음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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(생중계) 김대일의 검은사막, 베일을 벗다!

올해 7월 CBT 진행, 12월 OBT 시작이 목표

다음커뮤니케이션과 펄어비스가 <검은사막> 기자간담회를 통해 향후 일정과 주요 콘텐츠를 발표 했습니다. 디스이즈게임은 직접 생중계를 통해 현장의 생생한 소식을 전달해 드리고자 합니다.

 

오늘 발표에서는 김대일 대표가 직접 <검은사막>의 주요 콘텐츠를 소개하고 최신 영상을 공개할 예정입니다. 또한 다음은 본격적인 테스트를 위한 운영과 서비스 게획을 발표합니다. 과연 언제 어떤 방식으로 첫 체험을 할 수 있을까요? 이제부터 시작 합니다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

10: 50 기자간담회가 시작 되기 전부터 많은 기자들이 모였습니다. 주요 대표 캐릭터들의 배너도 양쪽으로 걸리면서 왠지 압도적인 분위기를 만들어 냅니다. 과연 오늘은 어떤 내용을 발표하게 될까요? 잠시 후 11시부터 시작합니다.

 

 

 

 

 

 

11:00 현장에서 배포한 보도자료를 보니 <검은사막>의 첫 클로즈베타 테스트는 7월부터라고 합니다. 아쉽지만 아직도 6개월 정도를 기다려야 합니다. 살짝 관계자와 이야기를 해보니 게임 자체는 거의 완성단계이지만 주요 콘텐츠와 완성도를 높이는 중이라고 합니다.

 

11:05 다음커뮤니케이션 김용훈 게임사업본부장이 직접 단상으로 나와서 기자간담회 시작을 알립니다. MMORPG의 미래를 알리는 첫 공개자리를 가진 것에 대해서 영광으로 생각한다고 합니다. 소개 전에 먼저 최신 영상을 보여줍니다.

 

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검은사막의 배경과 마을, 그리고 자연 기후의 변화 등을 한눈에 볼 수 있는 장면이 먼저 흘러갑니다. 비가오는 상황에서 한 집을 보여주고 그 안에서 살아가는 한 가족을 보여주네요. <검은사막에서>는 집도 모두 하나의 오브젝트로 활용 가능합니다.

 

광산의 모습과 마을의 모습으로 공동체 생활을 하는 모습. 또한 그 안에서 살아가는 NPC와의 교류. 마을은 점차 커져서 하나의 도시를 구성합니다.

 

전투 장면으로 넘어갑니다. 각 캐릭터의 주요 특징을 보여주면서 김대일표 액션이 어떻게 <검은사막>에서 표현되는지 알려줍니다. 


 



11:14: 펄어비스의 김대일 대표가 직접 등장해 게임의 소개를 합니다. 게임 디자인 콘셉트는 액션, 조작, 타격이 살아있는 게임, 전체 월드가 개방된 오픈월드로 만들었다고 합니다. 세계관은 칼페온과 발렌시아의 대립으로 문명충돌의 공간인 검은사막에서 에너지의 근원인 블랙스톤을 차지하기 위한 전쟁을 하는 스토리를 가지고 있습니다.

 

 

 


11:19: 검은사막의 전체 지도를 보여주면서 오픈월드에 대한 설명을 합니다. 맵 전체는 심리스로 구현해 인스턴스 던전을 제외한 모든 공간은 오픈 월드라고 합니다. 여기에 기후와 날씨가 존재해 맑은 날, 안개낀 날, 비오는 날, 눈오는 날은 물론 태풍까지 구현하고 있습니다. 또한 각 지역별로 사막, 온내와 냉대 지역의 기후를 구현하고 있네요. 이런 날씨와 기후에 따라서 플레이 형태가 조금씩 바뀐다고 합니다.

 


 

 

11: 21: 전투는 MMO를 시험하는 액션, 타격감 있는 전투를 구현하고 있습니다. 소규모 전투는 일반적인 사냥과 파티플레이, 중규모 전투는 보스전, 인스턴스 던전을 통한 레이드, 추격전과 방어전을 콘텐츠로 만들었습니다. 대규모 전투는 필드위의 길드전과 전쟁, 공성전으로 기존과 다른 플레이를 통해 색다른 전투의 경험을 제공하겠다고 합니다.

 

길드는 현재 콘셉트를 잡고 작업 중으로 친목 위주의 길드를 기업과 같은 이익집단으로 발전하는 것을 추구하면서 개발하고 있습니다. 길드와 길드 사이에 견제와 균형이 가능하고 전투를 넘어서 전쟁을 구현하고 있습니다. 즉 교역과 생산의 결과물이 중요한 요소가 됩니다.

 

길드는 전투길드, 탐험교역 길드, 종교정치 길드 등으로 구분되며 각각의 행위와 목표가 다르게 설정되어 그 목적에 따라서 길드원의 플레이가 달라집니다.

 



 

 

11: 30 김대일 대표는 <검은사막>을 새로운 경험을 주는 게임으로 개발하고자 한다고 말합니다. 탐험과 교역은 전 맵에 탐험지역이 존재해 그래프 형태의 노드를 통해 발견하고 이를 확장해 발전 시키는 등은 물론 같은 교역의 루트로 설정이 가능합니다. 또한 탐험지역에서는 특산물 생산이 가능해 교역을 확장할 수도 있습니다.

 



 

 

11: 35 탈것은 말, 낙타, 코끼리, 당나귀, 마차 등이 존재하고 장거리 수송 및 여행을 가능하게 해주는 수단이 됩니다. 상단으로 구성이 가능하고 대규모 수송도 가능합니다. 교배도 가능하게 할지는 고민 중이라고 하네요.

 

하우징은 물리적 주소가 있는 집을 점유하는 콘텐츠라고 합니다. 집을 만드는데 단순 배경으로 사용하는 것이 아까워서 직접 활용할 수 있도록 만들었다고 합니다. 경매를 통해서 획득이 가능하고 가구배치와 애완동물, 도배와 장판 등도 직접 커스터마이징을 할 수 있습니다. 또한 집안에서는 생산시설을 설치해 아이템을 생산하는 등 각 집 별로 효율성의 차이가 존재한다고 하네요.




 

11: 36 하우징을 직접 시연한 영상을 보여줍니다. 이거거의 <심즈>와 비슷할 만큼 자유롭게 가구의 배치가 가능합니다. 또한 필드에서는 집이 없는 유저들을 위해서 텐트를 설치해서 생활할 수 있도록 했습니다. 텐트는 접어서 말에 올려서 수송할 수 있네요.

 



 

 

11: 40 <검은사막> 위키를 시연합니다. NPC의 친밀도에 대한 설명을 합니다. 대화나 퀘스트를 수행하고 선물 등을 주면서 NPC와 친밀도를 발전시키면 지식 기반의 대화를 하고 정보를 얻습니다. NPC마다 다른 형태로 친밀도를 쌓는데, 도둑잡기, 쥐잡기, 산적퇴치 등의 미션을 수행하게 됩니다. 영상에서 잠깐 나온 피리를 불면서 쥐를 몰아가는 영상을 떠올립니다.

 

또한 NPC 사이의 상성이 있어서 A를 올리면 B가 떨어지는 구조로 되어 있습니다. 자신의 목적에 따라서 친밀도를 올릴 NPC를 선택해야 하는 방식입니다.

 

 

 

 

 


 

 

11: 41 각 오브젝트에 의미를 부여하고 있습니다. PC는 주인공, NPC는 친해지기, 대화, 선물 주기, 문재해결로의 의미, 몬스터와 탈 것은 그 자체만으로도 의미를 부여하고 있습니다. 나무와 돌, 농장은 재료의 채집과 생산, 마을, 도시 성은 살수 있는 곳이면서 생산에서 특수생산을 할 수 있는 지역의 의미가 부여됩니다.

 

길은 이동루트이면서 무역로로 활용이 가능합니다. 이 모든 것은 경험과 지식 지혜를 바탕으로 게임 내에서 활용하도록 각 오브젝트의 의미를 부여한 이유라고 합니다. 이상으로 김대일 대표의 발표가 마무리 됩니다.

 

 




 

 

김대일 대표의 게임소개 PT 영상 

  

 


11: 43 다음게임의 허진영 본부장의 발표가 이어집니다. 다음게임은 지난해 지스타에서 처음 <검은사막>을 봤다고 합니다. 미팅 후 실무진과 지속적으로 연계하면서 계약까지 진행했다고 합니다. <검은사막>을 퍼블리싱하는 이유는 간판 타이틀을 확보하기 위함이라고 설명합니다. <검은사막>이 어떤 의미를 가지는지 잘 알려줍니다.

 

<검은사막>은 다음의 간판 MMORPG로 전단 TFT를 구성해 개발사와 밀착 작업하고, 오프라인 마케팅은 물론 모든 수단을 통해서 사용자 접근을 가능하게 하는 채널을 모두 활용하겠다고 합니다. 게임 운영 경험의 부족은 약점으로 손꼽히지만, 거꾸로 다음을 서비스하면서 얻은 축적된 커뮤니티 운영 능력으로 차별화 하겠다고 합니다.

 



 

 

11: 50 마지막으로 게임의 일정을 발표 합니다. 지난 12 12월 계약을 마쳤고, 오는 7 1 CBT를 시작할 예정입니다. 그리고 12월에는 OBT까지 진행하는 것을 목표로 하고 있습니다. 게임은 거의 완성되었지만 보다 완벽한 완성도를 구현하고, 그 외 운영과 서비스를 완벽히 수행할 수 있는 시스템을 갖추는데 시간이 필요하다고 합니다. 이상으로 발표를 마치고 질의 응답으로 넘어갑니다.

 

 

 

 

Q. 최근 3년간 대작이라는 MMORPG가 대거 출시됐으나, 대부분 유의미한 결과를 거두지 못했다. <검은사막>을 개발하면서 이러한 부분을 어떻게 극복할 예정인가?

 

김대일: 다른 MMORPG는 판단하기 힘드니 <검은사막>에 대해서만 말하겠다. 개발하며 어떤 게임이 유저들이 재미있게 할 수 있을까 하는 고민을 많이 했다. 그 결과는 기본적은 퀄리티는 완벽하게 갖추고, 그 위에 특별함을 주는 게임이었다. <검은사막>은 게임 플레이에서 하우징이나 노드 등 새롭고 특별한 경험을 선사함으로써 이를 달성하려 한다.

 

 

Q. 커뮤니티를 적극 활용하겠다고 했는데 어떤 식으로 게임에 연관을 시키겠는지 알고 싶다.

 

허진영: 지금은 예전과 달리 유저 대부분이 스마트폰이라는 개인화 단말을 가지고 있어 게임과 웹을 쉽게 통합할 수 있다. 때문에 다음에서는 게임과 모바일 단말의 연계를 높이는 방안을 고민 중이다. 아직 확실히 보여줄 수 있는 것은 아니지만, 앞으로 이러한 부분을 강화시킬 것을 약속하겠다.

 


 

Q. 현재 물리적 주소를 사용한 게임으로 <마비노기> 가 있는데, 게임이 후반에 접어들수록 일부 상위유저가 집을 독점하는 문제가 있다. 그런 현상을 어떻게 대처할 것인가?

 

김대일: 하우징만 따로 논할 수 있는 문제는 아닌 것 같다. 일반적으로 게임의 수명이 길어질 수록 콘텐츠가 고착화되는 경우가 많다. <검은사막>은 이를 게임 시스템을 역전 가능한 디자인으로 개발함으로써 극복하려 한다. 서비스가 길어지더라도 항상 역동적으로 변화하는 콘텐츠를 구현함으로써 고착을 막겠다.

 

Q. 게임 내부의 메신져와 마이피플을 연동시킬 계획이 있는가?

 

허진영: <검은사막> 뿐만 아니라 다음게임 모두 게임 내 메신저와 마이피플을 연동시키는 것을 생각하고 있다. 특히 마이피플은 PC와 모바일 모두 프로그램이 있기 때문에 모바일과 웹, 게임 모두를 연동시킬 수 있을 것이다.

 

Q. <검은사막>이라는 제목은 보기 드문 한글 제목이다. 어떤 의도로 이런 제목을 생각했는가?

 

김대일: 게임의 큰 전장으로 '검은사막'이라는 곳이 있다. 이는 게임의 배경 중 하나인 칼페움 공화국이 이 곳에 '블랙스톤'이 많이 생산된다고 명명한 곳이다. 물론 제목을 영문으로 할 지, 한글로 할 지는 고민이 많았다. 하지만 이왕이면 모국어로 제목을 짓고 싶었다.

 



Q. 발표에서 FPS 형식의 전투를 표방했다. 하지만 영상을 보니 3인칭 시점의 전투였다. 이것이 연출상 그런 것인지, 아니면 실제로 1인칭으로 싸우는 것인지 궁금하다

 

김대일: 개인적으로 WASD와 마우스로 컨트롤 하는 모든 게임을 FPS라 생각한다. 나에겐 그 세부장르로 1인칭 액션과 3인칭 액션이 있는 식이다. 다른 이들이 보기엔 게임 형식이 TPS에 가까울 것이다. 물론 1인칭 시점으로 플레이할 수도 있다. 다만 아직 사내에서는 이를 많이 활용하지 않더라.

 

 

Q. 다른 퍼블리셔들도 많이 관심을 가지는 기대작이었다. 이 좋은 게임이 지스타까지 퍼블리셔를 만나지 못한 이유는 무엇인가?

 

김대일: 게임이 성공하려면 퍼블리셔와 커뮤니케이션을 잘해야 한다고 생각한다. 운영이나 사건처리능력 등을 고려하면 특히 그렇다. 다음과 만났을 때 그런 부분에서 열린 자세로 협의를 해줘서 계약하게 되었다. 다른 퍼블리셔들이 못한다는 의미는 아니지만, 펄어비스와 가장 궁합이 잘 맞는 퍼블리셔가 다음이라 생각해줬으면 좋겠다.

 

 

Q. 다음게임의 유저풀이 얼마나 되는지 궁금하다. 네이버와 비교하면 게임관련 독자는 차이가 있는게 게임유저는 어떠할지 알고 싶다.

 

허진영: 우리가 퍼블리싱을 처음 시작한 것이 작년 9월이다. 그 전까지는 대부분 채널링 서비스였으며, 당시는 350만 유저다. , 이 수는 경쟁사에 비하면 작은 수지만 20 - 40대 남성들이 많이 있으며, 이러한 이들은 게임을 집중적으로 즐기는 유저층이다. 이렇게 유저들의 밀도층이 높기 때문에 현재 서비스하는 게임이 유의미한 성과를 거두고 있다. <검은사막>은 기존 유저층에 더해, 아직 우리가 확보하지 못한 저연령층이나 하드코어게이머를 잡기 위해 계약하게 되었다.

 


 

Q. <검은사막> 이후 차기작으로 준비하고 있는게 있는지 궁금하다.

 

허진영: 차기작은 자회사인 온네트가 <투어골프온라인>이라는 <샷온라인>의 차기작을 준비하고 있다. 올 하반기 선보일 예정이다.

 

FPS는 현재 다양한 업체를 만나고 있지만, 내부에서 게임의 질만으로 성공할 수 있는 시장인지 고민하고 있다. 개인적으론 FPS 시장은 게임의 질은 물론, 사업역량 또한 높아야 한다고 생각한다. 때문에 FPS 게임은 론칭에 있어서 속도 조절할 생각이다.

 

 

Q. 7월 비공개 테스트에서 얼마나 많은 콘텐츠가 공개되는가?

 

김대일: 대부분의 콘텐츠를 공개하는 것이 가능하다. 전투나 레이드는 물론, 공성전도 공개될 예정이다. 다만 짧은 테스트 기간 안에 유저들이 얼마나 많은 콘텐츠를 체험할 수 있을지는 의문이다. 이 부분은 테스트 전까지 지속적으로 조율할 계획이다.

 

 

Q. 전작인 <R.Y.L>이나 <C9>에서 전투의 액션과 타격감을 많이 강조했는데, <검은사막> 전투만의 특징이 있다면?

 

김대일: MORPG MMORPG는 액션 난이도가 다른데, 전작과 유사하다 생각되면 영광이다. 액션에 대해 부연설명을 하자면 많은 컨트롤 없이도 영상의 액션이 나오게끔 개발 중이다. 소규모 액션은 전작을 통해 검증이 끝났고, , 대규모 액션은 <검은사막>을 통해 새로운 도전 중이다. 전작에 못지 않은 액션을 선보일테니 많은 기대 부탁한다.

 

 

Q. 일반적으로 기자간담회는 게임 론칭에 임박해서 실시한다. <검은사막> 7월 테스트를 실시하는데, 이렇게 빨리 간담회를 하는 까닭은 무엇인가? 다음이 게임사업에 집중하겠다는 의지인가?

 

허진영: 맞다. (웃음) 물론 그도 있지만 게임을 계약을 하고 보니 <검은사막>을 기자들에게 재대로 설명할 자리가 없다는 것을 깨달았다. 그래서 그런 자리를  마련해보자는 취지에서 간담회를 실시했다. 앞으로 많은 관심과 격려를 기대한다.

 



Q. 다음과 계약 전까지 게임의 우선협상권을 NHN이 가지고 있다고 알고 있다. 현재는 다음과 계약을 맺었는데 그렇다면 앞으로 NHN과의 관계는 어떻게 되는가?

 

김대일: NHN과의 관계는 계속 이어지고 있다. 다음의 퍼블리싱 계약과는 별개로, NHN과는 다른 형태의 사업을 모색하고 있다.

 

 

Q. <검은사막>이 다른 대작 MMORPG보다 개발기간이 짧았다. 그 비결이나 노하우를 알고 싶다.

 

김대일: 게임을 계속 같이 만들어왔던 이들과 개발하다보니 외부 커뮤니케이션 비용이 적었고 의사결정도 편했다. 또한 개발하며 어떻게 하면 시간을 단축할 수 있고, 지금 개발하고 있는 것이 진정 유저가 원하는지 등등 내부 프로세스에 있어 많이 고민했다. 그래서 필요없는 것은 과감히 버리기도 했고, 어떤 것은 집중 투자하기도 해다. 이런 노력 덕분에 상대적으로 같은 시간을 투자해도 조금 더 나은 결과물이 나오는 것이 아닐까 생각한다.

 

 

 

12: 10 질의응답이 끝나고 마지막으로 관계자들의 포토타임이 진행되고 있습니다. 이것으로 오늘의 기자 간담회는 종료되었습니다. 지금까지 봐주신 독자 여러분들 감사합니다.

 

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