달식 (김진수 기자) [쪽지]
[기획/취재]
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“블레이드, 만렙 콘텐츠로 더욱 강력한 챔피언이 되겠다”

<블레이드 for Kakao> 개발사 액션스퀘어 김재영 대표 인터뷰

최근 모바일게임이 당면한 과제는 바로 ‘업데이트’입니다. 모바일게임은 가뜩이나 출시작이 많아 유행도 숨가쁘게 변하는데 (기본이 되다시피 한)자동진행으로 인해 콘텐츠 소모까지 빠르거든요. 게다가 유저들은 온라인 게임처럼 꾸준히 콘텐츠가 추가되지 않으면 게임을 손쉽게 지워버리기 때문에 업데이트를 빠르게 해야 합니다. 개발자들은 “온라인게임보다 바쁘다”며 당연한 듯이 저녁 먹고 회사로 돌아가죠.

출시로부터 약 3개월 지난 <블레이드>의 개발사 액션스퀘어 역시 같은 고민을 안고 있습니다. 업데이트로 유저를 만족시키면서 전체 콘텐츠의 밸런스도 잡아야 하고, 무섭게 뒤따라오는 신작 게임들을 따돌리기 위해 새로운 재미를 줘야 하죠. 하지만 업데이트 일정은 그리 녹록지 않습니다. 그래서 <블레이드>의 업데이트 방향이 바뀌었습니다. 

이제부터는 ‘유저를 상향 평준화시켜 PvP를 활성화 시킨다’가 목표거든요. 개발자 입장에서 보자면 콘텐츠 소모를 늦추면서 유저들에게 즐길 거리를 주기 위한 방안입니다. 8월에 업데이트할 ‘영웅지역’부터 <블레이드 for Kakao>의 방향성이 바뀝니다. /디스이즈게임 김진수 기자



액션스퀘어 김재영 대표.


영웅지역 추가! 이제부터는 성장의 다양성 추구한다


8월 업데이트를 앞두고 바뻐 보입니다. <블레이드>의 콘텐츠 구조상, 신규 지역을 계속 추가해야 하니까요.

김재영 대표: <블레이드> 출시 이후에는 업데이트하느라 바쁘게 보내고 있어요. 지금까지 매달 한 번씩 신규 지역을 추가했고, 앞으로도 업데이트는 계속 해야 하니까요.


새로 추가되는 지역은 무엇인가요? 여기에 기존과 다른 콘텐츠를 선보인다는 이야기도 들립니다.

김재영 대표: 8월 업데이트할 지역은 ‘영웅지역’ 입니다. 최고의 보스와 아이템이 풀리는 지역이죠. 가장 최근에 설원 지역과 얼음의 여왕, 그리고 최종보스 ‘사르곤’까지 업데이트했었는데, 이와는 다른 성장 방식을 보여줄 겁니다. 

지금까지는 지역이 나올 때마다 추가되는 장비가 꽤 강해졌다면, 앞으로는 다양성을 추구하려고 해요. 온라인게임을 예로 들면 <월드 오브 워크래프트>의 만렙 콘텐츠 같은 방향입니다. 지금까지 최종 보스를 추가하는 방식이었다면, 이제는 보스와 더불어 유저가 성장할 수 있는 별도의 아이템이나 코스튬 등이 유저들에게 제공될 것 같네요. 

영웅지역에 앞서 ‘무한 던전 시즌2’가 추가됐고, 나중에는 이벤트 던전같은 별도의 모드도 생길 것 같고요




이벤트 던전이요? 어떤 방식인가요?

김재영 대표: 이벤트 던전은 전투할 때 랜덤하게 생성되는 말 그대로 이벤트형 던전입니다. 일반 던전과 다른 아이템 세트를 랜덤하게 얻을 수 있죠. 그래서 새로운 목적성을 가지고 플레이할 수 있는 전장이 될 것 같습니다.

지역별로 난이도가 준비되어 있는데, 전 지역이 대상이 될지 어떨지는 모르겠네요. 초반에 적응하기도 바쁜 사람에게 이벤트 던전을 보여주는 건 아닌 것 같아서요.


무한 던전 시즌 2도 개념을 바꾼 콘텐츠를 제공하기 위함일까요?

김재영 대표: 무한 던전의 개념이 바뀌는 건 아니고, 더 강력해진 무한 던전이 생기는 거죠. 지금 유저들도 어느 정도 아이템 성장을 이룬 만큼, 더 강한 무한 던전이 필요하다 싶어서요. 대신 조작 피로도를 고려해서 층 개수는 지금의 100층보다 줄어들었습니다. 물론 현재의 무한 던전도 계속 이용할 수 있습니다.


무한던전 시즌 2 플레이 영상 (개발환경에서 촬영한 영상으로 실제 업데이트시 변경될 수 있습니다)


“유저 상향평준화로 PvP를 활성화 시키겠다”


이야기를 들어보니, 이번 업데이트를 기점으로 <블레이드>의 방향성을 바꾸는 것으로 보입니다.

김재영 대표: 네. 지금까지 온라인 액션게임을 만들면서 해보지 않았던 대규모 업데이트를 계속 진행했어요. 그런데 1년 내내 계속 이렇게 콘텐츠를 추가하면 게임 용량도 늘어나고 유저도 분산되기 때문에 만렙 콘텐츠를 통해 유저를 잡아나가야 할 필요성을 느낀 시점이라서요.


그럼 레벨 제한은 고정하고 아이템을 제공하는 방식이라고 이해하면 될까요?

김재영 대표: 네. 만렙은 60으로 고정됩니다. 다만, ‘영웅 레벨’이라는 별도의 레벨을 추가할 계획입니다. 너무 레벨 성장이 없으면 유저가 싫어하니까요. 

그래서 스킬 포인트를 얻을 수 있는 별도의 레벨 개념을 뒀습니다. 이 영웅 레벨은 모든 캐릭터가 공유합니다. 한 클래스로 올린 영웅 레벨이 다른 클래스에게도 적용되니 다른 캐릭터를 새로 키울 때도 도움이 되겠죠.

온라인게임에서는 여러 캐릭터를 키우는 게 일반적이었는데, 모바일에서는 잘 안 통하더라고요. 그래서 다른 캐릭터를 키울 때 부담이 적어지도록 했습니다. 영웅 레벨의 최대치를 고정시킬지, 무한히 올릴 수 있게 할 지는 고민하고 있습니다.


영웅지역 업데이트를 하게 되면 <블레이드>가 지금까지 보여줬던 성장 방식과 많이 달라질 것 같은데요. 지금까지는 지역에 맞춰 가파르게 성장하는 방식이었잖아요?

김재영 대표: 선형적인 성장을 아예 안 하는 건 아니고, 성장 곡선을 완화하려는 겁니다. 지금까지는 다음 지역을 넘어가면 장비가 확 달라지거든요. 

그렇다고 성장을 안 시켜줄 수 없어서 지금까지 1000이었던 공격력이 다음 지역에서 1100이 됐다면, 이제는 1050이 되는 셈이죠. 많은 유저가 재미있게 할 수 있는 방향이자, PvP를 활성화하기 위한 방향입니다. 이게 잘 받아들여질지 몰라서 떨리네요.

PvP는 유저들이 현재 하루 150만 회 정도 이용하고 있습니다. 근데 문제는 최상위권이에요. 똑같은 6지역 장비면 이길 수 있는 상대인데, 상대방이 보스 장비를 맞췄다면 정말 ‘방법이 없는’ 상대가 되거든요. 그래서 PvP가 시작되고 상대 장비를 본 뒤 아예 포기하는 유저도 보이고요. 

그래서 먼저 보스를 잡은 유저에게 이득은 주되, 도전할 수 없을 정도로 이득을 주지는 않으려고요. 우리도 PvP 유저도 원하지 않는 바니까요.




무한 던전 클리어시 얻을 수 있는 '시공의 절대자 ' 장비 풀세트 착용 모습


“앞으로는 색다른 재미 추가해 더 강한 챔피언이 되겠다”


<블레이드 for Kakao>가 출시 이래 흥행가도를 달리고 있습니다. 매출 순위도 1위를 유지하다 최근 2위가 됐고요. 스스로 보기에 성공 요인은 무엇이라고 생각하세요?

김재영 대표: 첫 째는 시기를 잘 탔어요. 캐주얼게임이 대세에 턴제 RPG가 나오는 시장에서 액션이라는 장르로 유저에게 각인될 만한 재미를 제공했으니까요. 두 번째는 대중성을 잡은 거고요. 확실한 재미를 준다면 아직은 어떤 장르로도 성공할 가능성이 있지 않을까요? 전 FPS와 레이싱이라는 장르는 가능성이 있다고 봅니다.




취재하며 보니, 지금 모바일 액션게임들을 참 많이들 개발하고 있더라고요. 그런 개발사는 <블레이드>를 참고하면서도 더 재미있게 만든다는 목표를 가지고 있어요. 액션스퀘어 입장에서도 신작과의 경쟁은 피할 수 없는 건데요.

김재영 대표: 이들과 경쟁을 하기 위해서는 <블레이드>가 가진 재미를 극단으로 끌어올려야죠. 물량 업데이트뿐 아니라, 재미의 깊이를 높이는 새로운 모드 같은 것도 추가해야 하지 않을까요? 내년에는 물량뿐 아니라 신선한 재미가 가미된, 지금과는 다른 모습이 되어야겠죠.

옛날 생각이 떠오르네요. 사실 CBT 반응이 좋았을 땐 무덤덤했어요. 전에 네오위즈에서 만들었던 <워로드>도 CBT 반응은 좋았거든요. 물론, 그때는 기존 게임과 치열하게 싸워야 했던 시절이라 <워로드>를 냈을 때 붙을 상대가 만만치 않았죠. 

복싱으로 치면, 프로 데뷔전인데 상대가 타이슨이나 조지 포먼인 거에요. 모바일로 와서는 입장이 바뀌었네요. (웃음) 이제 <블레이드>로 더 강력한 챔피언이 돼서 신작과 경쟁해야죠.


예전 CBT이야기를 들으니까 생각난 건데, 액션게임의 CBT반응이 좋고 나중에 평가가 나쁜 건 결국 ‘반복’ 때문이잖아요? 액션의 쾌감은 줄 수 있어도 결국 반복시키면 재미없어지니까요. 또 업데이트하면 난이도만 어려워져서 대중성을 잃잖아요. <블레이드>도 반복을 시켜야 하는지라 고민 꽤 했을 것 같은데요.

김재영 대표: 동감이에요. 액션게임은 조작에 따른 반응이 강해서 재미있는 건데, 반복하면 재미없어져요. 액션 자체가 핵심 재미인데, 반복하면 지겨워진다는 고민은 항상 있었죠. 반복시키지 않으면 업데이트로 콘텐츠 소모를 따라갈 수 없다는 고민도 있었고요.

그래서 <블레이드>는 아예 온라인과 다르게 접근했어요. ‘반복해도 지겹지 않을 정도로 짧고 굵게’ 한다는 게 방향성이었죠. ‘이 정도면 쉽지’ 정도로, 실패해도 부담 없이 할 수 있게 했죠. 대신 보스 몬스터만 좀 어렵게 했죠. 직접 클리어해야 자동사냥을 할 수 있게 한 것도 ‘핵심적인 재미’는 직접 조작하면서 느끼게 해 주려고 그런 거에요.


이제 마무리할 시간인데, 뻔한 ‘유저에게 한 마디’말고 다른 걸 물어보죠. 내년의 <블레이드>는 어떤 모습일까요?

김재영 대표: 내년쯤이면 지금보다 콘텐츠도 풍성해질 거 같네요. 그렇다고 잡다한 게 들어간 풍성함이 아니라, 유저들이 좋아하는 재미가 잘 짜인 게임이 되겠죠. 오랫동안 즐길 수 있는 게임으로 남고 싶어요. 모바일에서도 <리니지>처럼 오래가는 게임이 되고 싶습니다.



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