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취재

전략과 액션, 두 마리 토끼를 노린다! 프로젝트 AX

수인들의 세상에 벌어지는 이야기를 다룬 ‘쿼터뷰 액션’ MORPG

안정빈(한낮) 2013-12-02 18:00:00


라이플을 들고 사냥감을 쫓는 ‘개 소년’과 재봉가위로 적을 무참히 도륙하는 ‘양 아가씨’, 앞치마를 두르고 마법을 쏟아내는 ‘토끼소녀’에 요염한 복장의 ‘뱀 처녀’까지. <프로젝트 AX>는 수인들의 세상에 벌어지는 이야기를 다룬 MORPG다.

PC온라인게임으로는 모처럼 ‘쿼터뷰 액션’에 도전했고 스킬 덱 시스템을 통한 전략성과 각종 연출을 이용한 이야기 전달에도 초점을 맞췄다. 2014년 출시를 목표로 하는 온라인게임 신작 <프로젝트 AX>를 디스이즈게임에서 찬찬히 살펴봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자

<프로젝트 AX> 최초공개 기사 보는 순서


① (영상) 귀여운 짐승들의 쿼터뷰 MORPG! 프로젝트 AX


② (프리뷰) 전략과 액션, 두 마리 토끼를 노린다! 프로젝트 AX


③ (인터뷰 1) 프로젝트 AX “슬로푸드처럼 느긋한 낭만을 살리고 싶다”


④ (인터뷰 2) 프로젝트 AX “팬덤을 노리고 캐릭터와 이야기를 만들었다

 

 

<프로젝트 AX> OST ‘오늘이 마지막인 것처럼

* 이미지 자료를 바탕으로 디스이즈게임에서 직접 만든 영상입니다. 들으면서 기사를 보세요.

/제작: 영상팀 박광숙 팀장

[새 창에서 영상보기]


 

인공은 수신학원’ 학생들. 거울조각을 모아 세상을 복구해라


절반은 인간을, 절반은 짐승을 닮은 수인들이 살아가던 세상. 그곳에 나타난 한 대마법사는 강력한 능력을 가진 마법의 거울’을 만들었다. 그러나 어떤 문제로 인해 거울은 산산조각이 났고 그 부작용으로 수인들의 세계마저 셀 수도 없이 많은 파편으로 쪼개지기 시작했다.

 

시간이 흐르고 거울의 비밀을 알고 있는 현자들은 조각난 거울파편을 모아서 거울을 복원하고, 세상을 다시 예전으로 돌리려는 계획을 세웠지만 그들의 늙은 육체로는 한계가 있었다. 결국 현자들은 조각난 시공을 오가며 뛰어난 잠재능력을 가진 어린 수인들을 모았고, 학원을 세워 그들을 가르치기 시작했다. 수신학원의 탄생이다.

학생이 커서 다시 선생님이 되고, 다시 새로운 학생을 가르치고. 대를 반복하며 수신학원은 많은 거울 파편을 모았고 그만큼 시공도 조금씩 합쳐졌다.

하지만 일은 순조롭게 이어지지 못했다. 시간이 흐르며 거울파편은 막대한 마력을 방출하며 요동치기 시작했고, 파편과 함께 깨진 시공들도 이에 동화되며 무시무시한 괴물들을 낳기 시작했다. 더는 기다릴 수가 없었다. 결국 수신학원은 더욱 안전하고, 빠르게 거울파편을 모아 세상을 되돌리기 위해 모든 학생들에게 전투기술을 가르치기로 결정했다.






헌터 개부터 ‘토끼 마법사’까지, 동물을 형상화한 캐릭터들


<프로젝트 AX>의 모든 캐릭터는 특정한 동물에 초점을 맞춰 개발됐다. 예를 들어 라이플을 들고 적을 추격하는 헌터는 ‘개’, 후방에서 적에게 마법을 퍼붓는 메이지는 ‘토끼’, 최전선에서 클로를 차고 근접전을 벌이는 파이터는 ‘삵’, 거대한 낫으로 광범위한 적을 농락하는 위치는 ‘뱀’으로 표현하는 식이다.

각 캐릭터는 수신학원에 소속된 학생이며 게임을 진행하며 신입생부터 중급생, 상급생 등으로 진학해 나갈 수 있다. 산산조각난 시공을 오가며 플레이하게 되는 만큼 스토리는 기본적으로 시공마다 파견된 학생들이 거울조각을 찾으며 새로운 이야기를 풀어가는 옴니버스 방식으로 진행된다. 옴니버스 이야기가 모여서 하나의 큰 이야기를 만들어가는 방식이다.

이야기를 풀어나가고 거울조각을 모을 때마다 세상은 조금씩 원래의 모습으로 돌아오고, 학원의 기능들도 점점 발전하게 된다. 수신학원과 다른 목적에서 거울조각을 모으는 진혼기사단’ 같은 라이벌 단체도 등장할 예정이다.




이하 설정 관련 이미지를 클릭하면 크게 보입니다.


신의 스킬 덱을 구성한다. 경쾌한 쿼터뷰 액션 MORPG


<프로젝트 AX>는 쿼터뷰 액션 MORPG다. 이동은 마우스에 의존하며 약 8개에서 12개의 스킬 단축키를 사용하게 될 예정이다. 개발 목표는 화려한 이펙트보다는 짜임새 있는 공방과 연속기가 있는 액션이다.

예를 들어 고정된 지역에 지속적인 대미지를 주는 스킬을 사용한 후 적을 그 자리에 묶어서 대미지를 극대화한다거나, 주변의 적을 끌어들이는 스킬을 사용한 후 광역 스킬로 다수의 적을 녹이는 방식이다. 개발사인 엔진(Ngine)스튜디오에서는 전황을 파악하기 쉬운 ‘쿼터뷰 시점의 액션을 전략적 스킬 사용에 가장 적합한 방식으로 보고 있다.

스킬 역시 논타겟팅과 타겟팅이 혼합된 방식이므로 적의 광역공격을 피하거나 아슬아슬한 위치에서 스킬을 날려 적을 맞추는 등 컨트롤이 차지하는 비중도 높아진다. 단, PvE에서는 지나친 컨트롤 부담을 줄이기 위해 난이도 조절에 많은 공을 들이고 있다.





캐릭터별 역할에도 신경을 썼다. <프로젝트 AX>에서는 던전에 진입하기 전 자신의 스킬을 편집하는 스킬 덱 시스템이 있다. 플레이어는 50개의 스킬 중 10개 내외의 제한된 스킬만 덱에 넣을 수 있다. 던전이 시작되고 나면 덱에 장착된 스킬만 사용할 수 있으며, 전투 중에는 덱 편집이 불가능하기 때문에 덱을 어떻게 구성하는가에 따라 캐릭터의 역할이 정해진다.

토끼의 예를 들면, 아군을 보호하는 풀 계열 스킬을 집중적으로 장착한 토끼는 서포터의 역할을, 적을 공격하는 빛 계열 스킬로 무장한 토끼는 광역 대미지 딜러의 역할을 맡는다. 단일 딜러와 광역 딜러를 선택할 수 있는 개나 계열에 따라 적에게 저주를 퍼부어줄 수 있는 양도 마찬가지다.

MMORPG만큼은 아니지만 파티플레이에서 어느 정도의 역할을 분배해 주고, 쿼터뷰 시점의 장점인 빠른 상황판단과 맞물려 전략적인 요소를 더욱 강조하겠다는 것이 개발진의 목표다. 여기에 <길드워>처럼 퀘스트나 보스 몬스터 처치 등을 통해 얻을 수 있는 특수 스킬도 배치해서 다양한 콘텐츠를 즐기며 스킬을 수집하고, 이를 통해 새로운 전략을 연구하는 콘텐츠 순환방식도 도입된다.






즐부터 액션까지, 뻔한 퀘스트와 반복을 없앤다


게임 진행방식에서도 쿼터뷰 MORPG의 특징을 살리기 위해 노력했다. 파티플레이에서도 단순히 적을 처치하는 것에만 매달리기보다는 쿼터뷰의 장점을 살릴 수 있는 아기자기한 요소들을 제공한다.

 

일단 개발사가 원하는 시점에서 맵을 보여줄 수 있고, 기본적인 시야도 넓은 만큼 던전에는 다양한 ‘퍼즐’이 등장한다. 단순히 레버를 올리거나 아이템을 모아서 다리를 복구하는 것부터, 파티원이 순서대로 방에 입장한 후 정해진 전투를 치러서 보스로 가는 길을 여는 등 다양하다.

약간의 응용을 통해 플레이 자체에 변화를 줄 수도 있다. 예를 들어 추운 설원에서는 가만히 있어도 체력이 빠르게 소모된다. 그때 한 유저는 전투에 참가하는 대신 횃불을 구해와서 다른 파티원이 추위에 떨지 않도록 온기를 유지해주는 식이다. 다른 파티원들은 자연스럽게 횃불을 든 유저를 지키며 던전을 진행하게 된다.

퀘스트에서도 NPC가 플레이어를 따라오며 함께 이야기를 진행하고, 조언이나 제안을 하는 등 이야기를 진행하는 느낌을 살렸다. 적들도 미리 배치된 몬스터를 처치하는 경우보다는 플레이어들의 발소리를 듣고 집에서 뛰쳐나오거나, 언덕에서 뛰어내리고, 천장의 로프를 타고 내려오는 등 ‘등장 연출’을 강조했다.

단순히 NPC의 대화나 퀘스트 창에 가득한 글자에만 의존해서는 제대로 된 이야기의 전달이 불가능하다는 게 엔진스튜디오 개발자들의 공통된 생각이다. 이를 위해 맵 개발이나 NPC의 동선, 인식범위 등을 빠르게 만들 수 있는 툴 제작에도 힘을 쏟았다.






년 상반기 CBT, 실시간으로 유저와 맞춰 가는 게임


<프로젝트 AX>의 목표는 실시간으로 유저와 맞춰가는 게임이다. 엔진스튜디오의 박훈 최고운영책임자는 ‘드라마’와 <마비노기>의 예를 들었다. 감독이 정한 스토리대로 흐르는 영화와 달리 드라마는 그때그때 팬들의 반응에 따라 이야기가 정해질 때가 많다.

게임에서는 <마비노기>의 초창기 운영방식이 대표적이다. 운영자가 몬스터를 불러내거나, 단체로 몬스터로 변신해 놀거나, 카메라걸처럼 게임 속 세상을 중계하는 NPC도 있었다. 개발자들이 직접 게임 속 세상에서 유저와 놀며 피드백을 받는 일도 비일비재했다.

<프로젝트 AX>의 목표도 같다. 이를 위해 최대한 유연하게 시스템을 개발했다. 예를 들어 원한다면 운영자나 유저가 보스 몬스터를 선택해서 로그인할 수 있고, 새로운 맵이나 시스템, 전투방식을 만드는 것도 자유롭다. 어떤 경우가 찾아오든 그에 따른 개발이 가능하기 위해서다.

실제로 내부적으로는 하루 종일 땅을 파고 돌아다녀야 하는 ‘발굴 맵, 좁은 곳에서 밀려오는 적을 상대하는 디펜스 맵, 시간 내로 좁은 골목을 돌파하는 돌파 맵’ 등의 구현도 끝나 있다. 시점이 비슷한 AOS 모드도 당연히 준비 중이다.

마치 TV 프로그램처럼 짧은 시간 동안 비정규 편성으로 콘텐츠를 노출한 후 반응이 좋으면 정규 콘텐츠로 편성하는 방식도 고민 중이다. 사용자의 피드백에 철저히 맞추는 게 엔진스튜디오가 지향하는 <프로젝트 AX>의 모습이기 때문이다.

<프로젝트 AX>는 현재 내부 프로토타입 개발이 진행되고 있으며, 내년 중으로 CBT와 OBT가 진행될 예정이다. 보다 자세한 내용은 이어지는 인터뷰와 영상 기사를 참고하자.








라이플을 들고 적을 추격하는 헌터. 콘셉트는 ‘개’.


낫으로 광범위하게 적을 공격하는 위치. 콘셉트는 ‘뱀’.

최전선에서 근접전을 벌이는 파이터. 콘셉트는 ‘삵’.

적에게 마법을 퍼붓는 메이지. 콘셉트는 ‘토끼’.

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