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취재

넷마블, 2024년 영업이익 2,156억원 기록하며 3년 만에 '흑자전환'

"4분기 해외매출 83% 차지...북미시장이 최대 비중"

한지훈(퀴온) 2025-02-13 18:29:42
넷마블이 2024년 영업이익 2,156억 원을 기록하며 흑자전환에 성공했다.

넷마블의 2024년 4분기 실적은 연결기준 매출 6,490억 원, 영업이익 352억 원을 기록했으나, 당기순손실은 1,667억 원으로 적자 전환했다. 그러나 2024년 연간 실적은 매출 2조 6,638억 원(전년 대비 6.5% 증가), 영업이익 2,156억 원, 당기순이익 63억 원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다.

4분기 해외 매출이 두드러졌다. 해외 매출액은 5,369억 원으로 전체 매출의 83%를 차지했다. 국가별 매출 비중은 북미(46%), 한국(17%), 유럽(15%), 동남아(9%), 일본(6%), 기타(7%) 순이었다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임(40%), RPG(39%), MMORPG(13%), 기타(8%)로 나타났다. 주요 게임별 매출 비중은 <마블 올스타 배틀>(13%), <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>(6%), <레이븐2>(5%) 순이었다.

넷마블은 2025년 상반기에 <RF 온라인 넥스트>, <세븐나이츠 리버스>, <왕좌의 게임: 킹스로드>, <킹 오브 파이터 AFK>를 출시할 예정이다. 연내에는 <일곱 개의 대죄: Origin>, <The RED: 피의 계승자>, <몬길: STAR DIVE>, <프로젝트 SOL>, <나 혼자만 레벨업: ARISE(스팀)> 등 총 9종의 신작을 선보일 계획이다.

넷마블 권영식 대표는 "지난 2년간의 적자 시기를 지나 작년에는 시장 기대치에는 미치지 못했지만, 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다"며 "올해는 <RF 온라인 넥스트>를 필두로 <왕좌의 게임: 킹스로드>와 <일곱 개의 대죄: Origin> 등 기대작들을 중심으로 '재도약'할 수 있는 기반을 공고히 만들어 갈 것"이라고 밝혔다.






※ 매출과 비용


2024년 매출: 2조 6,638억 원 (YoY +6.5%)

- 2024년 영업이익: 2,156억 원 (YoY 흑자전환)

- 2024년 당기순이익: 63억 원 (YoY 흑자전환)


- 2024년 4분기 매출: 6,490억 원 (YoY -2.5%, QoQ +0.3%)

- 2024년 4분기 영업이익: 352억 원 (YoY +87.2%, QoQ -46.3%)

- 2024년 4분기 당기순손실: 1,667억 원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)

넷마블의 게임별 매출 비중 (이미지 출처: 넷마블)


넷마블의 지역별, 장르별 매출 비중 (이미지 출처: 넷마블)


- 2024년 4분기 영업비용: 6,138억 원 (YoY -5.1%, QoQ +5.5%)
  마케팅비: 1,205억 원 (YoY -5.6%, QoQ +15.2%)
  인건비: 1,787억 원 (YoY -2.2%, QoQ -0.2%)
  지급수수료: 2,316억 원 (YoY -8.6%, QoQ +3.0%)


※ 향후 계획


<RF 온라인 넥스트> 3월 20일 출시

- <왕좌의 게임: 킹스로드>, <일곱 개의 대죄: Origin> 등 8종 신작 출시 예정


※ 질의응답


Q. 최근 신작 라인업을 보면 한국 시장 타겟으로 하는 모바일 MMORPG가 많다. 정제된 국내 시장에서 점유율 확대를 생각하고 있는지 아니라면 다른 전략이 있는지.


A. 권영식 대표: 2025년 신작 라인업 중 3종이 MMORPG다 보니 그렇게 보이는 것 같다. 올해 준비하고 있는 신작은 총 9종이고 회사 개발 방향성인 ‘장르 다양화’, ‘플랫폼 다변화’, ‘글로벌 중심 서비스’의 방향성은 늘 변함이 없다. 2025년에 MMORPG가 3종이다 보니 그렇게 비춰지는 것일 뿐 회사의 방향성은 기존 전략을 유지하면서 신작을 개발할 예정이다.



Q. 2024년부터 자체 결제 시스템을 도입해서 앱 수수료를 축소하고 있는 것으로 보인다. 작년 2분기 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>, <아스달 연대기: 세 개의 세력>, <레이븐2> 등 주요작을 출시하면서 PC 결제가 많이 이뤄졌는데, 당시 PC 결제 비중이 여전히 유지되고 있는지, 앞으로 신작도 PC 결제를 유도했을 때 유저들의 행동이 유도한대로 유지될지 궁금하다.


A. 권영식 대표: 예상하신대로 2024년부터 지급수수료가 감소된 원인은 앱 수수료 비중이 낮아졌기 때문이 맞다. 대부분의 게임들을 PC플랫폼으로 동시 론칭하기 시작했고 PC 이용자들이 견조하게 유지되고 있다. 앞으로도 지급 수수료가 감소하는 부분은 개선될 것으로 예상한다.



Q. 하반기 라인업 중 <일곱 개의 대죄: Origin>이 있는데, 오픈월드 서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 제외하고 갖는 차별점은? 장기 콘텐츠는 어떻게 운영할 건지.


A. 권영식 대표: <일곱 개의 대죄: Origin>의 가장 큰 차별화 요소는 IP가 맞다. 일곱 개의 대죄 IP를 잘 해석해서 오픈월드로 만들고 있다. 차별화는 오픈월드의 가장 중요한 부분들을 모든 콘텐츠를 넣는 것이다. 오픈월드 게임을 여러번 개발해본 경험도 없고 많은 회사들이 이런 경험을 가지고 있지 않다고 생각한다. 오랜 기간 동안 많은 인력을 투입해서 충분한 콘텐츠를 개발하고 있다. 충분한 콘텐츠를 개발한다는 것은 장기적으로 유저가 플레이할 수 있는 콘텐츠를 많이 만들어서 오픈한다는 뜻으로 이해를 부탁한다. 일곱 개의 대죄 IP를 잘 해석해서 즐길거리가 풍부한 오픈월드 게임을 만들어서 출시할 수 있도록 하겠다.



Q. <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 스팀 버전이 하반기 출시 예정인데, 기존 모바일 버전과 다른 빌드로 운영되는지, 콘솔 특화 시 게임 장르 변경 가능성은?


A. 권영식 대표: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 스팀 빌드는 동일한 장르의 별도 빌드다. 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 BM을 개선해서 개발하고 있다.



Q. <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에 상반기 중 매출 반등할 수 있을만한 콘텐츠 업데이트 계획이 있는지.


A. 권영식 대표: <나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 지난해 12월에 대규모 업데이트와 유저 사용성을 개선한 이후 모든 지표가 상승했다. 특히, 글로벌 유저 중심으로 액티브 유저 지표가 크게 상승했다. DAU 규모는 7개월 전 수준으로 회복한 상황이고 매출도 회복 중이다. 금일 업데이트 이후에 추가적인 매출 상승이 이뤄질 것으로 예상한다. 주로 한국보다 글로벌 유저 중심으로 반응하고 있다.



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