있는 것은 분명 사실이지만, 단순히 투자의 개념을 넘어 기술 동작 원리를 잘 이해하려고 노력하고, 게임에 어떻게 이를 접목해야 할 지와, 다른 BM에 어떻게 활용할 수 있을까를 고민하면 한국과 같은 인터넷, 콘텐츠 강국에서 굉장히 좋은 모델이 나올 수 있다고 내다봤다.

 

 

 


 

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