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국서방 (국순신 기자) [쪽지]
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[ICON] 데이터와 트렌드로 보는 게이머

전자신문 조인혜 연구조사팀장/한세희 기자의 ICON 강연

■ 강연정보

 

 

■ [들어가며] 비슷한 주제와 두 개의 강연

 

26 오픈 세션에서 전자신문, 연구조사팀장 조인혜의 '데이터로 본 게이머' 대한 강연과 전자신문 한세희 기자의 '트랜드로 본 게임의 미래'에 대한 강연이 있었다.

 

강연 시작전 비슷한 주제이지만 한 강연에 두 개의 주제를 다뤄야 한다는 점이 부담스러웠었다. 하지만 강연관련 자료와 내용 정리가 잘 되어 있어서 덕분에 강연을 이해하기가 비교적 쉬웠다. 또한 강연 자료 중 아는 동생의 인터뷰 내용이 나와 약간은 신기하고 재미있는 강연이 되었다.

/연세디지털게임교육원 김형수 학생기자


 

■ 게임은 무엇인가?

 

처음의 주제로는 게임의 재해석에 관한 내용이였다. 게임을 데이터화 하기 위해서 게임에 대한 시각을 알아봐야할 필요가 있다고 설명한 후 게임에 대한 두가지 시선을 예로 들어 주었다.

 

먼저 게임은 현재 문화 콘텐츠 중 가장 뜨거운 이슈로 문화콘텐츠의 핵심이자 성장동력이라 설명하였다. 그에 따른 자료로 2007년 대비 40% 이상 수출성장한 것과 디지털 콘텐츠 시장의 55%가 게임산업임을 강조하며 수치화 된 데이터를 보여주며 긍정적인 시각에 대하여 말하였다.

  

 

  

하지만 그 반대의 부정적 시각도 있다고 설명하며, 2005년의 김일병 사건, 2007년 버지니아 공대 조승희 총기난사 사건등 각국에서 년도별로 일어난 사건을 예로 들었다. 그러나 이런 폭력사건들이 발생하면 이 모든 것은 게임 때문이라고 하는 것은 잘못된 것이라고 덧붙여 설명하였다.

 

김일병 사건은 게임의 리셋증후군과 닮아있고 버지니아 공대 총기 난사 사건은 게임의 부추김으로 일어 났다고 언론에서는 말하였지만 얼마 뒤 진상 조사에서는 위 사건들의 인물들이 게임을 그렇게 많이 한것도 아니며 게임이 위 사건에 있어 부정적인 영향을 끼쳤다고는 말 할 수 없다라고 발표가 되었다고 말하였다.

 

이것은 언론의 속성으로 폭력사건이 터지면 무조건 게임부터 찾는 잘못된 행동이라고 설명 하였다이런 현 상황에서 과연 게임이 무엇인가에 대하여 조인혜 연구팀장은 데이터적으로 6가지로 요약해 보았다고 설명하였다.

 

① 게임은 국민여가다 : 게임은 이미 국민 여가로 TV 시청 다음으로 게임이 여가시간 활용 비중이 높다고 설명하였다. 그에 따른 자료로 2008년 기준으로 국민의 74.1% 까지 게임인구로 유입이 되었으며 2020년에는 90% 가까이 게임인구가 늘어날 것으로 보인다라는 데이터를 보여 주었다.

 

② 세대통합오락 : 게임은 세대간 통합이 가능하며 10대는 물론이고 40대 까지 주당 10시간 이상 게임플레이 하는 유저가 12.8 %나 되며 이것은 게임으로 세대가 함께 어울릴 수 있다는 예가 될 것이라고 설명하였다.

 

③ 미디어 기능 : 게임에 대한 부정적인 시각은 새로운 미디어가 나타날 때 마다 있었던 현상으로 소설, 영화, TV, 게임 모두 있었던 일이며 앞으로 나올 미디어는 SNS로서의 기능을 할 것이라고 말하였다.(커뮤니티 기능, 소셜게임)

 

④ 분출구 : 조인혜 연구팀장은 '게임=폭력성은 그 어떤 연구 결과에서도 밝혀지지 않음' 을 강조하며 오히려 게임이 마음속의 어두운 면을 적절히 분출시켜줌으로써 폭력성을 어느 정도 통제 할 수 있다고 설명하였다.

 

⑤완충지 : 게임의 대중화가 오히려 폭력범죄 감소에 기여한다며, 그에 따른 자료로 97년도에 16만건에 달하며 전체 범죄율의 7.8% 였던 청소년 범죄가 2006 11만 여건으로 전체 범죄율의 3.9%로 줄어 들었다는 것을 보여주었다.

 

⑥놀이터 : 게임에 대한 비난은 새미디어에 대한 몰이해와 두려움에서 비롯된 경우가 많다고 설명하며 김정운, 명지대 교수의 말을 인용하였다.

"마라톤이나 독서도 실제로 중독성이 강하다그러나 유독 게임에 대한 비난이 큰 것은 디지털로 인한 문화적 저항이 큰 것이 보질적인 원인이다.

 

디지털 여가는 이제 문화로 받아들여야 하며 삶과 여가의 균형을 위한 교육이 필요하다"게임이 무엇인가에 대한 것을 요약하자면, 다른 문화콘텐츠보다 대중적이며 특유의 몰입성으로 인해 효율적인 트레이닝 수단이 되고, 때로는 현실의 억압을 분출시켜주는 도구로 기능을 한다고 정리하였다.

 

 

     게이머는 누구인가?

    

   보통 게이머라고 하면 부정적인 이미지로 폐인, 은둔형, 사회부적응자를 떠올린다고 하며 운을 띄운 조인혜 연구팀장은 이런 것은 과거 때부터 내려오는 어른들의 시각이라고 말하며 지금의 넷세대들은 그 어느 떄보다 가장 똑똑하며 게임을 통하여 오히려 어른들에게 가르침을 주는 현상이 일어났다고 말하였다.

 

   그렇다면 그 게이머들은 누구인가?에 대하여 7가지로 분석한 자료를 보여주었다.

 

① 현실가 : 게이머들은 현실과 가상세계를 매우 뚜렷하게 구분하며 가상세계와 현실세계를 구분하는 6종 항목의 비교분석 결과, 게임과 인터넷을 적당히 하는 친구들이 인지나 탐지가 뛰어나다는 것을 수치를 통해 보여 주었다.

 

② 활동가 : 게이머들은 다른 여가나 문화 활동도 가장 적극적으로 향유 한다는 증거로 게임이용자와 비이용자의 여가를 비교 분석한 결과 36시간과 20시간으로 게임이용자가 더 여가시간에 할애를 많이 한다는 것을 보여주었다.

 

③ 알뜰족 : 게이머의 절반은 게임에 비용을 들이지 않고 게임을 즐기며 나머지 게이머들의 대부분도 월 8000원 정도 PC방에 요금을 내는 비교적 저렴한 가격으로 게임을 즐긴다고 표를 보여주며 설명하였다.

 

④ 올빼미 : 헤비 유저일 수록 심야에 게임을 즐기는 사람들이 많다며 21시에서 24시에 접속하는 사람들이 가장 많으며 새벽 1시에서 4시 사이에 접속하는 사람들 또한 적지 않다고 설명하였다.

 

⑤ 높은 의식 수준 : 게이머역시 게임의 폭력성, 사행성등 인식, 비 이용자와 비슷한 수준이라고 설명하며 사회적 인식에 관하여 남들과 다르지 않다는 것을 게임 과몰입에 대한 인식 차이를 통하여 비교 분석한 표를 보여주었다.

 

⑥ 준법자 : 조인혜 연구팀장은 일반인들과의 인터뷰 자료를 통하여, 게이머들은 정부규제에는 부정적이나 자율규제에는 수긍을 하는 이들이 많으며, 등급제, 유행성 게임관리 강화 등의 규제에 오히려 호의적이라고 말하였다.

 

 다양한 층 : 한 가족이 모두 한게임을 즐기며 멀리 떨어져있는 가족끼리 친목을 도모한다는 실례를 들며, 게이머에는 다양한 계층의 사람들이 포함되며 그 연령대나 직업은 아이부터 할아버지 교사부터 가족등이 할 수 있다고 설명하였다.

 

마지막으로 조인혜 연구팀장은 게임 세대는 멀티태스킹에 능하고 인생에 대해 긍정적이며 실패를 하나의 게임이 끝난 것으로 생각해 좌절할 줄 모르고, 비권위적이고 평등을 추구하며 수평리더십을 갖고 있다고 요약했다.

    

 

  

  미래의 게임 모습은 어떠할까? 소셜게임

 

조인혜 연구 팀장의 강연이 끝나자 바로 뒷이어 전자신문의 한세희 기자의 트랜드를 통한 미래 게임의 방향성에 대한 강연이 시작되었다.

 

먼저 소셜게임과 기능성게임에 대하여 이야기를 하며 소셜게임은 무엇인지에 대하여 페이스 북과 싸이월드, 네이트 등을 예로 들며 간략하게 설명하였다.

 

소셜게임은 소셜네트워크 서비스 (SNS) 플랫폼에서 지인들과 즐기는 캐주얼 게임으로 실제 지인 및 친구 관계를 반영 하며 포인트나 게임 내 지위 등 단순하면서도 재방문율을 높이는 요소들을 가미한 새로운 형대의 콘텐츠라고 말하였다.

 

대표적으로 페이스 북이나 마이스페이 등에 들어가는 게임들이 있으며, 우리나라의 넥슨 별일 경우 보다 게임에 더 초점을 마춘 소셜게임이라고 설명하였다. 또한 미국의 소셜게임 시장은 2011년 까지 10억달러 규모로 성장을 예상한다고 말하며 급성장하는 소셜게임 시장을 미래의 게임으로 봐도 좋을 것 같다고 설명 하였다.

 

블록버스터 게임을 기대하기에는 너무나 보잘것 없지만 소셜게임의 매력으로는 아이템과 광고 수입, 스폰서등 을 통하여 수입이 가능하고, 새로운 시장을 개척하여 적은 투자로 많은 수익 창출이 가능하다고 표를 통하여 보여주었다.

 

콘솔 시장들로 현재 소셜 네트워크 시장쪽으로 눈을 돌려 EA나 소니, XBOX360 들도 트위터 페이스 북 등 연동을 통하여 수익을 노리고 있다고 설명하였다.

 

한세희 기자는 아이온이 몇년만의 히트작인지, 온라인 게임의 개발비용 상승과게임 기업의 양극화등 현재 한국 게임 산업의 예를 들며 소셜게임이 앞으로의 게임산업의 미래가 되지 않을까? 라는 말을 하였다.

 

소셜 게임의 시사점으로 온라인 게임과 부분 유료화 모델은 한국이 원조라는 점과 상호 연결된 글로벌 SNS 플랫폼을 예로 들며 무한한 기회라고 설명하였다.

 

 

 

 

  미래의 게임 모습은 어떠할까? 기능성게임

 

한세의 기자는 게임이란 재미와 목표, 보상 이 세가지가 서로 상호작용을 하는 것으로 기능성 게임은 이 재미 요소에 특별한 목적을 부여한 것이라고 설명하였다. 게임이 도구로도 사용될 수 있으며 제작자가 의도한 대로 부응하여 사회에 영양을 끼칠수 있는 것이 기능성 게임이라고 설명하였다.

 

그러나 기능성 게임은 교육과 학습의 도구로 한정 되었다는 시각이 많으며 즐거움 이외의 긍정적 기능이나 목적에 대한 강조를 하는 부분이 있을 수 있어 메시지와 툴 같은 용도 외에는 쓰일 수 있는 곳이 한정적이라고 설명하였다.

 

그러므로 기능성 게임에 대한 개념을 재정립 하여야 한다며 그에 다른 자료와 연구 결과를 표를 통하여 보여 주며 설명하였다. 또한 동기부여가 높았던 기능성 게임들을 포지션 표로 만들어 보여 주었다.

 

표를 보면서 기능성 게임의 범위는 구성방법에 따라 더 많은 기관이나 사회에 쓰일 수 있다는 것을 설명하였다. 예로 학교에서는 과학실험을 하고 기업에서는 연구 개발은 공공기관에서는 지역 관정 정보등 다양한 방면에서 쓰일수 있다고 말하였다.

 

마지막으로 한세희 기자는 기능성 게임이 아직 어떻게 가고 있다라고 말 할 순 없지만 지금의 트랜드를 예로 보자면 학습의 미래가 될 수도 있기에 게임의 발전한다면 이런 형식으로 나아가지 않을까 라고 설명하였다.

 

 

 

 


■ 게임의 부정적 측면과 긍적적 측면을 생각하게 한 강연

 

게임에 대하여 부정적인 면과 긍정적인 면을 다시 한 번 생각하게 한 강연이였다. 단순히 어떤 것이 좋고 나쁘다는 내용이 아닌 일반 유저들의 입장과 게임을 하지 않는 사람들의 관점에서도 생각을 할 수 있었던 것 같다.

 

또한 소셜네트워크게임과 기능성게임에 대해서도 확실한 통계와 자료로 보여주어 현재는 물론이고 앞으로의 게임의 가능성을 가늠할 수 있어 좋았다.

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