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음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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“블레이드앤소울로 감성을 자극하고 싶다”

엔씨소프트 배재현 PD ICON 2009 키노트 강연

엔씨소프트 배재현 PD가 26일 지스타 2009와 함께 개최된 ICON 2009에서 블레이드앤소울을 바탕으로 한 색다른 경험이라는 주제로 키노트 강연을 진행했다.

 

이 강연에서 배재현 PD는 <블레이드앤소울>의 개발은 새로운 기술의 추가라기보다는 제한과 삭제라는 범위 안에서 재미보다 유저들의 감성을 자극할 수 있는 게임으로 개발 중이라고 밝혔다.

 

 

■ 신기술이 게임의 주체가 되어서는 안 된다

 

차세대란 무엇인가?”

 

이는 배재현 PD가 청중에게 던진 질문이다. 현재 플랫폼에 관계 없이 게임이나 하드웨어가 등장하면 차세대라는 접두어가 붙는다. 하지만 차세대란 무엇인지 개발자의 입장에서 정의를 내려야 한다.

 

배재현 PD는 고해상도 텍스쳐, 많은 폴리곤, 쉐이더 모델 3.0은 요즘 대부분의 PC에서 구현이 가능하다. 덕분에 과거 광고 CG에서나 구현이 가능한 표현이 실시간으로 플레이할 수 있는 게임으로 만들어진다. 하지만 이것이 차세대 게임의 본질이 아니라고 본다고 밝혔다.

 

이어서 그는 최근 퀘스트를 위한 대화를 열심히 만들어도 유저들이 이를 넘기는 경우가 많다. 이를 읽게 만들기 위해서는 재미보다는 감성의 배려가 있어야 한다고 말했다.

 

그는 강연을 통해 유저들의 감성을 움직일 수 있는 요소를 표현하기 위해 기술을 사용하는 것이지, 기술 자체가 게임의 본질이 되어서는 안 된다는 것을 <블레이드앤소울>로 보여주고자 한다고 밝혔다.

 

 

■ 감성적 표현을 위해 신기술을 적용

 

<블레이드앤소울>의 장르는 무협이다. 유저는 게임 속에서 무림고수가 되고 이는 초인, 즉 슈퍼히어로가 될 수 있다. 그러나 이런 캐릭터에 유치한 표현이 적용된다면 감정이입은 결코 불가능하다. 그래서 이를 화려하게 포장해 주는 것이 신기술이라는 것이다.

 

배재현 PD는 무림고수는 그냥 뛰거나 때리지 않는다. 과장된 포즈와 동작을 취한다. 또 무림 고수는 갑옷을 입지 않는다. 과장된 동작을 표현하기 위해 펄럭이는 옷을 입고 있다. 이런 표현을 위해서는 애니메이터들이 애니메이션을 만드는 것이 아니라 물리엔진을 통해 리얼타임으로 구현하고 있다고 설명했다.

 

한편 NPC에도 감정을 이입하려면 감정 이입의 대상으로 보여야 하고 또 그만큼의 교류를 위한 시간이 필요하다. 외국의 내전이 발생해 수많은 사람이 죽은 것보다 자신이 키우던 애완동물이 죽었을 때 느끼는 슬픔이 더 큰 것처럼 얼마나 교류의 시간이 많았는가에 따라서 감정이입의 폭은 큰 차이를 보인다.

 

이를 위해 <블레이드앤소울>에서는 NPC가 퀘스트를 전달해 주는 자동판매기 같은 모습이 아닌 대화와 표정 등을 세밀하게 전달할 수 있도록 철저한 준비를 하고 있다.

 

 

 


배재현 PD가 강연 도중 공개한 <블레이드앤소울> 영상 클립들

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※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작됩니다.


 

 

■ 의도된 제한 속에서 재미를 찾는다

 

새로운 인터페이스 도구는 게임성을 변화 시켰다. 아이폰의 터치 스크린이나 마우스의 보급으로 인한 FPS 게임의 등장이 대표적인 사례다.

 

그 반대로 제한된 인터페이스 속에서도 새로운 재미를 만들어 낼 수 있다. 아케이드 게임의 경우 스틱과 몇 개의 버튼으로 수많은 조작이 가능한 대전 격투 게임이 만들어졌고, 콘솔 게임도 제한된 버튼에서 마우스 조작으로 대표되는 FPS 게임의 성공적인 재미를 만들어 냈다.

 

배재현 PD는 대표적인 예가 바로 <헤일로>. 마우스가 있어야 한다는 고정관념을 버리고 게임패드만으로 플레이 가능한 게임성을 만들어 냈다. FPS 게임을 부정하는 인터페이스로 성공한 경우다. <헤일로>는 제한된 선택(무기)의 조합으로 상대와의 상성관계를 만들어 냈다고 말했다.

 

 

이어서 그는 “<블레이드앤소울>은 클래스마다 40개 이상의 스킬을 사용하는 MMORPG. 게임 내에서 스킬을 제한하지는 않을 것이다. 하지만 이를 사용하게 만드는 인터페이스, 즉 스킬 슬롯을 제한해 스킬의 상성과 조합을 생각하게 만드는 게임으로 준비 중이다라고 밝혔다,

 

<블레이드앤소울>은 의도적으로 제한한 유저 인터페이스(UI)로 기존 MMORPG와는 다른 게임성을 만드는 일에 도전하고 있는 중이다. 그 이유는 무엇일까? 이에 대한 물음에 배재현 PD는 다음과 같이 말하며 강연을 마쳤다.

 

최근 선보이는 게임들은 성공한 게임의 UI를 답습하고 있다. 어떻게 본다면 새로운 게임을 하면서 학습할 필요가 없다. 그러나 게임과 UI의 관계는 뗄래야 뗄 수 없는 밀접한 관계를 가지고 있으며 게임성에 큰 영향을 준다. 결국 비슷한 UI를 채택하면 비슷한 게임이 나올 수 밖에 없다.

 

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