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국서방 (국순신 기자) [쪽지]
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[ICON] 효과적인 게임 외주제작을 위해

블레이드 게임 월드 클사스 그림 CEO ICON 2009 강연

■ 강연정보

 

 

■ [들어가며] 효과적인 게임 외주 작업을 위해서는 무엇을 해야 할까?

 

강연 제목을 보고 게임 개발에 관심이 많은 나는 이런 생각이 들었다. '게임 산업에서의 외주작업은 어떻게 진행될까? 외주 작업에 따르는 위험부담이나 스케줄 등의 난관은 어떻게 헤쳐나가야 할까?' 과연 이런 생각에 좋은 답을 얻기 바라며 강연을 기다렸다.

 

강연자인 클라스 그림(Class Grimm) Blade 3D라는 외주 제작(Out-Sourcing) 전문 업체의 CEO라며 자신의 소개를 했다. 현재 상하이에서 회사를 경영하며 겪었던 것들을 생생하게 전달해 주겠다며 강연을 시작했다.

/연세디지털게임교육원 김진수 학생기자


※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(이하 ICON 2009) 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

■ 게임 개발 외주 제작

 

클라스 그림은 외주작업에 대한 이야기를 시작하며 외주 작업에 대한 시각이 지역별 차이가 있음을 말했다특히 동·서양의 차이가 있다며 자신이 말하는 외주 작업은 사내에서 할 만한 작업들을 다른 회사에 의뢰하는 일 이라고 정의했다. 

 

퍼블리셔가 스튜디오에 '투자' 하는 것은 자신이 말하는 외주작업이 아니며 스튜디오에서 게임을 만들 때 3D 모델링 같은 작업을 다른 회사에 의뢰 하는 것이 자신이 말하는 외주작업이라는 설명을 했다.

 


 

그리고 현재 게임 외주 작업은 점차 특화전문화 되는 추세라는 화두를 던졌다.

 

클라스 그림은 초창기 자동차 산업에서는 한 회사에서 모든 부품을 생산했지만현대에는 각종 부품을 전문적으로 생산하는 회사가 전담하는 것을 예로 들었다어떤 산업이건 산업이 성장하며 외주작업이 전문화되는 것은 보편적 현상이라고 했다

 

게임 산업도 고도의 성장세를 이루면서 현재 외주작업을 필요로 하는 회사도 늘어나고 있고외주 작업만을 전문적으로 하는 업체도 늘어나고 있다는 설명이다.

 

그리고 현재 게임 산업 에서는 외주 작업에 의존하는 작업량이 80%정도 된다고 설명했다. 특히 아트웍과 관련된 업무를 외주 업체에 맡기는 경우가 많은데, EA의 경우 아트웍 작업의 80%정도를 중국의 업체에 맡기고 있다는 예시를 들었다.

 

클라스 그림은 게임에서의 외주 작업 형태에 대한 설명도 했다.

  

 

첫 번째로 퍼블리셔가 개발사와 외주 업체를 밑에 놓고 의사소통 등의 매개체가 되는 형태다.

 

각 업체, 부서간 의사소통의 문제가 발생할 수 있지만 시차나 이해관계가 상충하는 경우 퍼블리셔가 중재역할을 할 수 있는 형태다. 부정적인 측면으로는 퍼블리셔의 표준화에 의한 게임의 개성을 잃는 문제가 발생할 수 있다는 설명도 곁들였다. 

 

 

두 번째는 개발사와 퍼블리셔가 수평적인 관계를 가지고 개발사가 외주 업체들을 직접 관리하는 형태다.

 

개발사의 경험이 적으면 업체 선정이나 의사소통의 문제가 발생할 수 있지만, 오히려 의사소통이 원활하고 피드백이 빨라서 좋은 경험이 많았다는 설명이다.

 

■ 외주 제작의 이유와 장점

 

클라스 그림은 갈수록 외주 제작의 수요가 증가하는 이유에 대해서 화두를 던졌다. 그러면서 시간과 금전적인 면에서 프로젝트 관리의 문제를 줄이기 위해 외주 제작을 한다고 말했다.

 

그림은 “게임을 제안하거나 프로토 타입을 만들 때는 게임에 필요한 캐릭터 등의 자원이 적게 필요해서 외주 작업을 할 필요가 없다. 하지만 본격적인 개발을 시작하면 작업량이 엄청나게 늘어나기 때문에 인력 수급이나 시간 문제가 생길 수 있다. 이 때문에 외주 작업을 필요로 하게 된다.”라고 설명했다.

 

 

 

또한 외주 업체가 점차 전문성을 갖추고 어떤 분야에 집중해서 특화 하는 추세이기 때문에 좋은 업체를 선별해 외주 제작을 맡기면 결과물의 품질을 보장할 수 있다고 말했다. “중국 같은 곳은 인건비가 싸기 때문에 전문 제작자들을 싼값에 단기 고용하는 것과 같은 효과를 낸다”라며 소프트웨어의 라이선스 비용, 업무 교육 비용 등을 절감할 수 있다고 덧붙였다.

 

■ 외주 제작의 단점

 

클라스 그림은 외주 제작의 단점에 대해서도 설명했다. 그는 “결과물의 일관성이 떨어지거나 지적 재산권 침해에 관한 문제가 발생할 수 있다. 또한 짧은 생각들 때문에 장기적인 계획에서 벗어날 수 있다. 이런 위험부담도 뒤따르는 것이 외주 제작이다.”라고 설명했다.

 

■ 외주 제작에 따르는 단점을 극복하는 방법

 

외주 제작에 따른 문제에 대해서 클라스 그림은 “외주 제작에 따르는 단점은 충분히 극복이 가능하다”라며 극복 방안과 자신의 경험담을 늘어놓았다.

 

결과물의 일관성이 떨어지거나 피드백이 원활하지 못한 경우에는 의사소통을 통해 해결해야 한다고 이야기 했다. 미국과 중국처럼 지역적으로 멀리 떨어져 있어 발생하는 문제는 시차를 계산해 승인 절차를 간소화 한 경우도 있었고, 스카이프를 적극적으로 사용해 의견을 교환하기도 했다는 경험담을 이야기 했다.

 

지적 재산권 침해 문제에 대해서 그림은 “지적 재산권에 대한 인식이 동양과 서양이 다르다”라며 이런 문제에 대해서는 계약 관계를 통해 책임 소지를 분명하게 해야 한다고 이야기 했다. 그러면서 불법 소프트웨어를 사용하는 업체는 지적 재산권 문제를 야기할 소지가 높다는 이야기를 덧붙였다. 눈 가리고 아웅 격의 짧은 생각으로 프로젝트를 망치지 않기 위해서 개발사가 장기적인 계획을 수립하고 그에 맞는 작업을 요청해야 한다고 설명했다.

 

특히 중요한 것은 의사소통이라고 강조했다.

 

피드백이나 업무에 대한 질문을 자주 하는 것이 좋다고 했다.  “업체간 협력 관계가 좋아야 작업이나 의사소통이 원활해진다”라며 개발사가 원하는 부분이 무엇인지 정확하게 정하고 나서 외주 제작자에게 확실하게 전달하는 것이 중요하다고 목소리를 높였다.

 

신뢰할 수 있는 업체를 찾기 위해서는 직업 업체를 방문해 살펴보거나 불법 소프트웨어 사용 여부를 알아보는 방법이 있다는 이야기를 했다. 또한 직원 이직률이 높거나 입찰에 너무 열을 올리는 기업은 신뢰하기 힘들 것 이라는 말을 덧붙였다.

 

그림은 게임 외주 제작에 중요한 것은 ▲의사소통, ▲피드백, ▲퀄리티, ▲효율성, ▲신뢰, ▲유연성 등의 6가지라고 정리하며 강연을 마무리했다.

 


■ [마무리하며] 게임 외주 제작에 관한 좋은 강연

 

게임 개발 외주 제작을 오래 경험한 사람의 생생한 경험담을 들을 수 있어 좋은 강연이었다. 외주 제작에 따르는 장단점을 정확하게 간파하고 그가 직접 난관을 헤쳐나갔던 방법을 전해 들을 수 있어 유익한 강연이었다.

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