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“엔씨표 캐주얼도 재밌다는 걸 보여주겠다”

엔씨소프트 개발7실 김형진 실장, 정승현 PD, 황규민 PD

MMORPG의 명가로 인정 받는 엔씨소프트. 하지만 캐주얼 분야에선 퍼블리싱 게임 하나를 제외하고 대부분 성공가도를 달리지 못 했습니다. 하지만 이번 지스타 2009를 통해 엔씨소프트가 달라진 모습을 보이려 하고 있습니다. 한층 경쾌한 모습으로 돌아온 <스틸독>, 그리고 이제야 제 모습을 드러낸 <메탈블랙: 얼터너티브>입니다.

 

디스이즈게임은 24일 진행된 엔씨소프트 지스타 프리미어 행사에서 두 게임을 개발하는 개발7실의 김형진 실장, 정승현 PD, 황규민 PD와의 질의 응답을 통해 궁금증을 풀어봤습니다.


 

개발7실 김형진 실장(가운데), <메탈블랙> 정승현 PD(왼쪽), <스틸독> 황규민 PD.

 

 

■ 엔씨의 캐주얼 게임도 재미있다는 걸 보여주겠다

 

TIG> 엔씨소프트의 비(非) MMORPG는 그 동안 흥행이 잘 되지 않았다. 심경은?

 

김형진: 캐주얼 장르 진출을 위해 노력을 많이 했는데 좋은 모습을 보이지 못 한 것이 사실이다. 하지만 우리 회사의 모토가 네버엔딩챌린지. MMORPG에서 좋은 모습을 못 보여준 이 게임 시장에서 엔씨의 비 MMORPG라도 재미있구나!라고 느낄 수 있는 게임을 공개하는 것이 목표다.

 

 

TIG> 개발 7실에서 내놓는 두 게임이 과격한 SF물이다. 의도된 것인가?

 

김형진: 의도한 건 아니고 각 개발진이 좋아하고 재미있는 것을 추구한 결과라고 본다. 일부러 SF를 전면에 내세우고 있지는 않다. 그저 우리는 또 하나의 판타지를 보여준다는 걸 강조한다. 일반적인 판타지 게임에서 보여주지 못 했던 것을 보여주기 위함이다.

 

 

TIG> 개발 7실의 규모는? 그리고 추진되는 프로젝트는 어떤 것들이 있나?

 

김형진: 규모는 정확한 인원을 말할 순 없지만 적진 않다. 하지만 <아이온>이나 <블레이드앤소울>보다는 당연히 적다. 그리고 추진 중인 프로젝트는 여러 개가 있지만 아직 말할 상황은 아니다.

 

 

<스틸독>, 유저가 개발자를 이겨 줘야 발전한다

 

TIG> <스틸독>이 예전에 비해 완전히 달라졌다. 바뀐 이유는?

 

황규민: 게임 플레이는 바뀐 것이 없다. 그저 친숙한 뷰를추가하고 난이도를 낮춘 것 뿐이다. 그렇게 액션이 강조되도록 보여지니까 프론티어 테스트 때 많은 유저가 쉽게 적응하더라. 이번 지스타에서도 많이 즐겨 주었으면 좋겠다.

 

 

TIG> 프론티어 테스트 이후 어떤 점이 보완됐는가? 세계관이 풍성해진 것 같다.

 

황규민: 지스타에서 공개되는 버전은 준비되는 것의 일부분일 뿐이다. 차량도 20종 이상 준비 중이다. 그리고 현재는 격투 중심으로 테스트 중인데, 다음 테스트는 상성 위주로 진행될 것이다.

 

또한 80~100여 종의 아이템을 공개해 전략 플레이를 강조하도록 진행할 예정이다. 그리고 세계관이나 스토리는 복잡하게 풀려고 하지 않는다. 마치 1980년대 애니메이션 같이 간단하고 명확한 선악 구조를 가진다.

 

 

TIG> e스포츠를 겨냥해 대전적인 요소를 강조하는 듯하다. 방송을 위한 콘텐츠 준비는?

 

황규민: <스틸독>은 무기와 차량을 활용한 익스트림 스포츠라는 콘셉트인 만큼 e스포츠를 감안한 콘텐츠로 개발되고 있다.

 

 

TIG> 애니메이션적인 요소가 많아 보인다. 코믹북이나 원소스멀티유즈로서의 가능성은 있나?

 

황규민: 우리야 하면 좋겠는데 아직 준비되는 것은 없다. 인기가 많아지면 할 수 있을 것 같다.

 

 

 

TIG> 차량간 상성관계는 어떻게 설정됐는가? 그리고 밸런싱은?

 

황규민: <스틸독>의 밸런싱은 수치상으로 계산되는 게 아니기 때문에 파괴해 보려고 한다. 뛰어난 물리 엔진으로 구성됐기 때문에 충분히 가능하다. 개발실 내에서도 기존의 상성 상식이 파괴되곤 한다.

 

 

TIG> 앞으로의 서비스 일정은?

 

황규민: 지스타 이후 게임성을 보완해년 상반기에 1 CBT를 목표로 하고 있다. 여기에서 추가될 여러 가지 게임 모드를 테스트하고 있는데 대중적인 접근에 방해될 수도 있어서 심사숙고하며 점검하고 있다.

 

참고로 이번 지스타에서 유저가 개발팀을 꺾어 줬으면 좋겠다. 그러면 우리는 발전할 것이다. 그런 모토로 지스타 행사를 기획했다. 지난 프리미어 테스트 때도 테스트 5일차에 유저에게 지는 개발자가 나오기도했다. 그런게 강조가 됐으면 좋겠다.

 

 

 

<메탈블랙>, 충분한 콘텐츠 만들고 테스트할 것

 

TIG> <메탈블랙><디아블로>와 느낌이 비슷한 것이 사실이다. 혹시 <디아블로>처럼 랜덤맵 시스템을 쓰나?

 

정승현: 아니다. <디아블로>는 사방 구조를 랜덤하게 구성했지만 <메탈블랙>은 랜덤이 아니라 분위기가 다른 다채로운 맵과 인스턴스 던전을 준비 중이다.

 

 

TIG> 보스전에 들어가면 탄막 슈팅 게임을 보는 것처럼 게임 플레이가 달라진다. 이유는?

 

정승현: 우리가 추구하는 것이 파괴 액션이다. 여기에 기존 아케이드 슈팅의 액션성도 중요시했다. 그래서 보스급 몬스터를 만났을 때는 부분파괴나 회피, 접근전 등 다른 액션을 보여준다.

 

 

TIG> <메탈블랙> 같은 게임의 공통적인 문제가 콘텐츠 수급이다. 반복적 레벨업이나 던전 플레이로만 채우면 유저들은 쉽게 지겨워한다. 대책은?

 

정승현: 미션 모드나 PvP, 커뮤니티를 활성화할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 게임은 서비스 전에 충분한 양을 준비하는 게 중요하다고 생각한다. 하나하나 재미있게 만들어서 충분한 양이 됐을 때 공개할 것을 약속한다.